Çoğu RPG ahlak sistemi size "bu kötü seçimdir" yazan neon bir tabela sunar. Fable 2 ise en sinsi seçeneğini bir emlak yönetimi ekranının içine gizledi ve bu konuda tek bir kelime bile etmedi.
2008 yılında Lionhead Studios tarafından piyasaya sürülen Fable 2, orijinal oyunun fiziksel ahlak dönüşümlerinin üzerine inşa edildi ancak altında çok daha ilginç bir şey ekledi: bu sisteme fazla agresif bir şekilde dahil olduğunuzda sizi sessizce yargılayan bir emlak ekonomisi. Birkaç ev satın alıp kiraya verin, hiçbir şey olmaz. Albion genelinde konut piyasasını ele geçirin ve oyun, kötücülük (evil) sayacınızı yukarı doğru tıkırdatmaya başlar. Uyarı yok. Dramatik bir ara sahne yok. Sadece barınma ihtiyacını tekelleştirmenin aslında kötücül bir eylem olduğuna dair sessiz bir kabul var.

Ön sipariş ile 1 aylık GTA+ aboneliği kazanın.
GTA 6 İçin Hemen Pre-Order GTA 6 Now
Albion kapitalizmi nasıl bir ahlak sistemine dönüştürdü?
Orijinal Fable, 2004 yılında görsel geri bildirime dayalı bir ahlak sistemiyle piyasaya çıktı. Yeterince iyi iş yaparsanız kahramanınızın başında bir hale belirirdi. Zalimliğe yönelirseniz boynuzlar çıkardı ve siz kasabada yürürken vatandaşlar kaçışırdı. Tasarım gereği kaba bir yaklaşımdı; serinin tuhaf tonuna yaslanıyor ve ahlaki hizalanmayı karakterinizin yüzünde kelimenin tam anlamıyla görebileceğiniz bir şeye dönüştürüyordu.
Fable 2 bu görsel dili korudu ancak hikayesini 500 yıl sonrasına, Albion'un sömürge dönemine geçiş yaptığı bir zamana kurdu. Bu değişim, Lionhead'e daha katmanlı bir şey inşa etme alanı sağladı. Genişletilmiş emlak sistemi, oyuncuların oyun dünyasında mülk satın almasına, içinde yaşamasına, kiraya vermesine veya boş bırakmasına olanak tanıdı. Çoğu oyuncu bir iki ev alıp yoluna devam etti. Ancak sistemin mülkiyet konusunda katı bir sınırı yoktu. İsterseniz oyundaki tüm kiralanabilir mülkleri satın alabilirdiniz.
İşin püf noktası şu: oyun size bunu yapmamanızı asla söylemiyor. Piyasa konsolidasyonu konusunda sizi uyaran bir NPC yok. Etik sonuçları işaret eden bir görev yok. Ahlaki sonuç, ancak bir eşiği geçtikten sonra ortaya çıkıyor; bu da onu keşfeden oyuncuların muhtemelen oyunun ortasında, kazara keşfettiği ve kahramanlarının savaş veya diyalog seçimleriyle hiçbir ilgisi olmayan nedenlerle aniden kötülüğe doğru kaydığını fark ettikleri anlamına geliyor.
Çoğu oyuncunun bu tasarımdaki gözden kaçırdığı şey
Bu sistemin dehası, belirtmeden ima ettiklerinde yatıyor. Konut tekelleşmesine kötü karma atayarak, Lionhead oyunun mekaniklerine belirli bir siyasi argüman yerleştirdi. Barınma temel bir hak olarak çerçeveleniyor. Kıtlığından kâr elde etmek ise zarar vermek olarak nitelendiriliyor. Oyun size bu konuda vaaz vermiyor. Sadece davranışlarınızı takip ediyor ve buna göre tepki veriyor.
Bunu, aynı dönemde RPG'lere hakim olan ahlak sistemleriyle karşılaştırın. Knights of the Old Republic, yabancılara yardım edip etmediğinize veya onları elektrik vererek çarpıp çarpmadığınıza göre hareket eden bir Force hizalanma çubuğu sunuyordu. Mass Effect, çoğu ton ve bağlamla açıkça etiketlenmiş diyalog seçimleri aracılığıyla Paragon ve Renegade puanlarını takip ediyordu. Bu sistemler etkiliydi ancak aynı zamanda şeffaftı. Hangi seçimin ne olduğunu her zaman bilirdiniz.
Fable 2'nin ev sahibi mekaniği farklı çalışıyordu çünkü ahlaki ağırlığı tamamen mekanik görünen bir sistemin içine gizlemişti. Emlak ekranı bir etik testi gibi görünmüyor. Onu unutulmaz kılan da bu.
Fable 3 bu fikri daha ileri taşıdı ve yeni Fable bunu devam ettirecek gibi görünüyor
Fable 3, geleneksel olmayan kötücülük kavramını aldı ve üzerine tüm bir oyun inşa etti. Oyuncular tiran bir kralı devirmek için bir devrime öncülük ettiler, ancak sonunda tahtı kendileri devraldılar ve imkansız yönetim kararlarıyla karşı karşıya kaldılar. Fermanları imzalayan kişi siz olduğunuzda, kahramanlık ve zalimlik arasındaki çizgi tamamen bulanıklaştı.
Playground Games'ten gelecek olan Fable reboot'u da not alıyor gibi görünüyor. Oyunun ilk bakışları, tamamen benzersiz NPC'ler, geri dönen bir emlak sistemi ve oyuncu kararlarına dinamik olarak tepki verecek şekilde tasarlanmış bir dünya içereceğini gösteriyor. Playground'un Fable 2'yi öne çıkaran o sessiz, sistemik ahlaki karmaşıklığı geri getirip getirmeyeceği henüz belli değil, ancak malzemeler orada.
Yeni oyun gelmeden önce orijinal ahlak tasarımını bu kadar ilginç kılan şeyleri yeniden ziyaret etmek isteyen oyuncular için, Fable rehberleri koleksiyonu seri genelinde anlaşılması gereken mekanikleri kapsıyor. Yeni oyunun karşılaması gereken büyük beklentiler var ve Fable 2'nin ev sahibi sistemi, türdeki çoğu macera oyununun henüz aşamadığı bir çıta belirledi.








