Ana içeriğe geç
Promotional artwork for Final Fantasy 7 Rebirth featuring Cloud Strife, Sephiroth, and Zack Fair standing in a rocky landscape under a dramatic sunset sky.

Final Fantasy 7 Remake Geliştirme Zorlukları: Naoki Hamaguchi Anlatıyor

Naoki Hamaguchi, Final Fantasy 7 Remake'in üçlemenin geliştirilmesi en zor oyunu olduğunu belirtti. Ekip 30 kişiyle başladı.

Güncellendi
Okuma süresi
2 dk
Konu
Haberler
30 kişilik bir başlangıç

Google'da daha fazla GAMES.GG içeriği görün

Reklam

Final Fantasy 7 Remake, serinin geliştirilmesi en zorlu oyunu oldu. Yönetmen Naoki Hamaguchi, Final Fantasy VII Rebirth ve Final Fantasy 7 Revelation'ın daha geniş kapsamına rağmen bunu belirtti.

30 kişilik bir başlangıç

Remake, sadece 30 kişiyle başladı.

Hamaguchi, geliştiricilerin çalışmalarının hayranları tatmin etmek için yeterli olup olmayacağı konusunda endişelerini dile getirdi.

Cloud Strife ve Sephiroth savaşırken savaş menüleri görünüyor

Üç oyunu birbirine bağlayan kumar

Yaratıcı iş yükü, bir iş riskinin yanında yer aldı. Hamaguchi daha önce, sonraki oyunların geleceğinin ilk oyunun performansına bağlı olduğu bir üçleme taahhüdündeki belirsizlik hakkında konuşmuştu.

Geliştirme ekibini üç oyun boyunca mümkün olduğunca tutarlı tutmak başka bir yönetim zorluğu sundu.

Rebirth ve Revelation üzerinde çalışan ekip büyümüş ve gelişmişti.

Rebirth, Cloud Strife ve yoldaşlarını, Square Enix'in 1997 RPG'sinin yeniden tasavvurunun ikinci bölümü olarak Midgar'ın ötesine taşıyor. Gerçek zamanlı savaş ve stratejik parti yönetiminin birleşimi, Rebirth karakter build rehberi'nde ele alınıyor.

Finalde FF7'ın kimliğini korumak

Hamaguchi'nin hikaye hakkındaki yorumları, projenin başlarında alınan kararlara benzer bir bağlılığı anlatıyor. "Herhangi bir zamanda alınan tepkilere göre hikayenin özünü değiştirmedik," dedi ve her oyunun Remake serisinin başlangıcında belirlenen merkezi temaya sadık kaldığını açıkladı.

Yeni hikaye unsurları, geliştiricileri çalışmalarının gerçekten FF7R olarak adlandırılıp adlandırılamayacağını sorgulamaya sevk etti. Hamaguchi kişisel bir sınırdan bahsetti: "FF7 gibi bir başyapıtı kendi kişisel fan projem gibi hissettirecek bir şeye dönüştürmekten kaçınmanın kesinlikle gerekli olduğunu hissettim."

Reklam