The Legend of Zelda: Ocarina of Time, yaklaşık 30 yıldır gelmiş geçmiş en çok kutlanan oyunlardan biri olarak yerini koruyor. 1998 yapımı bu N64 klasiği, 3D macera oyunları için şablonu belirledi, tüm bir tasarımcı neslini etkiledi ve bugün hala projeler üzerinde çalışan geliştiriciler tarafından adından sıkça söz ettiriliyor. Bu yüzden Nintendo bir remake üzerinde çalışıldığını doğruladığında, gelen tepkiler tahmin edilebileceği üzere devasa oldu.
Ancak mesele şu: Şu anda dönen en hararetli tartışma Link'in yeni karakter modeli, güncellenmiş dövüş mekanikleri veya zindanların modern bir elden geçirilip geçirilmeyeceği hakkında değil. Tartışma, tuhaflıklar hakkında.
Ocarina of Time, özünde, tuhaf, huzursuz edici ve gerçekten garip karakterlerle dolu bir oyun. Sanatçılara kimsenin "frene bas" demediği bir yaratıcı ortamdan çıkan türden karakterler bunlar. Oyunla büyüyen oyuncular, Ganondorf veya Triforce ile hiçbir ilgisi olmayan, tamamen Hyrule'un bir köşesinde açıklanamaz bir şeyler yapan açıklanamaz bir yaratıkla ilgili canlı anılara sahipler.
Korku şu ki —ve bu oldukça meşru bir korku— Nintendo'nun modern hassasiyetleri, orijinal oyunun neden canlı hissettirdiğini sağlayan o ruhu kaybeden, daha temiz ve daha cilalı bir ürünle sonuçlanacak.

Oyunlarınıza daha az ödeyin.
%80'e varan indirimleri yakala
Oyuncuların Hyrule hakkında gerçekten hatırladıkları
Ocarina of Time oynayan herhangi birine akıllarında neyin kaldığını sorun; cevaplar nadiren hikaye akışıyla ilgilidir. İki oyun boyunca asla tam olarak açıklanmayan o sabit sırıtışıyla dükkanında duran Happy Mask Salesman'i hatırlarlar. Polygon ağırlıklı tasarımları tesadüfi olmaktan ziyade kasıtlı bir şekilde garip olan Great Fairies'i hatırlarlar. Zelda serisindeki en karanlık geçmiş hikayelerinden birine sahip olan, ancak boss savaşı sırasında arena zeminini bir bateri seti gibi çalan ve ismi bile kelimenin tam anlamıyla bu sesi tanımlayan Bongo Bongo'yu hatırlarlar.
Kasvetli ve absürt arasındaki o gerilim, Ocarina'ya dokusunu veren şeydi. Yerin altından çıkıp sizi yakalayan, ellerle kaplı soluk bir et yığını olan Dead Hand, kulağa saf bir korku unsuru gibi geliyor. Ve ilk seferinde gerçekten de öyle. Shadow Temple'daki ikinci karşılaşmaya gelindiğinde ise, bir şekilde neredeyse komik bir hal alıyor. Bu değişim bir tasarım hatası değil; bu bir özellik.
Endişe, Nintendo'nun kötü bir oyun yapacağı değil. Endişe, Nintendo'nun çok iyi, çok cilalı bir oyun yaparken, orijinaline kişiliğini veren tüm o pürüzlü kenarları törpülemiş olması.
Riski tanımlayan karakterler
Birkaç somut örnek, tehlikede olanın ne olduğunu gözler önüne seriyor.
Great Fairy belki de en net test vakası. Orijinal tasarımı köşeli, yüksek sesli ve kasıtlı olarak rahatsız ediciydi. Bir çocuk kitabındaki peri gibi görünmüyor. Bir ateş rüyasından çıkmış gibi görünüyor ve oyuncuların onu hatırlamasının nedeni de tam olarak bu. Onu geleneksel olarak çekici bir şeye dönüştüren modern bir yeniden tasarım, çoğu grafik standardına göre teknik olarak bir iyileştirme, ancak diğer her açıdan tam bir kayıp olacaktır.
Ganondorf'un ikiz koruyucu figürleri olan Koume and Kotake de benzer bir alanda faaliyet gösteriyor. Dinamikleri gerçekten garip, diyalogları garip ve görsel sunumları garip. Onlar, bir odak grubunun muhtemelen "ayarlanması gerekiyor" diye işaretleyeceği türden karakterler.
Bir de Kakariko Village'ın tüm nüfusu var; burada tüm varoluş amacı bir ağacın altında oturup etrafındaki herkesin ne kadar iğrenç olduğundan şikayet etmek olan en az bir NPC bulunuyor. Görev yok. Ödül yok. Sadece kendi işini yapan tuhaf küçük bir adam.
Bu neden nostaljinin ötesinde önemli?
Bu sadece hayranların çocukluk anılarına aşırı değer vermesi değil. Argümanın arkasında gerçek bir yaratıcı öz var.
Ocarina of Time'daki tuhaflık tesadüfi değildi. 1990'ların sonlarında Nintendo'daki, bireysel sanatçıların karakterleri tuhaf bölgelere itmek için önemli bir özgürlüğe sahip olduğu bir geliştirme kültürünü yansıtıyordu. Sonuç, küçük NPC'lerin bile belirgin bir varlığa sahip olduğu, gerçekten dolu hissettiren bir oyun dünyasıydı. Görsel tutarlılığın ve geniş kitlelere hitap etmenin sürekli baskı olduğu büyük ölçekli modern yapımlarda bunu başarmak daha zor.
Remake'lerin bu konuda karışık bir karnesi var. Bazıları orijinal ruhu özenle koruyor. Diğerleri ise teknik olarak üstün ancak bir şekilde daha boş hissettiren bir şey ortaya koyuyor. Fark genellikle, ekibin sadece karakterlerin nasıl göründüğünü değil, o tuhaf seçimlerin neden yapıldığını anlayıp anlamadığına dayanıyor.
Orijinal oyunu beklerken tekrar ziyaret etmek isteyen oyuncular, serideki klasik Zelda oyunlarını ve modern remake'leri kapsayan oyun incelemelerimize göz atabilirler. Ve remake gelmeden önce Hyrule'un tarihine daha derinlemesine dalmak isterseniz, oyun rehberleri bölümümüz size yardımcı olacaktır.
Nintendo, Ocarina of Time remake'inin varlığını doğrulamak dışında bir çıkış tarihi vermedi. Bir sonraki büyük duyuru, ne zaman gelirse gelsin, oyunculara stüdyonun hangi yönü seçtiği hakkında çok şey anlatacak.








