Arkane Austin'in duvarlarına yapıştırılmış 20 tasarım felsefesinden biri basitçe şunu söylüyordu: "Merdivenlerden nefret ediyorum." Xbox stüdyoyu kapatmadan önce bu mantra, Harvey Smith'in çevrimiçi bir jeneratörle hazırladığı motivasyon posteri estetiğinin yanında duruyordu. Komikti. Aynı zamanda tamamen samimiydi.
Mesele şu: Merdivenler çözülmüş bir problem gibi görünür. İki ray, birkaç basamak, yukarı çık. Ancak bunu deneyimlemiş herhangi bir oyun tasarımcısına sorarsanız, çok özel bir yorgun gülüş duyarsınız.

Ön sipariş ile 1 aylık GTA+ aboneliği kazanın.
GTA 6 İçin Hemen Pre-Order GTA 6 Now
Dishonored'ı inşa eden mantra
"Merdivenlerden nefret ediyorum" felsefesi, Dishonored'dan yıllar öncesine dayanıyor. Arkane'in eş yaratıcı liderleri Harvey Smith ve Raphael Colantonio, stüdyonun tasarım içgüdülerini ilk kez yüksek sesle dile getirdiğinde bir Thief veya Blade Runner oyunu üzerinde çalışmaya çalışıyorlardı. Projelerin hiçbiri gerçekleşmedi ama felsefe hayatta kaldı.
Ekip sonunda Dishonored'ı inşa ettiğinde, merdivenlerin yerini asılı zincirlerle değiştirdiler. Colantonio, zincirlerin uygulanmasının çok daha az iş yükü getireceğine ikna olmuştu. Öyle olmadı. Şaka kendi kendine yazılıyor gibi görünse de, merdivenlerin neden bu kadar büyük bir tuzak olduğunu tam olarak açıklıyor: başvurduğunuz her alternatif, kendi uç durum (edge case) listesiyle birlikte geliyor.
Tasarım soruları hızla birikiyor. Oyuncu basamaklardaki ellerini ve ayaklarını görüyor mu? O zaman gerçekten iyi görünen animasyonlara ihtiyacınız var. Tırmanırken silah çekebilirler mi? Yeni animasyon seti. Aşağı kayabilirler mi veya yana doğru atlayabilirler mi? Merdivendeyken bir patlama olursa ne olur? AI, oyuncunun yaptığı gibi hareket edebilir mi? Aniden iki ray ve birkaç basamak, kendi başına küçük bir proje doğurmuş oluyor.
Merdivenler neden oyunları bozmaya devam ediyor?
Ubisoft ve Insomniac'ın eski baş tasarımcısı Liz England bunu açıkça ifade ediyor: "Oyuncuları farklı bir hareket durumuna soktuğunuzda, o hareket durumunda takılı kaldıkları hatalar her zaman olur. Yani, merdivenden atılabilirsiniz ama aynı zamanda artık silahınızı da çıkaramazsınız. Merdivenler korkunçtur."
England aynı zamanda, oyun geliştirme karmaşıklığını akşam yemeğinde oyun oynamayanlara açıklamaya çalışırken ortaya çıkan ünlü "Kapı Problemi" blog yazısının arkasındaki tasarımcıdır. Kapıların oyunlarda aldatıcı bir şekilde karmaşık olduğunu savunuyor. Merdivenler ise tartışmasız daha kötü, çünkü ek bir yük taşıyorlar: görünürlük.
Insomniac'ta Resistance 3 üzerinde çalışırken, England bir tren garında oyun testçilerinin sürekli yanından geçip gittiği tek bir merdivenle karşılaştı. Yön oku ekledi. İnsanlar hala fark etmedi. Daha fazla ok. Yine sonuç yok. Merdiven, tıpkı gerçek bir tren garı merdiveni gibi görünüyordu ve sorun da buydu. Çevreye o kadar doğal bir şekilde karışıyordu ki, oyuncular onu hiçbir zaman etkileşimli olarak algılamadı. Çözüm onu sarıya boyamaktı. Yüksek gerçekçilik, okunabilirlikten ödün vermenize neden olur.
Ayrıca hesaba katılması gereken bir Source Engine dönemi var. Source oyunlarında merdivenlere tırmanmazdınız, daha çok yüzünüzü bir yüzeye manyetik olarak bastırır ve fizik sizi görünmez bir güçle yukarı taşıyana kadar başınızı geriye doğru eğerdiniz. Açıyı biraz yanlış ayarlarsanız düşerdiniz. O düşüşün sesi şu noktada gerçekten kaybolmuş bir bilgi. Yapışkan manyetizmaları ve pürüzsüz karakter yeniden konumlandırmalarıyla güncel merdiven uygulamaları, çoğu oyuncunun bilinçli olarak fark etmediği onlarca yıllık birikmiş tasarım yinelemesini temsil ediyor.
Kojima ve her şeyi değiştiren üç dakikalık tırmanış
Metal Gear Solid 3: Snake Eater, video oyunu tarihindeki en uzun merdiven olarak kabul edilen şeyi içeriyor. Arkane Austin'deki "Merdivenlerden nefret ediyorum" posterinin arkasındaki arka plan görseli olması da oldukça manidar. Tırmanış yaklaşık üç dakika sürüyor. Oyunun orta noktasında, biyomlar arasında geçiş yaparken karşımıza çıkıyor. Ses boşlaşıyor. Su damlıyor. Rüzgar şaftın içinden geçiyor. Sonra müzik, oyunun en yoğun boss savaşlarından birinin hemen ardından gelen, ağaç kurbağaları yemekle ilgili a capella Bond tarzı bir temaya dönüşüyor.
Tamamen absürt ve tamamen etkili. Hiçbir film, deneysel sanat sineması dışında kesintisiz üç dakikalık bir merdiven sekansını tutmazdı, ancak bir oyunda, çubuğu tutma ve basamakların geçişini izleme eylemi bağlamı dönüştürüyor. Tırmanışı yapan oyuncudur. Dayanıklılık barı (stamina bar) işliyor. Başarıp başaramayacağınız sorusu gerçekten mevcut hale geliyor.
Hideo Kojima o günden beri merdivenleri zorlamayı bırakmadı. Death Stranding'de Kojima Productions, merdiveni tematik bir nesne olarak yeniden inşa etti. Taşınabilir merdivenler dünyanın herhangi bir yerine neredeyse her açıda yerleştirilebilir. Nehirlerin üzerinde köprü, boşlukların üzerinde rampa ve konumlar arasında gerçek bir bağ dokusu işlevi görürler. Bir oyuncu tarafından inşa edilen yapılar başkalarının dünyalarında belirir ve bir geçiş ekipmanını çok oyunculu bir iletişim sistemine dönüştürür. 45 derecenin altında özgürce yürürsünüz. Daha dikey hale geldiğinizde kilitlenirsiniz. Sistem sezgiseldir çünkü zeki olmaya çalışmaz. Sadece çalışır.
Arc Raiders ve sizi öldürecek merdiven
Her stüdyo merdivenleri anlamlı kılmaya çalışmıyor. Bazıları onları bir noktaya değinmek için kullanıyor.
Arc Raiders'da, Dam Battlegrounds'daki Araştırma ve Yönetim binasının yanında bir merdiven var. Oyunlar, oyuncuları merdivenleri güvenli alanlar olarak görmeleri için eğitmekle onlarca yıl harcadı. Aşağı basarsınız, dibe ulaşırsınız, kötü bir şey olmaz. Bu özel merdiven sadece yarıya kadar gidiyor. Bitiş noktasını geçip aşağı basarsanız, dibinden düşer ve ölürsünüz. Durmanız ve doğru anda yana doğru zıplamanız gerekir.
Bu, Embark Studios'taki geliştiricilerin kasıtlı bir trollemesi ve işe yarıyor. Merdiven, oyunun temel gerilimini pekiştiriyor: Topside'da hiçbir yer gerçekten güvenli değildir ve otomatik pilota geçtiğiniz an, oyunun sizi cezalandırdığı andır. Bir tehdit olarak kullanılan merdiven, gerçek tasarım işini yapan bir merdivendir.
Geçiş ve çevresel tasarımı birinci sınıf mekanikler olarak ele alan oyunların derinliklerine inmek isteyen oyuncular için, Terrinoth®: Heroes of Descent, mekansal navigasyona her rotayı dikkatlice düşünen oyuncuları ödüllendiren, masaüstü kökenli bir perspektiften yaklaşıyor. Terrinoth®: Heroes of Descent strateji rehberleri, dikey hareketin ve konumlandırmanın oyunun senaryoları boyunca sonuçları nasıl şekillendirdiğini analiz ediyor.
Daha geniş kapsamlı nokta şu ki; merdiven kadar sıradan bir şey, tamamen tasarımcının niyetine bağlı olarak ağırlık, tema, mizah veya tehdit taşıyabilir. Macera oyunları türü, geçişi tamamen mekanik bir cihazdan ziyade bir hikaye anlatma aracı olarak kullanarak bunu uzun zamandır anlıyor. Merdivenler, tepede oyuncunun ne hissetmesini istediklerini sormaya istekli tasarımcıları ödüllendiren bir başka araçtan ibaret.








