Video oyunu yapma ve satma işi, son yirmi yılda önemli ölçüde değişti. Oyunlar, fiziksel perakende ve uygulama mağazaları aracılığıyla satılan ürünlerden, oyuncularla devam eden ilişkilere dayalı uzun soluklu hizmetlere dönüştü.
Xsolla Başkanı Chris Hewish, sektörün büyük değişimlerinin birçoğunda aktif rol aldı. Kariyeri boyunca Activision, DreamWorks Animation, Survios ve Skydance gibi şirketlerde görev aldı ve burada 1 milyar doların üzerinde satış gerçekleştiren 50'den fazla oyunun tasarım ve yapım süreçlerinde yer aldı.
Bugün Hewish, bağımsız stüdyolardan büyük şirketlere kadar geliştiriciler ve yayıncılar için ödeme, dağıtım ve monetizasyon hizmetleri sunan bir video oyunu ticaret şirketi olan Xsolla'yı yönetiyor. Aynı zamanda, oyun şirketlerinin kontrol edemedikleri platformlara tamamen bağımlı kalmak yerine nasıl uzun vadeli ticaret ve ödeme altyapısı kurabileceklerini inceleyen Durable Advantage: Five Pillars of the Modern Game Business kitabının yazarıdır.
Geliştirme, yayıncılık ve ticaret alanındaki 20 yılı aşkın tecrübesiyle Hewish, sektörün bir sonraki aşamasının direct-to-consumer (DTC) ticaret, hesap tabanlı ekosistemler, değişen monetizasyon modelleri, yapay zeka, bölgesel ödemeler ve gelişmekte olan teknolojilerin pratik uygulamalarıyla şekilleneceğini öngörüyor.
Oyun Sektörü Artık Sadece Oyundan İbaret Değil
Hewish, tanık olduğu en büyük değişimlerden birinin, bir oyunun ticari olarak neyi temsil ettiğinin dönüşümü olduğunu belirtti.
"Oyun dünyasındaki birçok büyük teknolojik değişimin içinde yer alma şansım oldu: Activision'da konsol yayıncılığı, DreamWorks Animation'da mobil ve transmedya, Survios ve Skydance'te VR ve şimdi de Xsolla'da direct-to-consumer ticaret altyapısı," dedi.
Oyun tarihinin büyük bir bölümünde bir oyun satmak, bir perakendeci veya platform aracılığıyla nispeten basit bir işlemden ibaretti. Satın alma işlemi tamamlandığında, oyuncu ile şirket arasındaki ilişki etkili bir şekilde sona ererdi.
Live-service oyunlar, free-to-play yapımlar ve bağlantılı ekosistemlerin daha yerleşik hale gelmesiyle bu model değişti.
Hewish, "En büyük değişim, bir oyunun ticari olarak aslında ne olduğudur," diye açıkladı. "Oyun tarihinin büyük bir kısmında oyun satmak; bir kapı bekçisi, perakende rafı veya uygulama mağazası üzerinden işlem yapmak demekti ve bu işlem aslında oyuncuyla olan ilişkinin sonuydu."
"Bugün ise en büyük oyunlar, yıllarca yaşayan işletmeler olarak faaliyet gösteriyor. Oyun artık tüm işin kendisi değil; işin temelidir."
Hewish, bu yaklaşımın Activision'daki döneminde zaten görünür olduğunu, pazarlama ve geliştirme ekiplerini birbirine yaklaştırmak için çalıştığını belirtti.
"Bunun erken bir versiyonunu, pazarlama ekiplerini doğrudan geliştirme ekiplerine dahil etmeye başladığım Activision'da gördüm; böylece oyuncunun sesi en başından itibaren masadaydı," dedi.
Dağıtım, iş modeliyle birlikte değişti. Modern oyun ekosistemleri, öncelikli olarak bireysel cihazlara bağlı kalmak yerine giderek daha fazla oyuncu hesapları etrafında dönüyor.
Hewish, "Dağıtım da değişti. Cihaz merkezli olmaktan çıkıp hesap merkezli hale geliyor ve cross-play, cross-save ve paylaşımlı ilerleme (shared progression) artık ilk günden beklenen özellikler," dedi.
Geleceğe bakıldığında, giderek daha önemli hale geleceğini öngördüğü üç gelişmeyi tanımladı: hesap merkezli ekonomiler, gerçek zamanlı hibrit monetizasyon ve topluluk odaklı ticaret.
"İleriye baktığımda üç şey bekliyorum: Oyuncuların tek bir kimliği her cihazda taşıdığı hesap merkezli ekonomiler. Gerçek zamanlı işleyen hibrit monetizasyon. Ve içerik üreticilerinin ve oyuncuların katkılarından dolayı takdir edildiği topluluk odaklı ticaret."
Direct-to-Consumer Ticaret Neden Önemli?
Direct-to-consumer stratejileri, özellikle oyuncu ilişkileri ve ticaret operasyonları üzerinde daha fazla kontrol sahibi olmak isteyen şirketler için oyun dağıtımı tartışmalarının giderek daha önemli bir parçası haline geldi.
Hewish, Durable Advantage kitabında oyun şirketlerini iki geniş kategoriye ayırıyor.
"İki tür oyun şirketi vardır: kiracılar ve mülk sahipleri," diyor.
"Kiracılar iyi oyunlar yapar, kontrol etmedikleri platformlar üzerinden dağıtır ve başarıyı indirme sayıları ve lansman sıralamalarıyla ölçerler. Mülk sahipleri ise kendi oyuncu ilişkilerini, ticaretlerini ve verilerini yönetir; bu avantajları zamanla katlanan bir değere dönüştürürler."
Finansal etki, ölçek büyüdüğünde önemli hale gelebilir. Hewish, platform ücretlerinin uzun vadeli etkilerini göstermek için yıllık 200 milyon dolar gelir elde eden varsayımsal bir oyun örneğini kullandı.
"Yılda 200 milyon dolar kazanan bir oyun, yüzde 30'luk platform ücreti kapsamında yaklaşık 60 milyon doları platformlara veriyor. On yıl boyunca bu 600 milyon dolar eder."
Ayrıca, geniş bir oyuncu kitlesine ulaşan ancak ivmesini korumakta zorlanan bir mobil oyunla ilgili kendi deneyiminden de bahsetti.
Hewish, "Bunu zor yoldan öğrendim. Aylar içinde 100 milyon indirmeyi geçen bir mobil oyun yayınladım ancak promosyonlar durduğunda oyunun çöktüğünü izledim, çünkü işletme bu oyuncularla olan ilişkisine hiçbir zaman sahip olamamıştı," dedi.
Sürdürülebilir bir direct-to-consumer stratejisi oluşturma çerçevesi beş sütuna dayanıyor: ilişkiler, ticaret, zeka, güven ve zaman.
Hewish, bunlardan zekanın genellikle göz ardı edildiğine inanıyor.
"Stüdyolar en çok zekayı hafife alıyor," dedi.
Gelirdeki değişimlerin her zaman oyunun daha fazla içeriğe veya genişletilmiş yerelleştirmeye ihtiyacı olduğu anlamına gelmediğini açıkladı. Altyapı ve ödeme erişilebilirliği de bir rol oynayabilir.
"Yeni bir dijital cüzdan bir bölgedeki oyuncuların yüzde 20'sini kapsıyorsa ve platformunuz bunu desteklemiyorsa, gelir düşer ve kendi işlem verileriniz olmadan yanlışlıkla daha fazla içeriğe veya daha fazla yerelleştirmeye ihtiyacınız olduğu sonucuna varabilirsiniz."
Hewish için Warframe, izleyicileriyle uzun vadeli bir ilişki sürdüren bir oyun şirketine örnek teşkil ediyor.
"Warframe benim favori sektör örneğim. Digital Extremes 2013 yılında büyük bir yayıncı olmadan ve neredeyse hiç pazarlama bütçesi olmadan piyasaya çıktı, ancak ilk günden itibaren oyuncu ilişkilerine sahip çıktı ve on yıldan fazla bir süre sonra hala güçlü bir şekilde devam ediyor."
Hewish, bu yaklaşımı izlemek için gereken altyapının artık büyük yayıncıların yanı sıra küçük geliştiriciler için de erişilebilir olduğunu savunuyor.
"İyi haber şu ki, sahip olunan kimlik, doğrudan ticaret ve davranışsal veriler artık her ölçekteki stüdyo için erişilebilir durumda. Artık teknoloji maliyeti diye bir şey yok, sadece bilgi maliyeti var."
Blockchain Arka Plana Geçmeli
Blockchain ve dijital sahiplik, ana akım oyuncular arasındaki benimsenme sınırlı kalsa da yıllardır oyun sektörü tartışmalarının bir parçası olmuştur.
Hewish, ilk blockchain oyun projeleri dalgasının, finansal mekanikleri oyunların kendisinin önüne koyarak temel bir hata yaptığını söyledi.
"Öncelikle, ilk dalganın neden başarısız olduğu konusunda dürüst olmalıyız. Erken dönem blockchain oyunları finansal mekaniklerle öne çıktı ve oynanışı ikincil planda tuttu. Bu çok yanlış ve oyuncular bunu hemen fark etti."
Dijital sahipliğin günlük oyuncular için faydalı hale gelmesi için, altta yatan teknolojinin daha az görünür olması gerektiğine inanıyor.
"Değişmesi gereken şey, teknolojinin nerede durduğudur. Oyuncu için görünmez olmalıdır."
"Oyun harika olduğu için oynarsınız ve teknoloji deneyimin önünde değil, altında yer almalıdır."
Ayrıca faydaların, öncelikli olarak spekülasyon odaklı değil, pratik olması gerektiğini belirtti.
"Fayda pratik olmalı. Oyuncular, spekülasyon veya finansal mühendislik olmaksızın; oynayarak, üreterek veya bir topluluk oluşturarak yaptıkları katkılardan dolayı takdir edilmelidir."
Hewish'e göre oyun dünyası, bu tür sistemleri destekleyebilecek birçok davranışı zaten barındırıyor.
"Oyuncular zaten ödüllerin kilidini açmak için eşyalar topluyor ve görevleri tamamlıyor. Üzerine inşa etmeye değer davranış budur."
Dijital sahiplik teknolojileri geliştikçe regülasyon da sürecin bir parçası olmaya devam edecek.
"Regülasyon hala gelişiyor ve sorumlu şirketler, uyumluluğu sonradan eklemek yerine en başından itibaren inşa ediyor."
"Daha Büyük Değil, Daha Akıllı" Monetizasyon
Oyun sektörü, özellikle live-service projelerine yapılan büyük yatırımlardan sonra, sadece oyuncu sayılarını ve harcamalarını maksimize etmenin sürdürülebilir bir strateji olup olmadığını giderek daha fazla sorguluyor.
Hewish, 2025'i bu genişlemenin ardından bir düzeltme dönemi olarak tanımladı.
"2025'i bir düzeltme yılı olarak tanımlardım. Şirketler, live-service projelerinde aşırıya kaçtıktan sonra daha temkinli hale geldi," dedi.
"Artık daha az devasa bahisler, daha fazla portföy mantığı ve yan bir deneyim yerine yapısal hale gelen direct-to-consumer ticaret görüyoruz."
Ticari baskı, özellikle kullanıcı edinme maliyetleri arttıkça önemli olmaya devam ediyor.
"Ve baskı gerçek. Kullanıcı edinme maliyetleri artıyor ve oyuncu deneyimindeki hata payı daralıyor."
Hewish için daha akıllı monetizasyon üç ana ilkeden oluşuyor: segmentasyon, erişim ve güven.
"Birincisi segmentasyon. Geliştiriciler tek bir iş modeli seçmeyecekler. Premium, abonelik, paketler ve sezonluk değerleri, farklı oyuncu segmentlerine uyacak şekilde aynı anda katmanlandıracaklar."
Geliştiriciler, tek bir monetizasyon yaklaşımına güvenmek yerine, farklı kitleler ve davranışlar etrafında birkaç seçenek oluşturabilirler.
İkinci husus erişilebilirliktir.
"İkincisi, çıkarımdan önce erişim. Bazı bölgelerde oyuncuların yüzde 10 ila 40'ı, kullandıkları yerel ödeme yöntemlerini desteklemiyorsanız işlem yapamaz."
Hewish bunu bir monetizasyon sorunu olduğu kadar bir ticaret sorunu olarak da görüyor. Ödeme sistemi tercih edilen yöntemi desteklemiyorsa, bir oyuncu ödeme yapan bir müşteri haline gelemez.
Üçüncü ilke ise güvendir.
"Üçüncüsü ve en önemlisi güven. Güven, oyuncuların sizin hakkınızda hissettiği bir duygu değildir. Bu, her kararda adım adım inşa ettiğiniz bir geçmiş kaydıdır ve oyuncular bunu sürekli günceller."
Gizlilik, özellikle GDPR gibi regülasyonlar ürün geliştirmeyi etkilediği için bu ilişkinin bir parçasıdır.
"Gizlilik bunun bir parçası. GDPR gibi regülasyonlar ürün tasarımını değiştiriyor; gizlilik ve oyuncu güvenliği bir satış noktası haline geliyor."
Daha geniş kapsamlı görüşü, geliştiricilerin oyuncuları sadece bir gelir kaynağı olarak değil, işin uzun vadeli katılımcıları olarak görmeleri gerektiğidir.
"Oyunculara sadece müşteri olarak değil, uzun vadeli ortaklar olarak davranın."
Yapay Zeka Rekabeti Genişletebilir
Önümüzdeki beş ila on yılı etkilemesi beklenen teknolojiler arasında Hewish, yapay zekayı, küçük ekiplerin rekabet etme yeteneğini etkileyebilecek olması nedeniyle özellikle önemli görüyor.
"Yapay zeka konusunda en büyük etki, kimin rekabet edebileceği üzerindedir," dedi.
"Yapay zeka oyun alanını eşitliyor, küçük ekiplerin başarabileceklerini ölçeklendiriyor ve devam eden içerik üretimini daha uygun maliyetli hale getirerek 'forever games' (sonsuz oyunlar) yönündeki değişimi destekliyor."
Aynı zamanda Hewish, sektörün yapay zeka konusundaki coşkusunun, yaratıcı ekipler üzerindeki etkileriyle dengelenmesi gerektiğini söyledi.
"Yaratıcı ekipler üzerindeki etki de dahil olmak üzere riskler konusunda da net görüşlere sahibim."
Yapay zeka, özellikle araçlar işlevsel görünen ancak üretim ortamlarında güvenilir bir şekilde çalışmayan kodlar ürettiğinde teknik sorunlara da yol açabilir.
"Ticaret tarafında, yapay zeka kodlama araçlarının doğru görünen ancak üretimde başarısız olan kodlar ürettiğini zaten görüyoruz, bu yüzden AI Toolkit'imizi oluşturduk," dedi.
XR ve Blockchain Tartışması Değişiyor
Yapay zeka hızla pratik uygulamalara geçerken, Hewish extended reality (XR) konusunda daha temkinli bir görüşe sahip.
"XR konusunda açık olacağım. Hype döngüsü plato yaptı ve kategori beklentileri sıfırlıyor."
Blockchain de odak noktasında bir değişim yaşıyor.
"Blockchain konusunda tartışma spekülasyondan uzaklaşıp basit bir soruya doğru ilerliyor: Oyuncular için oyunu daha iyi hale getiriyor mu?"
"Nerede getiriyorsa, orada kalıcı olacaktır."
Bu ayrım, yeni teknolojinin sadece yeni bir teknik özellik sunmak yerine oyuncular için gerçek bir sorunu çözüp çözmediğine daha fazla vurgu yapıyor.
Ödemeler Daha Önemli Hale Geliyor
Ödeme altyapısı, Hewish'in önümüzdeki on yıl içinde önemli değişiklikler beklediği bir diğer alan.
"Ödemeler konusunda, bölgesel tercihler ve regülasyonlar küresel manzarayı parçalamaya devam ediyor ve oyuncuları ödeme yaptıkları yerde karşılayabilen geliştiriciler kazanacak."
Mobilin büyümesi de daha geniş eğlence ekosistemini etkiliyor.
"Mobil, oyunları, filmleri, müziği ve sosyal medyayı harmanlayan transmedya franchise'larını yönlendiren merkezi bir merkez haline geliyor."
Bu, oyunların izole ürünler olarak var olmasından uzaklaşan daha geniş değişimi yansıtıyor. Oyuncular, aynı fikri mülkiyetle devam eden bir ilişkiyi sürdürürken bir franchise'ın farklı unsurları arasında giderek daha fazla hareket edebiliyor.
Mimari, Oyun İşletmelerinin Yeni Neslini Tanımlayabilir
Tartışılan farklı teknolojiler ve iş modelleri genelinde Hewish, sektörü şekillendireceğine inandığı daha geniş bir trendi tanımladı.
"Ortak nokta, rekabet avantajının en çok teknolojiye sahip olandan, en güçlü mimariye sahip olana doğru kaymasıdır."
Bu mimari, oyunun kendisi kadar oyunu çevreleyen sistemleri de kapsıyor. Oyuncu kimliği, ticaret, ödemeler, veri, gizlilik, içerik üretimi ve topluluk, modern bir oyunun uzun vadeli operasyonuna katkıda bulunabilir.
Sektör hesap tabanlı ekosistemlere, kalıcı oyunlara, direct-to-consumer ticarete ve daha çeşitli monetizasyon stratejilerine doğru ilerlemeye devam ettikçe, bir oyunu çevreleyen ticari altyapı, uzun vadeli beklentileriyle giderek daha fazla bağlantılı hale geliyor.
Hewish için oyun işinin bir sonraki aşaması, sadece en yeni teknolojiyi benimsemekle ilgili değil. Bu, geliştiricilerin ve yayıncıların değişen platformlara, ödeme yöntemlerine ve oyuncu beklentilerine uyum sağlarken oyuncularla ilişkilerini sürdürmelerine olanak tanıyan sistemler inşa etmekle ilgilidir.









