Ana içeriğe geç
Creepiest Non-Horror Games

Oynanabilecek En Ürpertici Korku Dışı Oyunlar

Korku olmasalar da BioShock Infinite, RDR2 ve The Long Dark gibi oyunların ürkütücü yönlerini ve geliştiricilerin geleneksel korku dışında nasıl gerilim yarattığını keşfedin.

Güncellendi
Okuma süresi
4 dk
Konu
Haberler
BioShock Infinite
Reklam

Halloween genellikle Dead by Daylight, Resident Evil veya Silent Hill gibi korkutmak için tasarlanmış oyunlarla ilişkilendirilir. Ancak korku, sadece korku oyunlarıyla sınırlı değildir. Tür dışındaki birçok oyun, ses, ortam ve tasarım aracılığıyla gerilim yaratarak oyuncuları sessizce rahatsız eden anlar içerir. Bu anlar genellikle ince detaylarda gizlidir, oyuncuların en az beklediği yerlerde ortaya çıkar ve oyunun ana odağı olmasalar bile kalıcı bir izlenim bırakabilirler.

BioShock Infinite

BioShock Infinite, retro-fütüristik 1912 gökyüzü şehrinde kahramanca bir macera sunar, ancak en akılda kalıcı anlarından bazıları korkuya yaklaşır. Yarı makine, yarı insan bir bekçi olan Songbird, doğrudan saldırı yerine ses ve hareket yoluyla gerilim yaratır. Metal pençelerinin zeminlerde sürünmesi, kanatlarının duvarlara çarpması ve ürkütücü ıslıkları, oyuncuları onu görmeden çok önce varlığına karşı uyarır.

Bir diğer çarpıcı unsur ise Comstock House'un koruyucuları olan Boys of Silence'dır. Okul çocuğu benzeri üniformaları ve devasa işitme kaskları, insanlıklarını gizleyerek tanıdık ve tekinsiz bir kombinasyon oluşturur. Konsept sanatçısı Robb Waters, rahatsızlığı empatiyle dengelemeye odaklanarak, kanlı sahneler yerine tasarım ve ima yoluyla huzursuzluk uyandıran düşmanlar yarattı. Yazar Joe Fielder, bu tasarımların genellikle beklentileri aştığını, basit eskizleri oyunun en kalıcı gerilimli anlarından bazılarına dönüştürdüğünü belirtti.

Red Dead Redemption 2

Red Dead Redemption 2, geniş Western manzaralarıyla bilinse de, sessiz korku anları da içerir. Bayou'da sessizce ortaya çıkan hayaletimsi figürler olan Night Folk, oyuncuları ani, öngörülemeyen karşılaşmalarla yüzleştirir. Kıdemli Rockstar yazarı Michael Unsworth, bu anların bataklıkları özellikle karanlıktan sonra kabus gibi hissettirmek, bilinmeyenin korkusuyla sürükleyiciliği artırmak için tasarlandığını açıkladı.

Oyun ayrıca gerçekçiliği bir huzursuzluk kaynağı olarak da kullanır. Dünyada bırakılan cesetler zamanla çürür ve akbabalar, fareler ve kurtlar gibi leş yiyicileri çeker. Besteci Woody Jackson, bozuk bas synth'leri ve değiştirilmiş perküsyon kullanarak Bayou'nun rahatsız edici atmosferini yaratmak için deneysel ses tasarımıyla gerilimi daha da artırdı. Bu ince sesli ve çevresel ipuçları, sıradan keşfi artan farkındalık ve rahatsızlık anlarına dönüştürür.

The Long Dark

The Long Dark, gerilim yaratmak için izolasyon ve çevresel tehlikeleri kullanır. Oyuncular donmuş Kanada vahşi doğasında gezinmeli, açlık, yorgunluk, soğuk ve sürekli vahşi yaşam tehdidi arasında denge kurmalıdır. Escape the Darkwalker gibi mevsimsel etkinlikler, yalnızca ses, ayak izleri veya yakınlık ipuçlarıyla belirtilen görünmeyen tehditler sunarak huzursuzluk hissini artırır.

Kreatif Direktör Raphael van Lierop, oyunu oyuncuların kontrolü dışındaki güçlerle yüzleştiği bir "savunmasızlık fantezisi" olarak tanımlıyor. Güç fantezisi oyunlarının aksine, The Long Dark hayatta kalma ve zihinsel dayanıklılığı vurgular. 2026 başlarında piyasaya sürülmesi planlanan devam oyunu Blackfrost: The Long Dark 2, bu sürükleyicilik ve savunmasızlık hissini derinleştirmeyi, serinin alametifarikası haline gelen gerilimi pekiştirmeyi amaçlıyor.

Bir Tasarım Aracı Olarak Korku

Bu oyunlarda korku, sadece şoktan öte bir amaca hizmet eder. Korku dışı oyunlarda, rahatsız edici anlar dünyanın canlı hissetmesine, riskleri artırmasına ve gerilimi sürdürmesine yardımcı olur. Geliştiriciler, ses, çevresel ipuçları ve karakter tasarımını kullanarak huzursuzluk yaratır ve korku olarak etiketlenmeyen oyunlarda bile oyuncuların sürükleyici, anlamlı ve bazen beklenmedik bir korku yaşayabileceğini gösterir.

Sıkça Sorulan Sorular (SSS) 

Korku dışı oyunlarda korkutucu anlara örnekler nelerdir?
BioShock Infinite, Red Dead Redemption 2 ve The Long Dark gibi oyunlar, korku türüne dahil olmasalar bile oyuncuları rahatsız etmek için tasarlanmış anlar içerir.

Geliştiriciler neden korku unsurlarını korku dışı oyunlara dahil ediyor?
Rahatsız edici anlar sürükleyiciliği artırır, gerilim yaratır ve oyun dünyalarını daha dinamik hissettirir. Geleneksel korku mekaniklerine dayanmadan sıradan keşfi unutulmaz deneyimlere dönüştürebilirler.

The Long Dark bir korku oyunu olarak kabul edilir mi?
Hayır. Gerilim ve korku uyandıran anlar içermesine rağmen, The Long Dark öncelikle savunmasızlığı ve çevresel zorlukları vurgulayan bir hayatta kalma oyunudur.

Ses, korku dışı oyunlarda korkuya nasıl katkıda bulunur?
Red Dead Redemption 2'deki bozuk synth'ler veya BioShock Infinite'deki mekanik sesler gibi ses ipuçları, tehlikeyi işaret eder veya huzursuzluk uyandırır, görsel korku olmadan gerilim yaratır.

Korku dışı oyunlar, korku oyunlarıyla aynı duygusal etkiyi yaratabilir mi?
Evet. Dikkatlice tasarlanmış karşılaşmalar, çevresel hikaye anlatımı ve ses tasarımı, geleneksel korku oyunlarına benzer korku ve kaygı yaratabilir, genellikle daha ince ve psikolojik olarak daha ilgi çekici yollarla.

Reklam