55% Of Gamers Play on Mobile Devices

Makale Özeti

  1. Ana Sayfa
  2. Haberler
  3. Oyuncuların %55'i Mobil Cihazlarda Oyun Oynuyor

Oyuncuların %55'i Mobil Cihazlarda Oyun Oynuyor

2025 küresel oyun trendleri; demografi, platformlar, türler ve oyunların sosyal ve bilişsel etkilerine dair kapsamlı bir analiz.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Güncellendi Haz 10, 2026

55% Of Gamers Play on Mobile Devices

2025 Küresel Video Oyunları Raporu, 22 ülkeyi ve 24.000'den fazla aktif oyuncuyu kapsayan AudienceNet araştırmasından elde edilen verileri temel alıyor. Aktif oyuncular, haftada en az bir saat oyun oynayan, 16 ile 65 yaş ve üzeri bireyler olarak tanımlanıyor. Elde edilen bulgular, oyun alışkanlıkları sürekli evrilen ve modern oyun dünyasını şekillendirmeye devam eden geniş ve olgun bir oyuncu kitlesini gözler önüne seriyor.

Kaku: Ancient Seal Gallery 2
YENİ OYUN FIRSATLARI

Oyunlarınıza daha az ödeyin.

%80'e varan indirimleri yakala

%80'e varan indirimleri yakala

Olgun Bir Pazarda Değişen Demografik Yapı

Araştırma, dünya genelindeki ortalama oyuncu yaşının artık 41 olduğunu doğruluyor. Tüm oyuncuların neredeyse yarısı 25–44 yaş aralığında yer alarak en büyük segmenti oluşturuyor. 45–54 yaş arası oyuncuların sayısı artık 16–24 yaş arasındakileri geride bırakmış durumda; bu da oyun oynamanın gençlik döneminden sonra terk edilen bir uğraş değil, uzun vadeli bir aktivite olduğu gerçeğini pekiştiriyor. Cinsiyet dağılımı ise neredeyse eşit: Oyuncuların 51% erkek, 48% kadın ve 1% ise non-binary olarak tanımlanıyor veya belirtmemeyi tercih ediyor.

Oyuncuların Tercih Ettiği Oyun Şekli

Mobil, baskın platform tercihi olmaya devam ediyor ve oyuncuların 55% birincil oyun cihazı olarak mobil cihazları kullanıyor. PC ve konsolların her biri 21% pay alırken, VR ise sadece 2% ile niş bir alanda kalmaya devam ediyor. Platform tercihleri cinsiyete göre farklılık gösteriyor: Kadınlar mobil cihazlara daha fazla yönelirken, erkeklerin PC ve konsollarda oyun oynama olasılığı daha yüksek. Tür tercihleri de benzer bir ayrım izliyor. Kadınlar puzzle ve casual oyunlara daha yakınken, erkekler aksiyon, fighting, shooter ve spor oyunlarına daha fazla ilgi gösteriyor.

Yaş ve Motivasyonun Oyun Stilleri Üzerindeki Etkisi

35 yaş altındaki oyuncuların online oyun oynama ve voice chat kullanma olasılığı daha yüksek; bu da multiplayer ortamlar ve sosyal özelliklerle daha güçlü bir bağ kurduklarını gösteriyor. 55 yaş üzerindekiler ise single-player deneyimleri ve puzzle oyunlarını tercih ediyor. Genç oyuncular ayrıca oyun oynamayı yalnızlığı azaltmak, arkadaşlıkları sürdürmek ve aileyle iletişimde kalmak gibi duygusal faydalarla daha doğrudan ilişkilendiriyor.

Duygusal ve Bilişsel Faydalar Gücünü Koruyor

Çoğu oyuncu, oyun oynamanın anlamlı bir kişisel değer kattığına inanıyor. Stres atma, zihinsel gelişim ve farklı yeteneklere sahip insanlar için kapsayıcı alanlar yaratma, en yaygın faydalar arasında yer alıyor. Birçok oyuncu ayrıca oyunların ruh hallerini iyileştirdiğini ve günlük sorumluluklarını yönetmelerine yardımcı olduğunu belirtiyor. Bu görüşler, oyuncuların genellikle oyunlardan önemli bir duygusal destek aldıklarını ifade ettikleri gelişmekte olan pazarlarda daha belirgin şekilde öne çıkıyor.

İşbirlikçi Bir Alan Olarak Oyun

Araştırılan bölgelerin çoğunda oyuncular, oyun oynamanın arkadaşları ve aileleriyle olan ilişkilerini güçlendirdiğini söylüyor. Katılımcıların önemli bir kısmı ayda en az bir kez büyükanne ve büyükbabalarıyla oyun oynuyor; bu, sadece birkaç yıl önce nadir görülen bir durumdu. Çoğu ülke offline co-play konusunda olumlu geri bildirim verirken, Güney Kore yüz yüze oyun oturumlarına karşı daha az hevesli görünüyor.

Ekranın Ötesine Taşınan Beceriler

Birçok oyuncu, oyunlar aracılığıyla geliştirilen becerilerin gerçek dünyadaki etkisinin farkında. Yaratıcılık, problem çözme, takım çalışması ve bilişsel gelişim en sık belirtilen faydalar arasında. Katılımcıların yaklaşık yarısı, oyun oynamanın eğitimleri veya kariyerleri üzerinde olumlu bir etkisi olduğunu ve önemli bir kısmı bunun profesyonel performanslarını doğrudan artırdığını bildiriyor. Bu tutumlar, oyunun genellikle fırsatlara ve sosyal yükselişe giden bir yol olarak görüldüğü MENA bölgelerinde özellikle güçlü.

Bölgesel Trendler ve Gelişen Modeller

Küresel ölçekte mobil platformlar domine ediyor ve puzzle oyunları en popüler tür olmaya devam ediyor. Nijerya, Mısır ve Hindistan'daki oyuncular, Kuzey Amerika veya Avrupa'dakilere kıyasla oyun oynamanın duygusal faydalarını daha güçlü bir şekilde hissediyor. Online oyun, oyunun sosyal bir araç olarak işlev görmesindeki kültürel farklılıkları yansıtacak şekilde Brezilya, Nijerya, Meksika ve Çin'de daha yaygın.

Oyuncu Davranışlarıyla Evrilen Sektörel Araçlar

Rapor ayrıca değişen oyuncu alışkanlıklarını desteklemek için tasarlanmış yeni araçları da vurguluyor. Xsolla'nın adaptif teklif zincirleri, ticaret özellikli Discord botu ve push bildirim özellikleri, web3-era altyapısının dijital mağazaları ve oyuncu etkileşimini nasıl yeniden şekillendirdiğini gösteriyor. Bu araçlar, geliştiricilerin oyuncu davranışlarının giderek daha dinamik hale gelen doğasına yanıt veren esnek ticaret sistemleri kurmalarına yardımcı oluyor.

Sıkça Sorulan Sorular (SSS)

2025'te oyuncuların ortalama yaşı kaçtır?
Dünya genelindeki ortalama oyuncu yaşı 41'dir; bu da olgun ve çeşitli bir oyuncu kitlesini yansıtmaktadır.

Dünya genelinde en popüler oyun platformu hangisidir?
Mobil, oyuncuların 55% birincil oyun cihazı olarak kullanmasıyla en yaygın kullanılan platformdur.

Erkekler ve kadınlar farklı oyun türlerini mi tercih ediyor?
Evet. Kadınlar puzzle ve casual oyunlara daha fazla ilgi gösterirken, erkekler aksiyon, shooter, fighting ve spor oyunlarına yöneliyor.

Oyuncular oyun oynamayı hangi faydalarla ilişkilendiriyor?
Oyuncular en yaygın olarak stres atma, bilişsel uyarım, ruh hali iyileşmesi ve daha güçlü sosyal bağları temel faydalar olarak belirtiyor.

Oyunların kariyer veya eğitim üzerinde bir etkisi var mı?
Oyuncuların yaklaşık yarısı, oyunlar aracılığıyla geliştirilen becerilerin eğitimlerini veya kariyerlerini olumlu yönde etkilediğini söylüyor.

Hangi bölgeler oyun oynamaya karşı en güçlü duygusal bağı gösteriyor?
Nijerya, Mısır ve Hindistan gibi gelişmekte olan pazarlar, anksiyetenin azalması ve ruh halinin iyileşmesi dahil olmak üzere en yüksek duygusal faydaları bildiriyor.

Bölgeler genelinde multiplayer ve co-play ne kadar yaygın?
Online ve yerel co-play, Avrupa ve Kuzey Amerika'ya kıyasla Brezilya, Nijerya, Meksika ve Çin'de daha yaygındır.

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

Operasyon Yöneticisi

Eğitimsel, Raporlar

güncellendi

Haziran 10. 2026

yayınlandı

Haziran 10. 2026

İlgili Haberler

Oyunları Esenlik Aracı Olarak Kullanmak image
2 gün önce•4 dk okuma

Oyunları Esenlik Aracı Olarak Kullanmak

2025 ESA raporu; oyuncu demografisini, motivasyonları, sosyal bağları, erişilebilirlik çabalarını ve sektörün 2024'teki $59.3 milyarlık pazarını analiz ediyor.

Eğitimsel
+1
Epic Games Sues Fortnite Leaker Who Was Actually an Employee
12 dakika önce•3 dk okuma

Epic Games, Çalışan Olduğu Ortaya Çıkan Fortnite Sızdırıcısına Dava Açtı

Epic Games, South Park ve Solo Leveling gibi gizli içerikleri sızdıran sözleşmeli çalışanı Hayden Cohen'e (AdiraFN) karşı yasal işlem başlattı.

Raporlar
Epic Games $800 Million Deal with Google
13 dakika önce•5 dk okuma

Epic Games ve Google Arasındaki 800 Milyon Dolarlık Anlaşma

Android antitröst davasında, Epic Games ve Google arasında Fortnite, Unreal Engine ve Android'i kapsayan gizli bir $800m ortaklık olduğu ortaya çıktı.

Raporlar
Over 90% of Crypto Gaming Projects Are Dead
2 yıl önce•3 dk okuma

Crypto Oyun Projelerinin %90'ından Fazlası Başarısız Oldu

ChainPlay raporuna göre GameFi projelerindeki 93% başarısızlık oranı, web3 oyun dünyasındaki yüksek volatiliteyi ve gelecekteki riskleri gözler önüne seriyor.

Raporlar
How Rockstar Games Built Long-Term Hype for GTA V
23 dakika önce•6 dk okuma

Rockstar Games' GTA V Uzun Süreli Hype Oluşturma Stratejisi

Rockstar Games'in ilk tweetten GTA Online lansmanına kadar uzanan GTA V pazarlama stratejisine dair kapsamlı bir inceleme.

Eğitimsel
+1
Pokopia: Sparkling Skylands 'Rebuild ...
26 dakika önce•3 dk okuma

Pokemon Pokopia: Sparkling Skylands Görevleri Eklendi

Pokemon Pokopia'nın Sparkling Skylands görev serisinde, oyuncular belirli Pokemon ve materyalleri kullanarak üç katlı devasa bir yapıyı yeniden inşa ediyor.

Raporlar
Oyunları Esenlik Aracı Olarak Kullanmak image
2 gün önce•4 dk okuma

Oyunları Esenlik Aracı Olarak Kullanmak

2025 ESA raporu; oyuncu demografisini, motivasyonları, sosyal bağları, erişilebilirlik çabalarını ve sektörün 2024'teki $59.3 milyarlık pazarını analiz ediyor.

Eğitimsel
+1
Epic Games Sues Fortnite Leaker Who Was Actually an Employee
12 dakika önce•3 dk okuma

Epic Games, Çalışan Olduğu Ortaya Çıkan Fortnite Sızdırıcısına Dava Açtı

Epic Games, South Park ve Solo Leveling gibi gizli içerikleri sızdıran sözleşmeli çalışanı Hayden Cohen'e (AdiraFN) karşı yasal işlem başlattı.

Raporlar
Epic Games $800 Million Deal with Google
13 dakika önce•5 dk okuma

Epic Games ve Google Arasındaki 800 Milyon Dolarlık Anlaşma

Android antitröst davasında, Epic Games ve Google arasında Fortnite, Unreal Engine ve Android'i kapsayan gizli bir $800m ortaklık olduğu ortaya çıktı.

Raporlar
Over 90% of Crypto Gaming Projects Are Dead
2 yıl önce•3 dk okuma

Crypto Oyun Projelerinin %90'ından Fazlası Başarısız Oldu

ChainPlay raporuna göre GameFi projelerindeki 93% başarısızlık oranı, web3 oyun dünyasındaki yüksek volatiliteyi ve gelecekteki riskleri gözler önüne seriyor.

Raporlar
How Rockstar Games Built Long-Term Hype for GTA V
23 dakika önce•6 dk okuma

Rockstar Games' GTA V Uzun Süreli Hype Oluşturma Stratejisi

Rockstar Games'in ilk tweetten GTA Online lansmanına kadar uzanan GTA V pazarlama stratejisine dair kapsamlı bir inceleme.

Eğitimsel
+1
Pokopia: Sparkling Skylands 'Rebuild ...
26 dakika önce•3 dk okuma

Pokemon Pokopia: Sparkling Skylands Görevleri Eklendi

Pokemon Pokopia'nın Sparkling Skylands görev serisinde, oyuncular belirli Pokemon ve materyalleri kullanarak üç katlı devasa bir yapıyı yeniden inşa ediyor.

Raporlar

Öne Çıkanlar