Marc Laidlaw, Half-Life piyasaya sürüldükten sonra tek bir beklentiye sahipti: FPS türünün Valve'ın hikaye anlatımı konusundaki liderliğini takip etmesi. Neredeyse otuz yıl sonra, çoğunlukla bunu yapmadı.
Half-Life'ın yazarı ve tasarımcısı Laidlaw, yakın zamanda GamesTM dergisinin 2009 tatil sayısında yaptığı yorumları yeniden gündeme getirdi. Bu yorumlarda, Gordon Freeman'ın macerasına Valve'ın entegre ettiği anlatısal prensipleri ne kadar az nişancı oyununun benimsediği karşısında duyduğu gerçek şaşkınlığı dile getirmişti. Temel fikir basitti ama zorluydu: oyuncuyu her zaman kontrol altında tutmak, asla sahneden ayrılmamak ve sinematik bir anı zorlamak için birinci şahıs bakış açısını asla bozmamak. Her şeyi Gordon'ın gözünden görüyorsunuz. Hikaye size karşı değil, sizin başınıza geliyor.
Valve'ın Gerçekten Ne Yarattığı ve Neden Göründüğünden Daha Zor Olduğu
Half-Life'ın anlatısal tasarımı, onu kopyalamaya çalışana kadar basit görünüyor. Her hikaye vuruşu, her karakter etkileşimi, her açıklama anı, oyuncuyu deneyimden koparmadan tek bir kilitli bakış açısı içinde işlemek zorundaydı. Kesme sahneler yok. Yükleme ekranında teslim edilen görev brifingleri yok. Gelecek olanı göstermek için kamera kaydırmaları yok. Laidlaw ve Valve ekibi, dünyanın hikayesini çevre, diyalog ve sizin etrafınızda gerçek zamanlı olarak gerçekleşen eylemler aracılığıyla ilettiği bir sistem inşa etti.
Buradaki kilit nokta, bunun sadece stilistik bir seçim olmamasıydı. Oyunun her seviyesini, her karakter yerleşimini, her senaryolu diziyi şekillendiren bir tasarım kısıtlamasıydı. Oyuncu kontrolünü, kısa bir süreliğine bile olsa, bir hata koşulu olarak ele alındı.
Medal of Honor ve Call of Duty'nin Bunları Nerede Aldığı ve Nerede Bıraktığı
Laidlaw, bazı büyük serilerin Half-Life'tan ilham aldığını kabul etti. "Örneğin, Medal Of Honor ve Call Of Duty her ikisi de bu prensipleri takip etti," dedi, "ancak tutarsızdı. Dinamik kısımlarla serpiştirilmiş, etkileşimli olmayan açıklama anları vardı."
Bu tutarsızlık belirleyici olan şey. Call of Duty'nin orijinal Stalingrad görevi, yavaş tekne geçişi ve etrafınızda Sovyet askerlerinin biçilmesinin kaosuyla kesinlikle Half-Life'ın DNA'sını taşıyor. İlk Modern Warfare'ın nükleer patlama sekansı, güvenli bir sinematik mesafeden izlemek yerine sonuçlarını ilk elden deneyimlediğinizde, aynı düşüncenin başka bir parıltısıdır.
Ancak bu anlar, dünya çapında çok karakterli kampanyalar, etkileşimli olmayan görev brifingleri ve farklı askerler ile gruplar arasındaki bakış açısı kaymalarını da içeren bir yapının içinde yer alıyor. Call of Duty, Half-Life'ın yaptığı gibi tek bir kesintisiz bakış açısına asla bağlı kalmadı. Tekniği seçici olarak ödünç aldı, belirli set parçalarında maksimum etki için kullandı, ardından normal yaklaşımına geri döndü.
FPS Türünün Çoğunlukla Neden Farklı Bir Yöne Gittiği
Laidlaw'ın kendi açıklaması üzerinde durmaya değer. "Sanırım riskli bir çaba," dedi, "ve uyguladığımız anlatısal kurallar, yalnızca ondan iyi bir şey elde edeceğinizi bildiğiniz takdirde yapılmalıdır."
Bu adil bir yorum. Half-Life'ın yaklaşımı, seviye tasarımınıza, temposuna ve dünya inşanıza tam bir güven gerektirir. Oyun karmaşıklaştığında açıklama yapmak için bir kesme sahnesine yaslanamazsınız. Başka bir yerde ne olduğunu açıklamak için başka bir karaktere geçemezsiniz. Her hikaye bilgisi oyuncuya organik olarak ulaşmalı, bu da tasarım ekibine her odayı, her NPC'yi, her senaryolu olayı ağırlığını taşıyacak şekilde yapmaları için muazzam bir baskı uyguluyor.
Bu kısıtlamayla karşı karşıya kalan çoğu geliştirici, geleneksel sinematik araçların güvenliğini seçti. Sonuç, hikayelerini oyuncular aracılığıyla değil, oyunculara anlatan oyunlarla dolu bir tür.
Bunun Half-Life'ın Hala Nasıl Ayrı Durduğu Anlamı
İşte durum bu: Half-Life'ın prensiplerine gerçekten bağlı kalan oyunlar kısa bir listede kalıyor. Half-Life 2 ve bölümleri bariz devamı. Bioshock bir versiyonunu uyguladı. Titanfall 2'nin kampanyası yer yer yaklaştı. Ancak askeri nişancı oyunlarından kahraman nişancı oyunlarına ve tahliye oyunlarına kadar ana akım FPS türü, anlatıyı büyük ölçüde aksiyon sırasında değil, aksiyon arasında gerçekleşen bir şey olarak ele aldı.
Bu boşluk, Half-Life'ın hala oyun haber çevrelerinde bir tasarım referans noktası olarak tartışılmasının nedenlerinden biri. Tür, gösteriş ve çok oyunculu oyunlara doğru ilerledi ve Valve'ın uyguladığı özel disiplin, daha yaygın hale gelmek yerine sessizce daha nadir hale geldi.
Bu etkinin tam olarak nasıl yayıldığını ve nerede durduğunu izlemek isteyen herkes için, modern FPS sürümlerinin en son incelemeleri, Laidlaw'ın tanımladığı şeyle ilginç bir karşılaştırma sunuyor. Hırs hala yer yer mevcut. Tam bağlılık, daha az.




