Bir oyunun sunabileceği en iyi ödül her zaman nakit para, bir kupa veya nadir bir eşya değildir. Bazen bu, oynamaya devam etmek için başka bir nedendir.
Zor bir bölümü bitirdiğinizde bir diğeri açılır. Bir yan görev (side quest) tamamladığınızda haritanın yeni bir bölümü erişilebilir hale gelir. Bir mücadeleyi (challenge) geçtiğinizde oyun size yeni bir hedef sunar. Bu sistemler nadiren tesadüfidir. Oyunculara daha fazla oynama imkanı vermek, tatmin edici bir gameplay loop oluşturmanın en köklü yollarından biridir.
Modern oyun tasarımı, ödülleri genellikle basit birer armağandan fazlası olarak görür. Görevler, ilerleme sistemleri (progression systems), bonus bölümler, ekstra canlar ve yeni mücadeleler; oyuncuları aynı mekaniklerle etkileşime girmeye devam etmeye teşvik edebilir. Örneğin Roblox'un oyun tasarımı dokümantasyonu, görevleri hedefler sağlamanın, çeşitlilik katmanın, ilerlemeyi kolaylaştırmanın ve oyuncuları oyunun farklı bölümlerini keşfetmeye teşvik etmenin bir yolu olarak tanımlar.
Bu tasarım prensibi, geniş kapsamlı RPG'lerden arcade oyunlara ve online oyunlara kadar tüm türlerde karşımıza çıkar.
Oyun İçi Bir Para Birimi Olarak Daha Fazla Oynamak
Geliştirici perspektifinden bakıldığında, ek oyun süresi mevcut olan en kullanışlı ödüllerden biri olabilir.
Fiziksel bir ödülün üretilmesi ve dağıtılması maliyetlidir. Ekstra bir can, bonus bölüm, yeni bir görev veya ek bir mücadele ise zaten oyunun dijital ortamının bir parçasıdır. Bir kez oluşturulduğunda, ayrı bir fiziksel ödüle ihtiyaç duymadan oyuncunun deneyimini uzatmak için kullanılabilir.
Sonuç basit bir takastır: oyuncu bir şeyi tamamlar ve deneyimleyeceği daha fazla içerik alır.
İlerleme sistemlerinin bu kadar yaygın olmasının bir nedeni de budur. Bir ödülün gameplay loop'u mutlaka sonlandırması gerekmez. Bunun yerine, doğrudan ona geri besleme yapabilir. Bir hedefi tamamlamak bir sonrakinin kilidini açar, bu da oynamak için yeni bir fırsat yaratır.
Denge önemlidir. Çok sık gelen ödüller önemini yitirebilir, ulaşılması çok uzun süren ödüller ise ilerlemeyi bir angarya gibi hissettirebilir. Bu nedenle oyun tasarımcıları, hem gereken çabayı hem de bir sonraki adımın değerini göz önünde bulundurmalıdır.
Her Tür, Oturumu Farklı Şekilde Uzatır
Ödül-oyun konsepti, her biri farklı şekilde kullansa da neredeyse tüm büyük oyun türlerinde karşımıza çıkar.
Role-playing games (RPG), hem oynanışı hem de anlatıyı uzatmak için sıklıkla yan görevleri kullanır. Örneğin The Witcher 3, oyuncuları ana hikayenin ötesindeki alanları keşfetmeye teşvik etmek için isteğe bağlı sözleşmeler ve hikaye örgüleri kullanır. Yan içerikler yeni karakterler, mekanlar ve oyunun geniş dünyasına dair parçalar sunabilir.
Platformer ve arcade oyunlar geleneksel olarak ekstra canlara, devam etme haklarına, bonus bölümlere ve giderek zorlaşan seviyelere dayanmıştır. Bir can kaybetmek deneyimi mutlaka bitirmez. Aksine, yeni bir deneme oyuncuya öğrendiklerini uygulama fırsatı verir.
Roguelike türü, tekrarlanan denemeleri temel yapının bir parçası haline getirerek bu fikri daha ileriye taşır. Başarısız bir tur (run), bir sonraki denemeyi etkileyen bilgi, kilit açma veya ilerleme sağlayabilir. Bu nedenle ödül, kısmen oyunu daha iyi anlayarak tekrar deneme fırsatıdır.
Online oyunlar; görevleri, sezonluk hedefleri, günlük mücadeleleri ve ilerleme yollarını (progression tracks) geri dönmek için kısa ve uzun vadeli nedenler sağlamak amacıyla kullanır. Oyun geliştiricileri bu sistemleri giderek artan bir şekilde motivasyon, eylem ve ödül döngüsü etrafında inşa etmektedir.
Online slotlar başka bir basit örnek sunar. Bir bonus turu, oyuncunun hemen yeni bir bahis yapmadan aynı oyunun mekaniklerini kullanmaya devam etmesini sağlayan ek ilmaiskierrokset kazandırabilir.
Temel prensip bu örneklerin hepsinde benzer kalır: ödül, oturumu anında sonlandırmak yerine bir ivme yaratır.
Ödül Döngüsü Oyuncuya Saygı Duyduğunda
Oyuncuları keyif aldıkları şeylerle ödüllendirmek ile ödülleri onları devam etmeye zorlamak için kullanmak arasında önemli bir ayrım vardır.
İyi tasarlanmış bir yan görev, bir RPG'ye anlamlı bir hikaye içeriği ekleyebilir. Yeni bir seviye, bir platformer oyuncusuna mekaniklerinde ustalaşması için başka bir fırsat verebilir. Bir ilerleme sistemi, online bir oyuna net bir hedef dizisi sunabilir.
Diğer sistemler; son teslim tarihleri, seriler (streaks) veya oyuncuları geri dönmeye teşvik etmek için kasıtlı olarak sinir bozucu ilerlemeler kullandıklarında çok farklı hissettirebilir. Mekanikler yüzeyde benzer görünebilir, ancak deneyim büyük ölçüde sistemin ne kadar şeffaf ve orantılı olduğuna bağlıdır.
Oyuncu motivasyonu üzerine yapılan araştırmalar ve sektör tartışmaları, ödül sistemleri, etkileşim (engagement) ve retention arasındaki ilişkiyi defalarca incelemiştir. Örneğin GDC'nin oyuncu motivasyonu üzerine çalışmaları, farklı motivasyon biçimlerini birbirinden ayırır ve bazı ödül mekanizmalarının oyuncu ilişkilerini destekleyebileceğini, bazılarının ise kontrol duygusu yaratabileceğini belirtir.
Bu ayrım, özellikle ilerlemeyi monetisation ile birleştiren oyunlarda önemlidir. Oyuncuların ne aldıklarını, devam etmenin neye mal olacağını ve onlardan ne beklendiğini anlamaları gerekir.
Bu nedenle şeffaflık, oyun tasarımından ayrı bir şey değildir. Tasarımın kendisinin bir parçası olabilir.
Gerçekten Kalıcı Ödüller Tasarlamak
Farklı türlerde ödül sistemleri tasarlanırken birkaç ilke geçerlidir.
Bir sonraki hedefi görünür kılın. Oyuncular neyi başarmaya çalıştıklarını anladıklarında bir şeyler için çabalama olasılıkları daha yüksektir. Görünür bir ilerleme yolu, her sonucu açık etmeden bir yön duygusu sağlayabilir.
Çabayı ödülle eşleştirin. Neredeyse hiç çaba gerektirmeden gelen bir ödül hızla önemsizleşebilir. Diğer uçta ise, aşırı tekrarlama gerektiren bir ödül, ilerlemeyi bir "grind" haline getirebilir.
Ödülleri core loop ile bağlantılı tutun. Yeni bir seviye, yetenek, görev, karakter veya mücadele genellikle oyunculara oyunun merkezi mekanikleriyle etkileşime girmeleri için yeni bir neden verir. Bu, ilerlemeyi ayrı bir sistem gibi hissettirmek yerine gerçek deneyimle bağlantılı tutar.
Tekrarlamayı önlemek için çeşitlilik kullanın. Görevler, oyuncuları tanıdık mekaniklere farklı şekillerde yaklaşmaya teşvik edebilir. Roblox'un tasarım rehberi, görevlerin çeşitlilik katabileceğini ve oyuncuları aksi takdirde gözden kaçırabilecekleri sistemlerle etkileşime girmeye teşvik edebileceğini belirtir.
Devam etmenin maliyeti konusunda net olun. Bu, özellikle gerçek para söz konusu olduğunda önem kazanır. Oyuncular devam etmeden önce ne aldıklarını ve ne için ödeme yaptıklarını anlayabilmelidir.
GAMES.GG olarak biz de modern oyunların, bireysel oynanış anlarını tatmin edici kılmak için ödül hızlandırmayı, görsel geri bildirimi ve ilerlemeyi nasıl kullandığını inceledik.
Neden Daha Fazla Oyun Bir Ödül Olabilir?
Bu sistemlerin en ilginç yanı, ödülün her zaman oyunun dışında var olması gerekmemesidir.
Yeni bir silah, oyuncunun bir sonraki karşılaşmaya nasıl yaklaşacağını değiştirdiği için yararlı olabilir. Bir yan görev, oyunun hikayesinin başka bir kısmını ortaya çıkardığı için değerli olabilir. Ekstra bir can, zor bir bölümü aşmak için başka bir fırsat sağladığı için önemlidir.
Her durumda ödül, başka bir deneyim yarattığı için değerlidir.
İlerleme sistemlerinin oynanışla bağlantılı kaldıklarında daha etkili olabilmelerinin nedeni de budur. Sadece envanterde duran bir ödül tatmin edici olabilir, ancak oyuncunun yapabileceklerini değiştiren bir ödül, devam etmek için anında yeni bir neden yaratabilir.
Özet
Oyunlar, oynamayı daha fazla oyunla ödüllendirir çünkü sürekli etkileşim, birçok oyun deneyiminin yapısına işlenmiştir. Yan görevler, bonus bölümler, ekstra canlar, ilerleme sistemleri ve bonus turlarının hepsi aynı temel fikrin varyasyonlarını kullanır: bir şeyi tamamla, yeni bir fırsat elde et ve devam edip etmeyeceğine karar ver.
En güçlü sistemler tamamen ödülün büyüklüğüne dayanmaz. Bir sonraki adımı, oyuncuların ne olacağını görmek isteyecekleri kadar ilginç kılarlar.
Geliştiriciler için bu; ilerlemeyi, çabayı, çeşitliliği ve şeffaflığı dengelemek anlamına gelir. Oyuncular için ise bu sistemleri anlamak, orijinal hedef tamamlandıktan çok sonra bile bazı oyunların neden "bir seviye daha", "bir görev daha" veya "bir deneme daha" dedirttiğini fark etmeyi kolaylaştırabilir.
Favori oyunlarınızın sizi nasıl geri getirdiğini merak mı ediyorsunuz? İncelemeleri ve rehberleri inceleyin ve ödül döngülerini kendiniz keşfetmeye başlayın.









