• Ana sayfa
  • Oyunlar
  • Rehberler
  • Haberler
  • İncelemeler
  • Görevler
  • Gizemli Kutu
  • Buy Games
  • Listeler
  • GAMES+
  • Fırsatlar ve İndirimler (GAMES+ ile kilidini aç)
  • Oyun Takvimi (GAMES+ ile kilidini aç)
Ex-Epic Unreal Evangelist Builds His Own Game Engine
3 bölüm%0
  1. Ana Sayfa
  2. Haberler
  3. Eski Epic Unreal Evangelist'i Kendi Game Engine'ini Geliştiriyor

Eski Epic Unreal Evangelist'i Kendi Game Engine'ini Geliştiriyor

Epic Games'te 12 yıl Unreal Engine evangelistliği yapan Sjoerd De Jong, Unreal ve Unity ikilisine rakip olarak Immens adlı yeni bir game engine geliştiriyor.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Güncellendi Tem 28, 2026

Ex-Epic Unreal Evangelist Builds His Own Game Engine

"[Unreal ve Unity] giderek büyüyor, [ve zamanla] biriken daha fazla teknik borç (baggage) ortaya çıkıyor. Bu yüzden, sıfırdan inşa edilmiş temiz ve modern bir engine'e sahip olabileceğimiz bir alan olup olmadığını merak ediyorsunuz."

Bu sözler, Epic Games'in eski Unreal Engine lead evangelist'i Sjoerd De Jong'a ait. De Jong, oyun geliştirme dünyasının en güçlü şirketlerinden birinde geçirdiği 12 yılın ardından neden her şeye sıfırdan başlama kararı aldığını bu şekilde açıklıyor.

De Jong, Haziran ayında Epic'ten ayrılırken, sektörün kişisel olarak ele alması gereken bir dönüm noktasına ulaştığına dair bir mesajla veda etmişti. O dönemde detaylar belirsizdi, ancak artık durum netleşti.

New GTA 6 Character Leaked By Actor's Voice Over Page - RockstarINTEL
PLAYSTATION STORE

Ön sipariş ile 1 aylık GTA+ aboneliği kazanın.

GTA 6 İçin Hemen Pre-Order GTA 6 Now

GTA 6 İçin Hemen Pre-Order

Immens Engine aslında nedir?

De Jong'un yeni projesinin adı Immens Engine ve bu projeyi, eski Epic teknik direktörü Arjan Brussee'nin de aralarında bulunduğu küçük bir kurucu ortak ekibiyle birlikte geliştiriyor. Vizyon oldukça net: Unreal ve Unity'nin taşıdığı on yıllara dayanan teknik borç yükü olmadan, sıfırdan inşa edilmiş bir game engine.

Unreal Engine 5 ve Unity gibi engine'ler hakkında bilinmesi gereken şu: Bunlar olağanüstü yazılımlar olsalar da, yirmi yılı aşkın süredir sürekli olarak yamalanıyor, genişletiliyor ve güncelleniyorlar. Her yeni özellik; modern donanımlardan, modern iş akışlarından ve modern beklentilerden çok daha eski bir mimarinin üzerine ekleniyor. De Jong'un argümanı, bunun sadece araçlarda değil, geliştiricilerin oyun yapımına bakış açısında da bir durgunluk yarattığı yönünde.

Immens ile hedefi, geliştiricilere monolitik bir yapıya mahkum olmak yerine, "daha kişiselleştirilmiş" bir toolset oluşturabilecekleri modüler bir temel sunmak. Engine ayrıca, her şeyin tek bir ekosistem üzerinden çalışmasını beklemek yerine, stüdyoların halihazırda güvendiği harici kütüphaneler, servisler ve araçlarla sorunsuz bir şekilde bağlantı kuracak şekilde tasarlanıyor.

AI entegrasyonu açısı (ve ne olmadığı)

De Jong, Immens'in agentic AI iş akışları göz önünde bulundurularak inşa edildiğini açıkça belirtiyor. Mevcut duruma dair gözlemi, mevcut engine'lerin AI ile doğrudan etkileşime girecek şekilde tasarlanmadığı ve AI araçlarını legacy mimarilere entegre etmenin yetenekten ziyade sürtünme yarattığı yönünde.

Epic, Unreal Engine'in geleceği için LLM'ler, üretken AI modelleri ve Claude ile Codex gibi araçlara "merkezi bir rol" biçerek büyük bir AI yönelimi sinyali vermişti. De Jong'un şüpheciliği AI'ın kendisine değil, insan geliştiriciler için tasarlanmış araçların, temel seviyede bir yeniden düşünme olmadan agentic AI'a gerçekten hizmet edip edemeyeceğine dair.

önemli
De Jong, Immens'in bir "AI engine" olmadığının altını çiziyor. Kendi ifadesiyle bu, "AI mimarisine uyumlu, düzgün bir game engine" ve gerçek geliştirme işini yine insan geliştiriciler yapacak.

Ayrıca ne istemediği konusunda da oldukça net: "Kullanıcıların bir düğmeye basıp oyun üretmesini ve ardından bunu insanların aynı şekilde yaptığı diğer beş milyon oyunun yanına eklemesini istemiyoruz." Bu, Steam gibi platformları şimdiden istila eden AI üretimi içerik seline doğrudan bir gönderme ve Immens'in içerik fabrikaları için değil, ciddi geliştiriciler için konumlandırıldığının bir işareti.

Neden sadece bir kişinin bir şirketten ayrılmasından daha fazlası?

De Jong'un ayrılışı, dikkat edilmesi gereken bir model izliyor. Bu yılın başlarında, eski Unreal Engine direktörü Nick Penwarden, Epic'teki 15 yılının ardından emekli oldu. Epic CEO'su Tim Sweeney, AAA oyun dünyasını süpüren bir "gelgit dalgasından" bahsetti. Ve açık kaynaklı engine Godot, Unreal-Unity düopolünden çıkmak isteyen geliştiriciler için gerçek bir alternatif olarak istikrarlı bir şekilde ivme kazanıyor.

Engine pazarı yıllardır işlevsel olarak kilitlenmiş durumdaydı. Unreal, üst düzey AAA ve orta segmentte hakimiyet kurmuş durumda. Unity ise mobil ve indie geliştirme tarafında büyük bir paya sahip. Her ikisi de son zamanlarda iyi bilinen zorluklar yaşadı; özellikle Unity, 2023'teki tartışmalı runtime ücreti duyurusunun ardından geliştiricileri çıkış yolları aramaya itti. Godot bu enerjinin çoğunu emdi, ancak pazarın farklı bir segmentine hitap eden çok farklı bir araç.

Immens, eğer başarılı olursa, farklı bir şeyi hedefliyor: Stüdyoların günümüzde çalışma şekline uygun, modern, profesyonel odaklı; harici araçların ve AI odaklı mimarinin sonradan eklenmek yerine en başından içine işlendiği bir engine.

Oyuncular için bir oyunun altındaki engine genellikle doğrudan bir önem taşımaz. Ancak çoğu oyuncunun gözden kaçırdığı nokta, engine kısıtlamalarının geliştiricilerin neler inşa edebileceğini, ne kadar hızlı inşa edebileceğini ve ne tür yaratıcı riskler alabileceğini şekillendirdiğidir. Unreal'ın neyi iyi yapıp neyi yapamadığına dair kurumsal bilgiye sahip biri tarafından desteklenen, sektöre giren gerçekten yeni bir engine, izlemeye değer.

Immens henüz yolun başında. Herhangi bir halka açık sürüm penceresi veya demo yok ve ekip oldukça küçük. Ancak bunu inşa eden insanlar Unreal'ın mimarisini içeriden biliyorlar ve bu hiç de küçümsenecek bir referans değil. Engine dünyasındaki gelişmeleri takip etmek için rehber merkezimize göz atmaya devam edin. Eğer şu anda Unreal Engine 5 ile yapılmış oyunlar oynuyorsanız, Directive 8020 PC ayarları optimizasyon rehberimiz, modern UE5 oyunlarının ne kadar büyük bir performans potansiyelini (headroom) kullanmadan bıraktığını hatırlatmak için iyi bir kaynak.

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

Operasyon Yöneticisi

Duyurular

güncellendi

Temmuz 28. 2026

yayınlandı

Temmuz 28. 2026

İlgili Haberler

Tümünü Görüntüle
PlayStation Kesintisinin Ardından Xbox Network Saatlerce Çevrim Dışı Kaldı image
17 saat önce•3 dk okuma

PlayStation Kesintisinin Ardından Xbox Network Saatlerce Çevrim Dışı Kaldı

PlayStation'daki kesintiden günler sonra, 27 Temmuz'da Xbox hizmetleri çöktü; oturum açma, mağaza ve oyun kütüphanesi erişimi saatlerce kesintiye uğradı.

Duyurular
Twilight Princess, Zelda tarihinin en iyi zindanlarına sahip olmaya devam ediyor image
17 saat önce•4 dk okuma

Twilight Princess, Zelda tarihinin en iyi zindanlarına sahip olmaya devam ediyor

2006'daki çıkışından yirmi yıl sonra Twilight Princess, serinin en etkileyici ve atmosferik zindan tasarımlarıyla Zelda tarihinin zirvesindeki yerini koruyor.

Raporlar
Chris Evans, Doomsday Öncesi Birçok Marvel Teklifini Geri Çevirdi image
17 saat önce•3 dk okuma

Chris Evans, Doomsday Öncesi Birçok Marvel Teklifini Geri Çevirdi

Chris Evans, Endgame sonrası birçok projeyi reddetti. Oyuncu, ancak Robert Downey Jr.'ın Doctor Doom olarak döneceğini öğrendiğinde teklifi kabul etti.

Duyurular
YouTube Premium Adding Free Peacock Subscription for US Users
9 dakika önce•3 dk okuma

YouTube Premium, Peacock'u Ek Ücret Olmadan Sunuyor

ABD'deki YouTube Premium aboneleri, 2027 başında Peacock'un reklamlı sürümüne ek ücret ödemeden erişebilecek.

Duyurular
Marvel Tōkon: Fighting Souls Devs Share Official PC Troubleshooting Steps  Amid Performance Issues
23 dakika önce•3 dk okuma

Marvel Tōkon Fighting Souls PC Performans Sorunları: Geliştiriciden Özür

Arc System Works, 6 Ağustos çıkışı öncesinde Marvel Tōkon: Fighting Souls PC sürümündeki performans sorunları için özür diledi ve düzeltmeler üzerinde çalışıyor.

Duyurular
GTA 6 Physical Copies in Japan Will Expire 170 Days After Launch
bir saat önce•3 dk okuma

Japonya'daki GTA 6 Fiziksel Kopyaları Çıkıştan 170 Gün Sonra Geçersiz Olacak

Japonya'daki GTA 6 fiziksel sürümleri, ülkenin Ödeme Hizmetleri Yasası gereği çıkıştan 170 gün sonra geçerliliğini yitiren indirme kodları içermektedir.

Duyurular