"Eğer bir hikayeyi bitiremiyorsanız ama diğer yönleriyle sevdiyseniz: Harika, umurumda değil."
Bu sözler, geçtiğimiz Cumartesi New York'taki Tribeca Festivali panelinde konuşan, Rockstar Games'in kurucu ortağı ve Grand Theft Auto ile Red Dead Redemption'ın arkasındaki yazar Dan Houser'a ait. Oyun tarihindeki en pahalı ve titizlikle yazılmış anlatılardan bazılarını yaratmak için onlarca yılını harcamış birinden gelen şaşırtıcı derecede samimi bir itiraf. Ancak mesele şu: Bunu gerçekten kastediyor.

Oyunlarınıza daha az ödeyin.
%80'e varan indirimleri yakala
Yıldız senaryo değil, sistemlerdir
Houser, açık dünya bir oyunun gerçek değerinin nerede yattığı konusunda oldukça netti. "Oyundaki en eğlenceli şey yazdığımız saçmalıklar değil, oluşturduğumuz sistemlerdir," dedi. Binalardan atlamak, yayalara yumruk atmak, araba çalmak ve kaosun gelişmesini izlemek. Oyuncuları bu dünyalarda yüzlerce saat tutan şey, hikaye akışlarından ziyade o emergent (beliren), fizik tabanlı sandbox deneyimidir.
Rockstar oyunlarının anlatı tarafını "pastanın üzerindeki krema" olarak tanımladı; bu, Red Dead Redemption 2'nin duygusal açıdan yıkıcı final bölümünü yazan birinden duymak oldukça dikkat çekici. Buradaki amaç kendini küçümsemek değil. Houser, çoğu oyun geliştiricisinin yüksek sesle söylemeyeceği bir gerçeği kabul ediyor: Oyuncular istediklerini yapacaklar ve bu içgüdüyle savaşmak kaybedilmiş bir mücadeledir.
"Onları, oynamalarını istediğimiz şekilde oynamaya teşvik edebiliriz. Ancak onlara agency (oyuncu iradesi) vermek zorundayız."
Hikaye tamamlama oranları ve Rockstar'ın GTA 3'ten öğrendikleri
Houser sadece felsefe yapmadı. Rockstar'ın kendi geçmişinden gerçek verilere işaret etti. GTA 3'ten itibaren stüdyo, hikaye tamamlama sayılarını takip etti ve bunları artırmak için bilinçli olarak çalıştı. "Rakamlar sürekli yükseldi," diyerek, her yeni oyunun oyuncuları zorlamadan credits ekranına yönlendirme konusunda daha iyi hale geldiğini belirtti.
Buradaki anahtar nokta şu çerçeveleme: guardrail (kısıtlamalar) değil, rehberler. Rockstar'ın yaklaşımı her zaman ana hikayeyi oyuncuların bitirmeyi seçeceği kadar etkileyici kılmak, aynı zamanda sandbox'ı bitirmeyenlerin bile paralarının karşılığını aldıklarını hissetmeleri için yeterince açık bırakmak olmuştur. Bu dengeyi kurmak kulağa geldiğinden daha zordur ve çoğu açık dünya oyunu bunu henüz tam olarak çözebilmiş değil.
Bu tür dünyalarda geçirdiğiniz süreyi maksimize etmek isteyen bir oyuncuysanız, oyuncu odaklı keşfi ödüllendiren bir diğer devasa açık dünya RPG'si için Starfield best builds rehberimize göz atmanızda fayda var.
Yaratıcılarının bile unuttuğu kadar derin Easter egg'ler üzerine Lazlow
Houser'ın uzun süreli yaratıcı ortağı ve Absurd Ventures kurucu ortağı Lazlow'un oyuncu özgürlüğü konusunda kendi bakış açısı vardı: bir şeyleri yıllar sonra bile kimsenin bulamayacağı kadar iyi saklamak.
"Bazen üç dört yıl geçiyor ve 'Belki de bu, bulunmasını çok zorlaştırıyordur' diyorum," dedi Lazlow. "Sonra biri buluyor ve Reddit'te patlıyor, biz de 'Yaşasın' diyoruz." Bu varsayımsal bir durum değil. Red Dead Redemption 2 oyuncuları, 2018'deki çıkışından bu yana yedi yıldır oyunda duran bir örümcek ağı gizemini daha yeni keşfettiler. Yedi yıl.
Bu tür bir long-tail keşif, yalnızca oyunculara nefes alacak ve deney yapacak alan bırakan oyunlarda mümkündür. Bu, kitleyi sadece hedef odaklı değil, meraklı olarak gören bir tasarım felsefesidir.
Hiciv kurgu olmaktan çıktığında
Panel ayrıca Lazlow'un hicivli dünyaları gerçekliğin önünde tutmanın zorluğu olarak adlandırdığı konuya da değindi. GTA 5'in kurgusal politikacısı, yaşlılardan, engellilerden ve ordudan nefret ettiğini açıkça ilan eden San Andreas valiliğine aday eski dublör Jock Cranley'i yaratmayı hatırlattı.
"'Ha ha ha ha, bu tür çılgınca şeyler gerçek hayatta asla olmaz' diyorduk," dedi Lazlow.
İma, açıklanmasına gerek kalmadan netti. Bir zamanlar güvenli bir şekilde abartılı hissettiren Rockstar'ın siyasi hiciv markası, gerçek olayların önünde kalmakta zorlanıyor. Bu, geliştirme döngüleri uzadıkça daha da yoğunlaşan yaratıcı bir meydan okuma.
Bunun açık dünya tasarımı için gelecekte anlamı ne?
Houser'ın yorumları, sektörün oyuncu özgürlüğünün etrafına ne kadar yapı koyması gerektiği konusunda gerçekten mücadele ettiği bir ana denk geliyor. Bazı stüdyolar daha sıkı, daha lineer deneyimlere doğru ilerliyor. Insomniac'ın Marvel's Wolverine ile olan yaklaşımı bu değişimin iyi bir örneği ve bunun pratikte nasıl işlediğini merak ediyorsanız, Marvel's Wolverine'in açık dünya olup olmadığına dair analizimiz, oyunda nasıl ilerleyeceğiniz konusunda bunun tam olarak ne anlama geldiğini açıklıyor.
Houser'ın pozisyonu esasen tam tersi bir argüman. Açık dünya bir setting (ortam) değildir. O, üründür. Hikaye, oyunculara kalmaları için bir neden vermek adına vardır, ancak onları kalmaya iten şey sandbox'tır. Ufukta GTA 6 varken ve Absurd Ventures kendi açık dünya oyununu inşa ederken, oyuncu iradesi konusundaki düşünceleri gelecek olan birçok şeyi şekillendirecek.
Bu tür bir özgürlükten en iyi şekilde yararlanmak isteyen oyuncular için gaming guides hub sayfamız, şu anda piyasadaki en büyük açık dünya oyunlarında build'ler, stratejiler ve derinlemesine incelemeler sunuyor.








