Bu yılki Summer Game Fest'in en çok konuşulan oyunlarından biri, Sans Strings tarafından geliştirilen Felt That: Boxing oldu. 50 milyondan fazla canlı yayın izlenmesiyle dikkat çeken etkinlikte birçok oyun sergilendi, ancak Felt That: Boxing, benzersiz konsepti ve çarpıcı görselleriyle öne çıktı. Oyun, canlı aksiyon karakterlerinden neredeyse ayırt edilemeyen dijital kuklalar içeriyor. Fragmanın yayınlanmasından günler sonra, oyun Steam'de 100.000'den fazla istek listesine ulaştı ve bu da yeni görsel sunumuna yönelik güçlü bir kamuoyu ilgisine işaret ediyor.
Animasyona ve Görsel Doğruluğa Yeni Bir Yaklaşım
Sans Strings'e göre, Felt That: Boxing'deki gerçekçilik, tamamen gerçek zamanlı çalışmak üzere tasarlanmış uçtan uca bir animasyon pipeline'ının sonucudur. a16z ile yaptığı bir röportajda, Sans Strings'in kurucu ortağı ve CEO'su Sébastien Deguy, sistemin prosedürel tekniklere, fizik tabanlı animasyona ve gerçek zamanlı rendering'e dayandığını ve hepsinin Unreal Engine tarafından desteklendiğini açıklıyor. Bu kurulum, dijital karakterlerin kullanıcı girdisine yanıt olarak anında anime edilmesini sağlayarak geleneksel animasyon iş akışlarında tipik olan gecikmeleri ortadan kaldırıyor.
Deguy, bu yöntemin sanatçılara ve performansçılara kuklalar üzerinde doğrudan kontrol sağladığını, daha doğal ve etkileyici bir animasyon biçimi yarattığını vurguluyor. Birden fazla departmana ve uzun rendering sürelerine güvenmek yerine, sistem anında geri bildirim sağlayarak hızlı iterasyonlara ve anında ayarlamalara olanak tanıyor. Sonuç, en ince karakter hareketlerinin ve yüz ifadelerinin bile gerçek zamanlı olarak test edilip iyileştirilebildiği verimli bir pipeline'dır.
Unreal Engine'de Çapraz Medya Esnekliği
Sans Strings'in kurucu ortağı ve yaratıcı lideri Ryan Corniel, ekibin yaklaşımını devam eden YouTube serisi Gleeful Beasts aracılığıyla açıklıyor. Seri, oyunda kullanılan aynı teknolojiyle render edilmiş tuhaf karakterler içeriyor. Corniel, tasarım sürecine ZBrush'ta başlıyor, Houdini'de saç simülasyonları oluşturuyor ve her şeyi Unreal Engine'de bir araya getiriyor, burada son animasyon canlı olarak gerçekleşiyor. Spontane ve doğal animasyonu yakalamak için Valve'ın Index headset'inden hareket kontrolörlerini kullanarak karakter hareketlerini doğrudan gerçekleştiriyor.
Animasyonları canlı olarak render etme yeteneği, içeriğin geleneksel doğrusal pipeline'lara göre önemli ölçüde daha hızlı üretilebileceği anlamına geliyor. Normalde haftalar sürecek olan bir işlem, Sans Strings'in sistemi altında gerçek zamanlı olarak tamamlanabilir. Bunun sadece oyunlar için değil, aynı zamanda web tabanlı içerik, kısa biçimli video ve interaktif medya için de etkileri var. Deguy, karakterler zaten Unreal Engine'de var olduğundan, ortamlar arasında kolayca geçiş yapabileceklerini belirtiyor. Doğru kontrollerle, bir video için oluşturulmuş bir karakter, ek geliştirme çalışması olmadan interaktif bir oyunun parçası olabilir.
İnteraktif ve Doğrusal İçerik İçin Gelecek Planları
Felt That: Boxing'e gelen güçlü tepkinin ardından Sans Strings, içerik tekliflerini genişletmeyi hedefliyor. Ekip şu anda aktör ve yapımcı Seth Green tarafından kurulan Stoopid Buddy Productions ile işbirliği içinde bir televizyon dizisi geliştiriyor. Amaç, gerçek zamanlı animasyon araçlarını daha uzun biçimli hikaye anlatımına uygulamak. Oyunun karakterlerini içeren video içeriği de oyunun çıkışından önce geliştirme aşamasında.
Önümüzdeki aylarda Sans Strings, bu projeleri desteklemek ve üretim pipeline'ını daha da iyileştirmek için ekibini büyütmeyi planlıyor. Yaklaşan SR005 startup hızlandırıcısının bir parçası olarak şirket, Ekim ayındaki Demo Day sunumuna kadar ek yatırım sağlamayı hedefliyor.







