• Ana sayfa
  • Oyunlar
  • Rehberler
  • Haberler
  • İncelemeler
  • Görevler
  • Gizemli Kutu
  • Listeler
The Descent - how game devs learned to love ladders | Eurogamer.net
4 bölüm%0
  1. Ana Sayfa
  2. Haberler
  3. Oyun Geliştiricileri Neden Merdivenlerden Nefret Eder (ve Sever)?

Oyun Geliştiricileri Neden Merdivenlerden Nefret Eder (ve Sever)?

Arkane Austin'in tasarım felsefesinden Kojima'nın anlatı araçlarına, oyunlarda merdiven mekaniğinin neden sandığınızdan daha karmaşık olduğunu keşfedin.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Güncellendi Tem 13, 2026

The Descent - how game devs learned to love ladders | Eurogamer.net

Arkane Austin'in duvarlarına yapıştırılmış 20 tasarım felsefesinden biri basitçe şunu söylüyordu: "Merdivenlerden nefret ediyorum." Xbox stüdyoyu kapatmadan önce bu mantra, Harvey Smith'in çevrimiçi bir jeneratörle hazırladığı motivasyon posteri estetiğinin yanında duruyordu. Komikti. Aynı zamanda tamamen samimiydi.

Mesele şu: Merdivenler çözülmüş bir problem gibi görünür. İki ray, birkaç basamak, yukarı çık. Ancak bunu deneyimlemiş herhangi bir oyun tasarımcısına sorarsanız, çok özel bir yorgun gülüş duyarsınız.

New GTA 6 Character Leaked By Actor's Voice Over Page - RockstarINTEL
PLAYSTATION STORE

Ön sipariş ile 1 aylık GTA+ aboneliği kazanın.

GTA 6 İçin Hemen Pre-Order GTA 6 Now

GTA 6 İçin Hemen Pre-Order

Dishonored'ı inşa eden mantra

"Merdivenlerden nefret ediyorum" felsefesi, Dishonored'dan yıllar öncesine dayanıyor. Arkane'in eş yaratıcı liderleri Harvey Smith ve Raphael Colantonio, stüdyonun tasarım içgüdülerini ilk kez yüksek sesle dile getirdiğinde bir Thief veya Blade Runner oyunu üzerinde çalışmaya çalışıyorlardı. Projelerin hiçbiri gerçekleşmedi ama felsefe hayatta kaldı.

Ekip sonunda Dishonored'ı inşa ettiğinde, merdivenlerin yerini asılı zincirlerle değiştirdiler. Colantonio, zincirlerin uygulanmasının çok daha az iş yükü getireceğine ikna olmuştu. Öyle olmadı. Şaka kendi kendine yazılıyor gibi görünse de, merdivenlerin neden bu kadar büyük bir tuzak olduğunu tam olarak açıklıyor: başvurduğunuz her alternatif, kendi uç durum (edge case) listesiyle birlikte geliyor.

Tasarım soruları hızla birikiyor. Oyuncu basamaklardaki ellerini ve ayaklarını görüyor mu? O zaman gerçekten iyi görünen animasyonlara ihtiyacınız var. Tırmanırken silah çekebilirler mi? Yeni animasyon seti. Aşağı kayabilirler mi veya yana doğru atlayabilirler mi? Merdivendeyken bir patlama olursa ne olur? AI, oyuncunun yaptığı gibi hareket edebilir mi? Aniden iki ray ve birkaç basamak, kendi başına küçük bir proje doğurmuş oluyor.

Merdivenler neden oyunları bozmaya devam ediyor?

Ubisoft ve Insomniac'ın eski baş tasarımcısı Liz England bunu açıkça ifade ediyor: "Oyuncuları farklı bir hareket durumuna soktuğunuzda, o hareket durumunda takılı kaldıkları hatalar her zaman olur. Yani, merdivenden atılabilirsiniz ama aynı zamanda artık silahınızı da çıkaramazsınız. Merdivenler korkunçtur."

England aynı zamanda, oyun geliştirme karmaşıklığını akşam yemeğinde oyun oynamayanlara açıklamaya çalışırken ortaya çıkan ünlü "Kapı Problemi" blog yazısının arkasındaki tasarımcıdır. Kapıların oyunlarda aldatıcı bir şekilde karmaşık olduğunu savunuyor. Merdivenler ise tartışmasız daha kötü, çünkü ek bir yük taşıyorlar: görünürlük.

Insomniac'ta Resistance 3 üzerinde çalışırken, England bir tren garında oyun testçilerinin sürekli yanından geçip gittiği tek bir merdivenle karşılaştı. Yön oku ekledi. İnsanlar hala fark etmedi. Daha fazla ok. Yine sonuç yok. Merdiven, tıpkı gerçek bir tren garı merdiveni gibi görünüyordu ve sorun da buydu. Çevreye o kadar doğal bir şekilde karışıyordu ki, oyuncular onu hiçbir zaman etkileşimli olarak algılamadı. Çözüm onu sarıya boyamaktı. Yüksek gerçekçilik, okunabilirlikten ödün vermenize neden olur.

ipucu
Çoğu oyunun merdivenleri sessizce sadece düşman içermeyen bölgelere yerleştirmesinin nedeni budur. Bu, denklemin önemli bir kısmını özel tasarım işinden arındırır ve merdiveni bir savaş değişkeni yerine kontrollü, düşük riskli bir geçiş ritmine dönüştürür.

Ayrıca hesaba katılması gereken bir Source Engine dönemi var. Source oyunlarında merdivenlere tırmanmazdınız, daha çok yüzünüzü bir yüzeye manyetik olarak bastırır ve fizik sizi görünmez bir güçle yukarı taşıyana kadar başınızı geriye doğru eğerdiniz. Açıyı biraz yanlış ayarlarsanız düşerdiniz. O düşüşün sesi şu noktada gerçekten kaybolmuş bir bilgi. Yapışkan manyetizmaları ve pürüzsüz karakter yeniden konumlandırmalarıyla güncel merdiven uygulamaları, çoğu oyuncunun bilinçli olarak fark etmediği onlarca yıllık birikmiş tasarım yinelemesini temsil ediyor.

Kojima ve her şeyi değiştiren üç dakikalık tırmanış

Metal Gear Solid 3: Snake Eater, video oyunu tarihindeki en uzun merdiven olarak kabul edilen şeyi içeriyor. Arkane Austin'deki "Merdivenlerden nefret ediyorum" posterinin arkasındaki arka plan görseli olması da oldukça manidar. Tırmanış yaklaşık üç dakika sürüyor. Oyunun orta noktasında, biyomlar arasında geçiş yaparken karşımıza çıkıyor. Ses boşlaşıyor. Su damlıyor. Rüzgar şaftın içinden geçiyor. Sonra müzik, oyunun en yoğun boss savaşlarından birinin hemen ardından gelen, ağaç kurbağaları yemekle ilgili a capella Bond tarzı bir temaya dönüşüyor.

Tamamen absürt ve tamamen etkili. Hiçbir film, deneysel sanat sineması dışında kesintisiz üç dakikalık bir merdiven sekansını tutmazdı, ancak bir oyunda, çubuğu tutma ve basamakların geçişini izleme eylemi bağlamı dönüştürüyor. Tırmanışı yapan oyuncudur. Dayanıklılık barı (stamina bar) işliyor. Başarıp başaramayacağınız sorusu gerçekten mevcut hale geliyor.

Hideo Kojima o günden beri merdivenleri zorlamayı bırakmadı. Death Stranding'de Kojima Productions, merdiveni tematik bir nesne olarak yeniden inşa etti. Taşınabilir merdivenler dünyanın herhangi bir yerine neredeyse her açıda yerleştirilebilir. Nehirlerin üzerinde köprü, boşlukların üzerinde rampa ve konumlar arasında gerçek bir bağ dokusu işlevi görürler. Bir oyuncu tarafından inşa edilen yapılar başkalarının dünyalarında belirir ve bir geçiş ekipmanını çok oyunculu bir iletişim sistemine dönüştürür. 45 derecenin altında özgürce yürürsünüz. Daha dikey hale geldiğinizde kilitlenirsiniz. Sistem sezgiseldir çünkü zeki olmaya çalışmaz. Sadece çalışır.

Arc Raiders ve sizi öldürecek merdiven

Her stüdyo merdivenleri anlamlı kılmaya çalışmıyor. Bazıları onları bir noktaya değinmek için kullanıyor.

Arc Raiders'da, Dam Battlegrounds'daki Araştırma ve Yönetim binasının yanında bir merdiven var. Oyunlar, oyuncuları merdivenleri güvenli alanlar olarak görmeleri için eğitmekle onlarca yıl harcadı. Aşağı basarsınız, dibe ulaşırsınız, kötü bir şey olmaz. Bu özel merdiven sadece yarıya kadar gidiyor. Bitiş noktasını geçip aşağı basarsanız, dibinden düşer ve ölürsünüz. Durmanız ve doğru anda yana doğru zıplamanız gerekir.

Bu, Embark Studios'taki geliştiricilerin kasıtlı bir trollemesi ve işe yarıyor. Merdiven, oyunun temel gerilimini pekiştiriyor: Topside'da hiçbir yer gerçekten güvenli değildir ve otomatik pilota geçtiğiniz an, oyunun sizi cezalandırdığı andır. Bir tehdit olarak kullanılan merdiven, gerçek tasarım işini yapan bir merdivendir.

Geçiş ve çevresel tasarımı birinci sınıf mekanikler olarak ele alan oyunların derinliklerine inmek isteyen oyuncular için, Terrinoth®: Heroes of Descent, mekansal navigasyona her rotayı dikkatlice düşünen oyuncuları ödüllendiren, masaüstü kökenli bir perspektiften yaklaşıyor. Terrinoth®: Heroes of Descent strateji rehberleri, dikey hareketin ve konumlandırmanın oyunun senaryoları boyunca sonuçları nasıl şekillendirdiğini analiz ediyor.

Daha geniş kapsamlı nokta şu ki; merdiven kadar sıradan bir şey, tamamen tasarımcının niyetine bağlı olarak ağırlık, tema, mizah veya tehdit taşıyabilir. Macera oyunları türü, geçişi tamamen mekanik bir cihazdan ziyade bir hikaye anlatma aracı olarak kullanarak bunu uzun zamandır anlıyor. Merdivenler, tepede oyuncunun ne hissetmesini istediklerini sormaya istekli tasarımcıları ödüllendiren bir başka araçtan ibaret.

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

Operasyon Yöneticisi

Raporlar

güncellendi

Temmuz 13. 2026

yayınlandı

Temmuz 13. 2026

İlgili Haberler

Tümünü Görüntüle
Game Pass Free Play Days: Bu Hafta Sonu Ayıcıklar, Beyzbol ve Hayatta Kalma image
2 gün önce•4 dk okuma

Game Pass Free Play Days: Bu Hafta Sonu Ayıcıklar, Beyzbol ve Hayatta Kalma

Xbox Game Pass, 12 Temmuz'a kadar Stuffed, The Alters ve MLB The Show 26 oyunlarını ücretsiz deneme fırsatıyla sunuyor.

Duyurular
League Classic Eğlenceli Görünüyor, Ancak 15 Yıllık Bir Emektar Uyarıyor image
2 gün önce•4 dk okuma

League Classic Eğlenceli Görünüyor, Ancak 15 Yıllık Bir Emektar Uyarıyor

Riot'ın League Classic duyurusu heyecan yaratsa da, eski oyuncular oyunun nostaljideki kadar kusursuz olmadığını hatırlatıyor.

Raporlar
Princess Farmer, Epic Games Store'da Şu An Ücretsiz image
2 gün önce•3 dk okuma

Princess Farmer, Epic Games Store'da Şu An Ücretsiz

Antropomorfik bir tavşan prensesin başrolde olduğu match-3 bulmaca oyunu Princess Farmer, bu hafta Epic Games Store'da ücretsiz. Neden almanız gerektiğini keşfedin.

Duyurular
12 Roblox game ideas that actually work for devs
10 dakika önce•5 dk okuma

Şu An Roblox Platformuna Damga Vuran En İyi Oyunlar

Grow a Garden 2'nin rekorlarından Brookhaven RP'nin istikrarına, 2026'da mutlaka göz atmanız gereken en popüler Roblox oyunlarını inceledik.

Raporlar
27 Years Later, The Most Underrated PS1 Game of All Time Is More Powerful  Than Ever
12 dakika önce•4 dk okuma

Eski PlayStation Yöneticisi: Artan Maliyetler Oyun Çeşitliliğini Bitirdi

Eski PlayStation America patronu Shawn Layden, yükselen AAA bütçelerinin yaratıcılığı kısıtladığını ve oyun dünyasını tek tipleştirdiğini savunuyor.

Raporlar
Dutch Group: Sony Disc Phase-Out Proves PlayStation Monopoly
23 dakika önce•4 dk okuma

Hollandalı Tüketici Grubu: Sony'nin Disk Kararı Tekel İddiasını Destekliyor

Stichting Massaschade & Consument, Sony'nin 2028'de fiziksel satışı bitirme planının, $457 milyonluk PlayStation Store fiyatlandırma davasını güçlendirdiğini savunuyor.

Raporlar