Capcom, Monster Hunter Wilds Genişlemesi İçin Zorluk Ayarı Yapıyor

Takuro Hiraoka, oyuncuların beklenenden hızlı gelişmesi nedeniyle Capcom'un Monster Hunter Wilds genişlemesindeki oyun sonu zorluk dengesini güncellediğini belirtti.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Güncellendi

Monster Hunter Wilds: Ascendance reveals new monsters, story details, and  gameplay – PlayStation.Blog
Reklam

Capcom, temel oyunu tek bir korku üzerine inşa etti: oyuncuların bir canavar avlama oyunu satın alıp hikayenin ortasında bir duvara çarpması ve bir daha geri dönmemesi. Bu hedefe ulaşıldı. Sorun şu ki, oyuncu kitlesi bu duvarı Capcom onu inşa etmeyi bitirmeden önce aştı.

Monster Hunter Wilds yönetmeni Takuro Hiraoka, bu yılki Tokyo Game Show'da basın mensuplarıyla bir araya geldi ve oyunun piyasaya sürülmesinden bu yana karşılaştığı en kalıcı eleştirilerden birine değindi: özellikle endgame aşamasındaki zorluk eğrisinin hiçbir zaman tam olarak yerine oturmaması. Başta çok kolay geldi. Ardından Capcom'un yamaları zorluğu artırdı ve oyuncular, düzeltmelerin daha akıllı ve daha ilgi çekici bir challenge tasarımı yerine sadece canavar hasar sayılarını şişirmeye dayalı, kaba bir his verdiğinden şikayet etti.

Capcom kendi oyuncu kitlesini nasıl yanlış hesapladı

Hiraoka, yanlış hesaplamanın nerede yapıldığı konusunda samimiydi. Ekibi, Wilds'ı erişilebilirliği gerçek bir öncelik olarak görerek tasarladı; özellikle de Monster Hunter: World'ün, zorluk seviyesi çok hızlı yükseldiği için hikayeyi bitiremeden oyunu bırakan önemli bir oyuncu kitlesini kaybetmesi nedeniyle. Amaç, bunun tekrar yaşanmasını önlemekti.

Ancak mesele şu ki: bu neredeyse fazla iyi çalıştı. Wilds'a gelen oyuncular Capcom'un tahmin ettiğinden çok daha yetenekliydi.

"Belki de oyuncular aradan geçen yıllarda beklediğimizden daha iyi hale geldiler," dedi Hiraoka, bir çevirmen aracılığıyla konuşarak. "Monster Hunter: World'den bu yana kitlemizi büyük ölçüde büyüttük ve o oyun, çok hızlı zorlaştığı için hikayeyi bitiremeden birçok oyuncunun bıraktığı bir oyundu. Bir sorun olarak gördüğüm bu konuyu çözmeye çalışıyoruz."

Sonuç, Capcom'un tasarladığı ile oyuncu kitlesinin gerçekte ihtiyaç duyduğu şey arasında bir boşluk oldu. Gaziler ana senaryoyu yetersiz buldu ve bu geri bildirimi ele almaya çalışan mid-game güncellemeleri pek çok kişiye özensiz geldi. Hiraoka, bu zorluk ayarlamalarına gelen tepkilerin ekip için doğrudan bir öğrenme deneyimi olduğunu kabul etti.

Ascendance neyi düzeltmeye çalışıyor

Ascendance genişlemesi için Capcom ince bir çizgide yürüyor. Hikaye içeriği, mümkün olan en zor challenge'ın peşinde olmayan oyuncular için hala tamamlanabilir olması amaçlanıyor. Ancak endgame döngüsü, gerçek zorluk yatırımının yapılacağı yer.

"DLC'yi satın alırsanız, sunduğumuz hikayenin mümkün olduğunca fazlasını görmek isteyeceğinizi tahmin ediyoruz," dedi Hiraoka. "Ancak çok daha ileri gitmek ve gerçekten en zorlu challenge'ları yaşamak isteyen oyuncular için, ihtiyaçlarını asıl karşılayacak olanın endgame döngüsü olduğunu düşünüyoruz. Şu anda bu denge üzerinde çalışıyoruz."

Buradaki kilit nokta, Capcom'un sadece işleri zorlaştırmaya çalışmaması. Amaç, zorluğun sadece sayıların artmasıyla değil, hak edilmiş ve iyi tasarlanmış hissettirmesini sağlamak. Bu ayrım önemli, çünkü topluluğun önceki güncellemelere yönelik hayal kırıklığı challenge'ın kendisinden ziyade, bu challenge'ın nasıl sunulduğuyla ilgiliydi.

Boost Bracer bir araçtır, bir güç fantezisi değil

Hiraoka'nın değindiği bir diğer ilgili endişe: Capcom'un Ascendance için yayınladığı silah tanıtım videoları agresif görünüyor. Avcılar etrafta uçuyor, büyük vuruşlar zincirleme yapıyor ve yeni Boost Bracer mekaniği karşılaşmaları basitleştirecek gibi duruyor.

Hiraoka bu yoruma karşı çıktı. Videoların yeni mekanikleri en etkileyici halleriyle vurgulamak için düzenlendiğini ve gerçek av deneyiminin "o kadar sürekli ve agresif olmadığını" söyledi. Boost Bracer, sınırlı bir aktivasyon penceresine sahip bir gösterge sistemiyle çalışır, bu nedenle oyuncular süresiz olarak güçlendirilmiş bir durumda kalmak yerine şarjlarını ne zaman harcayacaklarına karar vermelidir.

"Oyuncu, hiper-agresif, sürekli demon mode tarzı bir varlığa dönüşmedi," dedi Hiraoka. "Bu, çantanızdaki yeni bir araç. Onu ne zaman kullanacağınızı stratejik olarak belirlemek ve her silahın oynanışını nasıl değiştirdiği, oyuncuların keşfetmesi gereken bir şey."

Bu çerçeve, genişlemenin tam tersi yönde aşırı düzeltme yapıp oyunculara çok fazla ateş gücü vermesinden endişe eden herkes için önemli. Boost Bracer, doğrudan bir güç artışından ziyade bir kaynak yönetimi katmanı gibi görünüyor.

Ascendance'ı bekleyen avcılar için bu ne anlama geliyor

Monster Hunter Wilds: Ascendance'ın şu anda 2027'de piyasaya sürülmesi planlanıyor ve Capcom endgame içeriğinden daha fazlasını gösterdikçe zorluk tartışması neredeyse kesinlikle devam edecek. Hiraoka'nın yorumlarının doğruladığı şey, stüdyonun temel oyunun challenge tasarımının hardcore oyuncu kitlesini tam olarak tatmin etmediğinin farkında olduğu ve Ascendance'ın bu geri bildirimler dikkate alınarak, sonradan yamalanmak yerine en başından bu şekilde inşa edildiğidir.

Bu süre zarfında formda kalmak isteyen oyuncular için, Monster Hunter Wilds rehber koleksiyonu, bekleyiş devam ederken avlarınızı verimli tutmak için build teorisinden canavar dövüşü analizlerine kadar her şeye sahip. Mevcut endgame'e derinlemesine bir bakış atmak isterseniz, Monster Hunter Wilds Update 4 tam rehberi, Gogmazios dövüşlerini, Artian Weapon yükseltmelerini ve armor transcendence detaylarını tam kapsamlı olarak ele alıyor.

Duyurular

güncellendi

Eylül 19. 2026

yayınlandı

Eylül 19. 2026

Reklam

İlgili Haberler