Dört aylık çalışma. İki geliştirici. İlk 24 saatte $361,657 kazanç.
Bu, 28 Temmuz'da piyasaya sürülen ve Steam'in en çok satanlar listesinde anında 15. sıraya yükselen, iki kişilik Mumpitz Games stüdyosunun fizik tabanlı kule savunma oyunu Sir, We Have an Orc Problem'ın hikayesi. Küçük bir ekip tarafından geliştirilen $10'lık bir indie yapım için bu rakamlar, tüm endüstriye "bir daha baktıracak" türden.
Geliştirici başına yıllık $7K'dan bir gecede $361K'ya
Buradaki bağlam oldukça önemli. Mumpitz, bundan önce Kasım ayında, geliştirilmesi yaklaşık bir buçuk yıl süren Tiny Auto Knights oyununu yayınlamıştı. Steam kesintisi, yayıncı ücretleri ve diğer giderlerden sonra ekip dokuz ayda yaklaşık $30,000 kazandı; bu da geliştirici başına yıllık yaklaşık $7,000'a denk geliyor. Bu rakam, çoğu ülkede asgari ücretin bile altında.
Bunun ardından stüdyo üç kişiden iki kişiye düştü. Her ikisi de 10 yılı aşkın programlama deneyimine ve profesyonel oyun endüstrisi geçmişine sahip olan kalan ikili, farklı bir yaklaşım benimsemeye karar verdi: daha küçük, daha hızlı ve net bir "hook" noktası olan bir şey inşa etmek.
Sonuç, Sir, We Have an Orc Problem oldu. Buradaki kilit nokta, tekerleği yeniden icat etmemiş olmaları. Oyun, taretlerinizi yerleştirip yükselttiğiniz ve ardından fizik simülasyonlu ork dalgalarını yok etmelerini izlediğiniz klasik bir kule savunma oyunu. Onu farklı kılan şey, orkların yeşil bir sel gibi dar boğazlara yığıldığı, tüm bu karmaşayı tatmin edici bir kaosa dönüştüren bombalama saldırıları ve alan yetenekleri için mükemmel olan fizik simülasyonunun ölçeğidir.
$200'lık pazarlama bütçesiyle devleşen başarı
Mumpitz eş lideri KaTeKaPe (Kape), gamedev subreddit'inde detaylı bir "post-mortem" paylaştı ve bir rakam, gelir rakamı kadar dikkat çekiciydi: stüdyo pazarlama için, özellikle Best Indie Games showcase'indeki bir slot için sadece $200 harcadı. Hepsi bu.
Geriye kalan her şey, sosyal medyada erken prototiplerin gösterilmesiyle sağlandı. Tepki anında oldu. Oyuncular, oyunun henüz bir Steam sayfası bile yokken istek listesine ekleyebilmek için sayfa açılmasını talep etmeye başladılar. Sayfa 9 Nisan'da yayına girdi ve Steam Next Fest sırasında çok beğenilen bir demo, lansman gününden önce istek listesi kuyruğunu daha da büyüttü.
Oyunun ilham kaynağı, Steam'de de iyi puanlar alan Outhold adlı bir diğer "incremental" kule savunma oyunuydu. Mumpitz bu temeli aldı, düşman sayılarını türün genellikle denediğinin çok ötesine taşımak için fizik teknolojilerini uyguladı ve oyunu piyasaya sürdü.
Kesintilerden sonra rakamlar gerçekte ne anlama geliyor?
$361,657 brüt gelir manşet rakamı olsa da, bu bağlamda brüt gelirin ne anlama geldiğini anlamak önemli. Steam, $10 milyonun altındaki satışlardan 30% kesinti yapıyor ve vergiler ile diğer maliyetlerden önce yaklaşık $253,000 bırakıyor. Önceki oyunlarından yıllık kişi başı $7,000 kazanan iki geliştirici için bu, tek bir lansman gününden elde edilen hayat değiştiren bir sonuç.
Oyun $10 fiyat etiketi ve 10% lansman indirimiyle çıktı, yani ilk gün alıcılarının çoğu $9 ödedi. Bu fiyat noktasında, Sir, We Have an Orc Problem bu gelir rakamına ulaşmak için 24 saat içinde yaklaşık 40,000 kopya sattı. Oyun, yazının yazıldığı sırada 550 incelemenin ardından Steam'de 89% olumlu puana sahipti, bu da momentumun bir gecede sönmeyeceğini gösteriyor.
"Şu an indie oyunlar için altın bir çağ yaşanıyor"
Kape'nin post-mortem'i sadece rakamları kutlamakla kalmıyor. Onları açıklamaya çalışıyor ve bu düşünce tarzı dikkate değer.
"Kesinlikle biraz şans faktörü vardı, ancak şu an indie oyunlar için altın bir çağ yaşandığına yürekten inanıyorum," diye yazıyor Kape. "Sadece eğlenceli küçük bir oyun yapıp bir şekilde olağanüstü derecede iyi satan çok fazla geliştirici var. Sadece oyununuzu ortaya koymanız ve insanların görmesine ve oynamasına izin vermeniz gerekiyor. Eğer içinde bir 'büyü' varsa, bunu hemen anlarsınız."
Bu çerçeve, şu anda indie dünyasında gerçekleşen daha geniş bir tartışmayı yansıtıyor. Tek bir güçlü mekanik "hook"a sahip küçük, odaklanmış oyunlar, daha uzun ve daha pahalı projelerin bazen başaramadığı şekillerde Steam'de sürekli olarak kitle buluyor. Sir, We Have an Orc Problem bunun doğrudan bir örneği: karmaşık bir anlatı yok, devasa bir sanat bütçesi yok, sözü edilecek bir pazarlama harcaması yok. Sadece kule savunmasını taze hissettiren bir fizik sistemi ve dürtüsel bir satın alma kararı için yeterince düşük bir fiyat noktası.
Kape, oyunun görselleri konusunda da oldukça dürüsttü. Bir Reddit kullanıcısı bunu, oynanışın sınırlı sanat tasarımına sahip bir oyunu taşıyabileceğinin kanıtı olarak övdüğünde, Kape'nin yanıtı temel olarak şuydu: "Dürüst olmak gerekirse biraz kötü görünüyor. Belki yakında biraz daha güzelleştirebiliriz."
Bu öz farkındalık, oyunun güçlü mekanik temeliyle birleştiğinde, topluluk tepkisinin neden bu kadar olumlu olduğunun bir parçası muhtemelen. Oyuncular ne aldıklarını biliyor ve aldıkları şey işe yarıyor.
Bu, oyuncular ve indie dünyası için ne anlama geliyor?
Sir, We Have an Orc Problem'ı denemek isteyen herkes için oyun şu anda Steam'de 10% lansman indirimiyle $10 fiyatla satılıyor. Fizik tabanlı ork dalgaları ve yükseltme döngüsü, oynayan kitle tarafından oldukça beğeniliyor ve bu fiyata risk oldukça düşük.
Buradaki daha geniş hikaye, Steam'de sürekli tekrarlanan bir durum: keskin bir fikre ve gerçek teknik beceriye sahip küçük bir ekip hala büyük bir başarı yakalayabilir. Platform, oyuncuların ne istediğini anlayan ve bunu hızlı bir şekilde hayata geçirebilen geliştiriciler için gerçekten erişilebilir olmaya devam ediyor. Mumpitz, geliştirici başına yıllık $7K'dan, muhtemelen sonraki birkaç projelerini finanse edecek bir lansman gününe ulaştı.
Şu anda oynamaya değer diğer yapımlar hakkında daha fazla bilgi için, Gothic 1 Remake iki elli kılıç konumlarındanBorderlands 4 Mad Ellie DLC'sinin nasıl başlatılacağına kadar her şeyi kapsayan oyun rehberlerimize göz atın. Indie sahnesi sürprizler sunmaya devam ediyor ve bu oyun kesinlikle takip etmeye değer.


