Just 2% of Mobile Users Generate One-Third of IAP Revenue

Mobil Kullanıcıların Yalnızca %2'si IAP Gelirinin Üçte Birini Oluşturuyor

Moloco'nun 2024 mobil oyun raporu, kullanıcı edinimi, harcama ve küresel pazarlardaki büyüme fırsatlarını inceliyor. En değerli oyuncuların nerede olduğunu keşfedin.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Güncellendi Oca 13, 2026

Just 2% of Mobile Users Generate One-Third of IAP Revenue

Moloco'nun son araştırması, 195 ülkedeki kullanıcı edinimi (UA) harcamaları ve uygulama içi satın alma (IAP) geliri modellerindeki önemli eğilimleri ortaya koyarak mobil oyun pazarının kapsamlı bir analizini sunuyor. Eylül 2023'ten Eylül 2024'e kadar toplanan verilere dayanarak, çalışma yüksek değerli kullanıcı segmentlerindeki modelleri, ülkeye özgü harcama eğilimlerini ve büyüme stratejilerini belirliyor. Analiz, Çin anakarasından gelen verileri hariç tutsa da, 2024'e girerken kilit pazarlar ve büyüme fırsatları hakkında küresel bir bakış açısı sunuyor.

Just 2% of Mobile Users Generate One-Third of IAP Revenue

Sınırların Ötesinde: Küresel Büyüme için Mobil Oyun İçgörüleri

Temel Gelir Katkıda Bulunanlar

Moloco'nun verileri, mobil oyun kullanıcılarının yalnızca küçük bir yüzdesinin gelirin önemli bir kısmını oluşturduğunu vurguluyor. Özellikle, en iyi %2'lik yüksek değerli kullanıcılar tüm IAP gelirinin %35 ila %45'ini oluşturarak, yoğun bir kullanıcı tabanının orantısız derecede büyük bir gelir payı ürettiğini gösteriyor. Bu, mobil oyunlarda yüksek değerli kullanıcıları hedeflemenin ve elde tutmanın önemini vurguluyor. Ek olarak, Moloco'nun bulguları, IAP gelirinin %70-85'inin en iyi %10'luk kullanıcılar tarafından üretildiğini ortaya koyarak, yüksek potansiyelli kullanıcılara öncelik veren odaklanmış bir kullanıcı edinimi yaklaşımının değerini vurguluyor.

Just 2% of Mobile Users Generate One-Third of IAP Revenue

Mobil Oyun için UA Harcamalarının Neredeyse 3/4'ü 10 Ülkede Yoğunlaşıyor

Küresel Harcama ve Tür Dağılımı

Moloco, mobil oyun şirketlerinin 2025 yılına kadar kullanıcı edinimi için toplu olarak 29 milyar dolar harcayacağını ve bu bütçenin %71'inin on ana pazarda yoğunlaşacağını öngörüyor. Yalnızca Amerika Birleşik Devletleri'nin küresel UA harcamalarının %39,8'ini ele geçirmesi bekleniyor. Ancak, harcama modelleri oyun türüne ve bölgeye göre önemli ölçüde değişiyor. Örneğin, casino oyunları için kullanıcı edinimi harcamalarının %65,5'i Amerika Birleşik Devletleri'nde gerçekleşirken, RPG oyunları için harcamalar Amerika Birleşik Devletleri (%25,1) ve Güney Kore (%24,9) arasında daha eşit dağılmış durumda.

Moloco'nun araştırması, şirketler arasında kültürel olarak tanıdık bölgelerde reklamcılığa öncelik verme eğilimini de vurguluyor. Örneğin, Amerikalı oyun şirketleri UA bütçelerinin %81,6'sını Batı pazarlarına harcarken, Çinli şirketler Asya pazarlarına Amerikalı rakiplerine göre neredeyse üç kat daha fazla pay ayırıyor. Bu, reklamverenler arasında kültürel veya dilsel benzerliklere sahip bölgelere yatırım yapma stratejisini gösteriyor ve muhtemelen kullanıcı etkileşimini ve elde tutmayı artırmayı hedefliyor.

Just 2% of Mobile Users Generate One-Third of IAP Revenue

Bölgeye Göre Tür Dağılımı

Bölgeye Göre Kullanıcı Edinimi ve Gelir Korelasyonları

Çalışma, yüksek UA harcamaları ile IAP geliri arasında genel bir korelasyon gözlemlese de, bu eğilim tüm bölgelerde tutarlı değil. Güney Kore ve Japonya gibi Asya pazarlarında, IAP geliri UA harcamalarından belirgin şekilde daha yüksek. Moloco analistleri, bu eşitsizliğin bazı reklamverenler arasında yerel pazar dinamiklerini anlamadaki eksikliği yansıtabileceğini öne sürüyor. Bu pazarlar, tam gelir potansiyelini yakalamak için daha özel stratejiler gerektirebilir.

Pazar Segmentasyonu ve Büyüme Çerçevesi

Moloco, uluslararası pazarlara yaklaşım için dil, kültür ve pazar olgunluğuna göre bölgeleri gruplandıran bir çerçeve öneriyor. Bu segmentasyon, İngilizce konuşulan Tier-1 pazarlar, Doğu Asya ülkeleri ve Latin Amerika İspanyolca konuşulan pazarlar gibi farklı kümeleri içeriyor. Bu yapılandırılmış yaklaşım, oyun şirketlerinin kampanyaları kültürel olarak benzer veya dilsel olarak uyumlu kitlelere göre uyarlayarak UA stratejilerini optimize etmelerine olanak tanıyor ve potansiyel olarak etkileşim ve dönüşüm oranlarını iyileştiriyor.

Just 2% of Mobile Users Generate One-Third of IAP Revenue

UA'ya Küresel Yaklaşım

D7 ARPPU Liderleri ve Umut Vadeden Pazarlar

Edinimden yedi gün sonra ödeme yapan kullanıcı başına ortalama gelir (ARPPU) veya D7 ARPPU, Moloco'nun pazar potansiyelini değerlendirmek için kullandığı kritik bir metriktir. En yüksek D7 ARPPU rakamları Hong Kong (37,5 $), Katar (28 $) ve İzlanda'da (27,4 $) kaydedildi. Bu pazarlar, yeni kullanıcılardan güçlü erken gelir potansiyeli gösteriyor ve bu da ilk kullanıcı etkileşimine odaklanan şirketler için önemli bir yatırım getirisi sunabileceklerini gösteriyor.

İlginç bir şekilde, Moloco, ödeme yapan kullanıcılar için düşük edinme maliyetleri (CPP) ve nispeten yüksek ARPPU'ya dayanarak pazarları "umut vadeden" olarak tanımlıyor. Ancak, bu umut vadeden pazarlar listesi, uzun süredir mobil oyunlar için çekirdek pazarlar olarak kabul edilen Amerika Birleşik Devletleri, Güney Kore ve Japonya gibi köklü, yüksek gelirli bölgeleri içeriyor. Bu, bu pazarlardaki edinme maliyetleri uygun olsa da, olgun kullanıcı tabanları ve gelişmiş gelir potansiyelleri nedeniyle rekabetçi bir ortam taşıdıklarını gösteriyor.

Just 2% of Mobile Users Generate One-Third of IAP Revenue

En İyi 15 Ülke için D7 ARPPU

Web3 Gaming ile İlgisi 

Mobil oyun pazarı dinamikleri ve kullanıcı edinimi eğilimlerinin bu analizi, gelişen web3 gaming sektörü için oldukça önemlidir. Web3 gaming, merkeziyetsiz sahiplik, oyuncu odaklı ekonomiler ve blockchain entegrasyonuna odaklandığından, yüksek değerli kullanıcı davranışını, bölgesel harcama eğilimlerini ve kültürel olarak uyumlu pazarlamayı anlamak çok önemli hale geliyor.

Oyuncuların oyun içi varlıklara sahip olabileceği, takas edebileceği ve para kazanabileceği web3 oyunlarında, en çok harcayanları çekmek ve elde tutmak daha da etkili olacaktır. Moloco'nun pazar segmentasyonu ve belirli kullanıcı tabanlarının benzersiz değeri üzerine yaptığı çalışmadan elde edilen içgörüler, web3 geliştiricilerine, kullanıcıların yeni monetization modellerini benimseme olasılığının daha yüksek olduğu bölgeleri hedeflemede rehberlik edebilir ve merkeziyetsiz gaming ekosistemlerinde sürdürülebilir büyümeyi teşvik edebilir.

Son Düşünceler

Moloco'nun 2024 mobil oyun pazarı analizi, özellikle kültürel olarak uyumlu bölgelerde hedeflenen kullanıcı edinimi çabaları yoluyla büyüme ve optimizasyon için önemli fırsatlara işaret ediyor. Veriler, bölgesel pazar dinamiklerini anlamanın yanı sıra, IAP gelirinin önemli bir kısmını oluşturan yüksek değerli kullanıcıların yoğunlaşmasının önemini vurguluyor. Mobil oyun şirketleri 2024'e hazırlanırken, bu rapordan elde edilen içgörüler, kilit küresel pazarlardaki en değerli kullanıcıları yakalamak ve elde tutmak için stratejileri iyileştirmeye yardımcı olabilir.

Kaynak: Moloco

Raporlar, Eğitimsel

güncellendi

Ocak 13. 2026

yayınlandı

Ocak 13. 2026