Epic Games CEO'su Tim Sweeney, Salı günü yaptığı açıklamada şirketin toplam iş gücünün 23% kadarına denk gelen 1.000'den fazla çalışanını işten çıkardığını doğruladı ve bu durumun temel sebebi olarak Fortnite etkileşimindeki düşüşü işaret etti.
"Tekrar bu noktada olduğumuz için üzgünüm," diye yazdı Sweeney çalışanlara gönderdiği notta. "2025 yılında başlayan Fortnite etkileşimindeki düşüş, kazandığımızdan çok daha fazlasını harcadığımız anlamına geliyor ve şirketin finansmanını sürdürebilmesi için büyük kesintiler yapmamız gerekiyor."
Kesintilerin arkasındaki rakamlar
İşten çıkarmalar; sözleşmeli işler, pazarlama ve doldurulmayan açık pozisyonlar genelinde belirlenen 500 milyon doların üzerindeki maliyet tasarrufuyla birlikte geliyor. İşten etkilenen çalışanlar, en az dört aylık temel maaşı kapsayan bir kıdem tazminatı paketinin yanı sıra, çalışma sürelerine bağlı ek tazminat alacaklar.
Bu, Epic'in bu duruma ilk düşüşü değil. Şirket 2023 yılında, o dönemki iş gücünün 16%'ine denk gelen 830 çalışanını işten çıkarmıştı. O dönemki işten çıkarmalar da Fortnite gelir endişeleriyle bağlantılıydı. Sadece iki yıl sonra daha büyük bir ikinci dalganın gelmesi, etkileşim sorununun henüz çözülemediğini gösteriyor.
Etkileşim verileri aslında neyi gösteriyor?
Circana'nın takip verilerinden elde edilen oyuncu etkileşimi verileri, sorunun boyutunu gözler önüne seriyor. Fortnite, Şubat 2026'da hem PlayStation (35% aktif oyuncu) hem de Xbox (31%) platformlarında ABD Aylık Aktif Kullanıcı sayısında liderliğini korudu. Sorun, bu oyuncuların oyunda ne kadar süre kaldığı.
Ortalama bir PlayStation oyuncusu o ay Fortnite'ta 16 saat geçirdi; bu rakam Şubat 2025'te 21 saatti. Xbox oyuncuları ise bir önceki yıl 19 saat olan ortalamayı 15 saate düşürdü. Yine de konsollarda en çok oynanan oyun olmaya devam ediyor. Sadece kişi başı belirgin şekilde daha az süre oynanıyor.
Epic'in geçen ay yayınlanan Yıllık Değerlendirme raporu da bu soruna üstü kapalı bir şekilde dikkat çekerek, "genel oyun saatleri yıldan yıla düşüş gösterse de, Epic Games Store'daki üçüncü taraf oyunların saatleri 4% oranında arttı" ifadesine yer verdi. Buradaki matematik doğrudan Fortnite'ı işaret ediyor.
Mod kapatmaları ve V-Bucks fiyat artışları
İşten çıkarmalar tek başına gerçekleşmiyor. Bu ayın başlarında Epic, Fortnite'taki V-Bucks fiyatlarını artırarak "Fortnite'ı çalıştırmanın maliyetinin çok arttığını ve faturaları ödemeye yardımcı olmak için fiyatları yükselttiklerini" açıkça belirtti. Bunu bugünkü iş gücü azaltımı ve mod kapatmalarıyla birleştirdiğinizde, karşımıza operasyonel maliyetleri düşürmek için faaliyet alanını aktif olarak daraltan bir şirket tablosu çıkıyor.
Epic Games Store genel müdürü Steve Allison yakın zamanda, üçüncü taraf oyunlardaki düşük kâr marjları ve haftalık ücretsiz oyun programının maliyetleri nedeniyle mağazanın sadece "marjinal düzeyde kârlı" olduğunu belirtti. PC oyuncuları geçen yıl mağazada 1,16 milyar dolar harcadı, ancak Statista, Epic'in aynı dönemdeki toplam brüt gelirini 6,21 milyar dolar olarak tahmin ediyor. Bunlar önemli rakamlar olsa da, Fortnite'taki etkileşim düşüşünün yarattığı maliyeti karşılamaya yetmediği açık.
Sweeney'nin gelecek planı
Sweeney, işten çıkarmaların arkasında yapay zekanın olmadığını açıkça belirtti. "Üretkenliği artırdığı sürece, harika içerikler ve teknolojiler geliştiren mümkün olduğunca çok sayıda başarılı geliştiriciye sahip olmak istiyoruz," diye yazdı.
Ayrıca sektördeki daha geniş çaplı zorlukları da kabul etti: yavaşlayan büyüme, zayıflayan tüketici harcamaları, mevcut nesil konsolların bir önceki nesle göre daha yavaş satması ve oyunların dikkat çekmek için diğer eğlence platformlarıyla rekabet etmesi. Ancak Epic'in durumunu kısmen kendi hatalarına bağlayarak, şirketin "her sezonda tutarlı bir Fortnite büyüsü sunmakta zorlandığını" ve Apple ile Google'a karşı uygulama mağazası ücretleri konusunda yıllarca süren yasal mücadelelerin ardından mobil platformlara geri dönme sürecinin henüz başlarında olduğunu belirtti.
Belirlediği yol haritası; daha güçlü sezonluk Fortnite içeriklerine, Epic'in Unreal Engine 5 ve UEFN'den Unreal Engine 6'ya geçişiyle birlikte geliştirici araçlarının hızlandırılmasına ve "yıl sonuna doğru gerçekleşecek büyük lansman planlarına" odaklanıyor. Daha fazlasına göz atmayı unutmayın:








