Fallout 3'ü ilk kez başlattığınızı, Vault 101'den çıkıp harabeye dönmüş Capital Wasteland'e adım attığınızı ve anında DLC'lerinizin açıldığına dair bildirim yağmuruna tutulduğunuzu hayal edin. Bethesda'nın aklındaki sürükleyici post-apokaliptik başlangıç tam olarak bu değildi. Yine de Game of the Year Edition'ı satın alan oyuncuların yaşadığı deneyim tam olarak buydu ve şimdi bir Bethesda emektarı nihayet bu konuyu kayıtlara geçiriyor.
Istvan Pely, Fallout 3 ve diğer Bethesda yapımlarında sanatçı olarak görev almış bir isim, yakın zamanda bu sorunu doğrudan ele alarak, stüdyonun Starfield üzerindeki mevcut çalışmalarına taşıdığı bir ders olarak nitelendirdi.
Pely Aslında Ne Dedi?
Pely lafını sakınmadı. "On yıldan uzun bir süre önce, Fallout 3'ün Game of the Year Edition'ına baktığınızda öğrendiğimiz şeylerden biri şuydu," diye açıkladı, "bu DLC'leri yapıyorduk, sonra bir Game of the Year Edition çıkarıyorduk ve bu sürüm, DLC'lerin açıldığını söyleyen tüm o mesajlarla başlıyordu. Bu konuda kendimizi geliştirdik."
Sorun sadece Fallout 3 ile sınırlı değildi. Fallout: New Vegas'ın GOTY sürümünü alıp Doc Mitchell'ın evinden dışarı adım atan herkes bu hissi bilir. Tüm dünyanın önünüze açıldığını hissetmeniz gereken o Goodsprings'e giriş anı, bir yığın DLC bildirimi altında gömülüp gidiyordu. Immersion (oyuna dalma hissi), işte tam burada katlediliyordu.
Tek başına bakıldığında küçük bir şey gibi görünebilir ancak Bethesda'nın RPG'leri o keşif duygusuyla var olur. Wasteland'in ağırlığını hissetmeniz gereken o anda karşınıza çıkan bir pop-up duvarı, Pely'nin ifadesiyle, bir "misfire" (hatalı atış) niteliğindeydi.
Starfield Bunu Nasıl Farklı Yapıyor?
Bu ders, Bethesda'nın Starfield'daki genişleme içeriklerini ele alış biçimine doğrudan yansıyor. Pely, yeni Terran Armada içeriğinin bir bildirim kuyruğu aracılığıyla duyurulmak yerine "dünyaya çok daha organik bir şekilde işlendiğini" söylüyor.
"Bu içeriğe rastgele denk geleceksiniz," diye açıkladı Pely. "Yani oyuna başlamanız, bunu öğrenmeniz tamamen mümkün; oyun size muhtemelen şu an bunu yapmamanız gerektiğini söylüyor ama denemenize engel olan hiçbir şey yok."
Bu, anlamlı derecede farklı bir felsefe. Oyunun DLC satın alımlarınızın makbuzunu vermek için duraklaması yerine, genişleme içeriği dünyanın kendisinin bir parçası olarak var oluyor. Onu siz buluyorsunuz. Bu ayrım, gerçek bir keşif hissi vermesi gereken bir RPG için oldukça önemli.

Starfield'da organik DLC keşfi
Bu İtiraf Neden Önemli?
Bethesda, kendi hatalarına bu kadar doğrudan bakmayı pek tercih etmez. Stüdyo son zamanlarda, Fallout 3'ün geliştirilme süreci, hataları, tasarım kesintileri ve şimdi de lansman sonrası paketlemesi üzerine düşünen birçok emektarıyla birlikte bir tür retrospektif döneminden geçiyor. Bu tür bir dürüstlük, sadece PR açısından değil, aynı zamanda ekibin Starfield'ın itibarını yeniden inşa etmeye çalışırken aslında ne düşündüğünün bir sinyali olarak da faydalı.
GOTY Edition sorunu da doğru çerçeveye oturtulmalı. Bu bir felaket değildi. Fallout 3, şimdiye kadar yapılmış en sevilen açık dünya RPG'lerinden biri olmaya devam ediyor ve DLC'leri, özellikle Broken Steel ve Point Lookout, gerçekten mükemmel. Sorun tamamen sunum ve entegrasyonla ilgiliydi. İçerik oradaydı, sadece teslimat şekli kendi yoluna taş koyuyordu.
Pely'nin vurguladığı nokta, Bethesda'nın iyi içeriğe sahip olmakla onu iyi sunmak arasındaki o boşluğu fark etmiş olması ve bu farkındalığın artık Starfield'ın nasıl genişleyeceğini şekillendirmesidir. Stüdyonun bu niyeti başarıyla uygulayıp uygulamayacağı ise izlenmesi gereken kısım.
Starfield İçin Sırada Ne Var?
Gezegenler arası seyahati getiren Free Lanes güncellemesi ve ufuktaki Terran Armada içeriğiyle Starfield, lansman döneminden çok daha farklı bir aşamada. Bethesda aktif olarak rotasını düzeltmeye çalışıyor ve DLC'lerin oyunculara nasıl sunulduğu gibi küçük detaylar da bu çabanın bir parçası.
Fallout serisinin hayranları için bunun gelecekteki oyunlar adına ne anlama geldiğini merak ediyorsanız, buradaki model umut verici. Fallout 3'ün GOTY Edition'ına bakıp genişleme içeriğini ele alış biçimindeki belirli bir kusuru adlandırabilen bir stüdyo, oyuncu deneyimini ilk yayın penceresinin ötesinde dikkatlice düşünen bir stüdyodur. Daha fazlasına göz atmayı unutmayın:








