PC and Console Gaming to Hit $92.7 Billion by 2027

PC ve Konsol Oyun Pazarı 2027'ye Kadar 92.7 Milyar Dolara Ulaşacak

Newzoo'nun 2025 raporu, PC ve konsol oyun pazarlarındaki büyüme tahminleri, para kazanma eğilimleri ve oyuncu etkileşim verileri dahil olmak üzere önemli gelişmeleri özetliyor.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Güncellendi Mar 31, 2026

PC and Console Gaming to Hit $92.7 Billion by 2027

Newzoo'nun son raporu, 2025'teki PC ve konsol oyun pazarlarının durumuna dair ayrıntılı bir bakış sunuyor. Analiz, 2027'ye kadar olan tahminleri, para kazanma stratejileri, oyuncu davranışları ve platformlar arası içerik trendleri hakkındaki verilerle birlikte sunuyor. Konsol segmentinin önümüzdeki yıllarda birincil büyüme motoru olarak liderliği ele geçirmesi beklenirken, PC pazarı benzersiz güçlü yönleriyle istikrarlı performans göstermeye devam ediyor.

PC and Console Gaming to Hit $92.7 Billion by 2027

PC ve Konsol Oyun Pazarı 2027'ye Kadar 92.7 Milyar Dolara Ulaşacak

PC ve Konsol Oyun Pazarı 2027'ye Kadar 92.7 Milyar Dolara Ulaşacak

2021 ve 2024 yılları arasında PC gaming pazarı %1,2 büyürken, konsol pazarı %2,1 genişledi. İleriye dönük olarak, Newzoo 2024 ve 2027 yılları arasında PC için %2,6 ve konsollar için %7 büyüme öngörüyor. 2027 yılına kadar toplam pazarın 92,7 milyar dolara ulaşması bekleniyor. 2024 sonu itibarıyla PC segmenti 37,3 milyar dolar değerindeydi. Konsol pazarı ise 2024'te %3,9'luk bir düşüşe rağmen 42,8 milyar dolar seviyesindeydi.

Geçen yıl konsol gelirlerindeki düşüş, pandemi sonrası pazar ayarlamalarına ve 2023'teki olağanüstü güçlü oyun çıkış takvimine bağlanıyor. Bununla birlikte, GTA VI, yeni bir Nintendo Switch modeli ve yeni bir konsol neslinin başlangıcı gibi beklenen çıkışların desteğiyle 2025 ve sonrasında büyümenin yeniden başlaması bekleniyor.

PC and Console Gaming to Hit $92.7 Billion by 2027

PC ve Konsol Yazılım Gelirleri Milyar ABD Doları Cinsinden

Para Kazanma Modelleri ve Harcama Davranışları

PC'deki premium oyun satışları 2024'te yıllık bazda %2,6 azaldı. Ancak, mikro işlemler ve indirilebilir içerik (DLC) sırasıyla %1,4 ve %0,8 büyüyerek daha küçük kazançlar kaydetti. Premium modellerin artan popülaritesine rağmen, free-to-play (F2P) titles PC'de gelir elde etmede baskın olmaya devam ediyor. PC oyuncu tabanındaki önemli büyüme eksikliği, kitle para kazanmayı önemli bir zorluk haline getirdi. Z Kuşağı ve Alfa Kuşağı gibi genç nesiller artan harcama potansiyeli gösterse de, mevcut harcama alışkanlıkları oyun sürelerine göre mütevazı kalıyor.

Konsol segmentinde, tam oyun satışlarından elde edilen gelir %14 düşerek 19,9 milyar dolara ulaştı. Ancak, abonelik hizmetleri %14,1'lik kayda değer bir artışla 6,9 milyar dolara yükseldi. Mikro işlemler ve DLC satışları da sırasıyla 13,9 milyar dolar ve 2,2 milyar dolara ulaşarak büyüdü. Bu, tekrarlayan gelir modellerinin konsol ekosistemi içinde daha önemli hale geldiğini gösteriyor.

PC and Console Gaming to Hit $92.7 Billion by 2027

İş Modeline Göre Yıllık Konsol Gelirlerinin Payı

Oyuncu Oynama Süresi ve Oyun Katılımı Trendleri

2024'ün son çeyreği, 2021'in ilk çeyreğinden bu yana en yüksek toplam oyuncu oynama süresini kaydetti. Bu durum, öncelikle buy-to-play oyunlardaki etkileşim ve Call of Duty gibi oyunların genel platform trendleri üzerindeki ölçülebilir güçlü performansı sayesinde gerçekleşti. Free-to-play oyunlar da katkıda bulundu; Roblox oynama süresini %21, Fortnite %8 artırdı ve Marvel Rivals, Overwatch 2'den izleyici payı kazandı.

PlayStation, 2024'te %21'lik bir artışla oynama süresinde en önemli artışı yaşadı. Bu arada, PC ve Xbox istikrarlı oynama süresi seviyelerini korudu. PlayStation'da Call of Duty toplam oynama süresinin %16'sını oluştururken, Fortnite %15 ve Roblox %3 ile onu takip etti.

Yeni oyun çıkışları, 2024'te tüm platformlardaki toplam oynama süresinin yalnızca %12'sini oluşturdu. Altı yıldan daha eski olanlar başta olmak üzere eski oyunlar, oynama süresinin %57'sini oluşturarak baskınlığını sürdürdü. Özellikle, yeni projeler dikkate alındığında bile Call of Duty ve EA Sports FC gibi yıllık seriler önemli bir paya sahipti. Konsollarda, yeni oyunlar oynama süresinin %15'ini temsil ederken, PC'de bu oran %8 idi. Ancak, yıllık olmayan çıkışlar PC'de biraz daha iyi performans göstererek oynama süresinin %7'sini oluştururken, PlayStation'da %6 ve Xbox'ta %5 idi.

PC and Console Gaming to Hit $92.7 Billion by 2027

Çeyreğe Göre Oynama Süresi - Tüm Platformlar

Platforma Özel Performans ve Kullanıcı Tercihleri

Gelir açısından PC, özellikle yıllık franchise döngülerinin dışındaki yeni oyunları piyasaya sürmek için güçlü bir platform olmaya devam ediyor. Konsollarda, yıllık çıkan oyunlar hem etkileşimi hem de donanım satın alımlarını artırmaya devam ediyor. PC'de 12 oyun oynama süresinin %50'sini oluştururken, PlayStation ve Xbox'ta sırasıyla 9 ve 11 oyun aynı eşiğe ulaştı. En üst düzey etkileşime katkıda bulunan buy-to-play oyunların sayısı PlayStation'da artarken, bu eğilim PC'de yansıtılmıyor; burada daha az B2P oyun artık toplam oynama süresinin %90'lık dilimine giriyor.

Genre preferences ayrıca oyuncu ilgisindeki değişimleri de gösteriyor. Nişancı oyunları ve rol yapma oyunları (RPG'ler) popülaritesini artırmaya devam ederken, Battle Royale oyunları 2021'den bu yana düşüş eğiliminde. 2024'te konsollarda spor oyunları, nişancı oyunları ve Battle Royale en çok oynananlar olmaya devam ederken, nişancı oyunları PC'de baskın tür oldu.

PC and Console Gaming to Hit $92.7 Billion by 2027

Yeni Çıkan Oyunlara Giden Yıllık Gelirlerin Yüzdesi

Oyuncu Alışkanlıkları ve Oyun Çeşitliliği

Newzoo'nun bir milyondan fazla kullanıcı üzerindeki analizi, çoğu oyuncunun sınırlı sayıda oyunla etkileşimde bulunduğunu gösterdi. Kullanıcıların %31 ila %34'ü yıl boyunca sadece bir ila üç oyun oynadı. Ayrıca, her platformdaki kullanıcıların %95'inden fazlası ilk 50 içindeki oyunları oynadı. PlayStation, 2021'den bu yana kullanıcı başına oynanan ortalama oyun sayısının arttığı tek platformdu.

Konsollarda, iki yaşından küçük oyunların payında istikrarlı bir düşüş yaşandı. Ancak, Steam 2024'te bu alanda büyüme kaydetti, bu da büyük ölçüde bağımsız ve AA projelerinin görünürlüğünden kaynaklandı. Daha fazla sayıda oyunla etkileşimde bulunan oyuncular, F2P oyunlarının genellikle daha uzun zaman taahhütleri gerektirmesi nedeniyle B2P modelini tercih etme eğilimindedir.

Steam ayrıca PvE oyunlarına ve RPG'lere olan daha güçlü izleyici ilgisiyle de öne çıkıyor; RPG'ler 2021'den bu yana platformda ilgi görüyor. Konsollarda, Battle Royale oyunları zemin kaybetmeye devam ederken, macera, RPG'ler, nişancı oyunları ve spor oyunları gibi türler artan etkileşim görüyor. Daha fazla oyun çeşitliliği oynayan kullanıcılar, Battle Royale ve nişancı türlerine odaklanma olasılıkları daha düşüktür.

PC and Console Gaming to Hit $92.7 Billion by 2027

Kişi Başına Oynanan Yıllık Oyun Sayısı

Steam Görünürlüğü ve Promosyon Trendleri

2024'te harici trafik, Steam'in toplam trafiğinin %46'sını oluşturdu; bu oran 2016'da %37 idi. Ancak, bireysel promosyon kampanyalarının etkinliği zamanla azaldı. Örneğin, Hafta Sonu Fırsatları gibi promosyonlardan elde edilen ortalama görünürlük artışı, 2019'daki 38 kat artıştan 2024 sonunda sadece 7,4 katına düştü. Buna rağmen, lansman indirimleri, oyun görüntülemelerini önemli ölçüde artırabilen güçlü bir araç olmaya devam ediyor. Popüler projeler harici trafiğe daha az güvenme eğilimindeyken, muhtemelen platform algoritma desteği nedeniyle, daha küçük oyunlar ilgi çekmek için giderek daha fazla harici görünürlüğe bağımlı hale geliyor.

PC and Console Gaming to Hit $92.7 Billion by 2027

Steam Oyun Sayfası Trafiğinin Harici Kaynaklardan Elde Edilen Payı

Sonuç

Newzoo'nun 2025 raporu, geçiş sürecindeki bir oyun pazarını gözler önüne seriyor. Konsolların, yeni donanım döngüleri ve yüksek profilli oyun çıkışları sayesinde gelecekteki büyümeye öncülük etmesi bekleniyor. PC pazarı, daha yavaş bir hızda büyüse de, özellikle buy-to-play ve bağımsız oyun segmentlerinde yeni ve çeşitli oyun teklifleri için önemli olmaya devam ediyor. Oyuncu tercihleri, etkileşim modelleri ve içerik stratejilerindeki değişimler, yayıncılar ve geliştiriciler değişen oyun ve harcama alışkanlıklarına uyum sağladıkça önümüzdeki birkaç yıl içinde pazarı şekillendirecek.

Kaynak: Newzoo

Raporlar, Eğitimsel

güncellendi

Mart 31. 2026

yayınlandı

Mart 31. 2026

0 Yorum

İlgili Haberler

Öne Çıkanlar