2006 yılından gün yüzüne çıkan bir MTV News röportajı, Satoru Iwata'yı ve Nintendo'nun kreatif kimliğini ne kadar ciddiye aldığını yeniden gündeme getiriyor. Nintendo Wii'nin tanıtım sürecinde kaydedilen bu röportaj, şirketinin orijinal fikirler yerine Mario ve Zelda'ya aşırı bel bağlamasından endişe duyan bir başkan portresi çiziyor.
Iwata'nın franchise devam oyunları hakkında söyledikleri
Iwata'nın endişesinin temelinde basit bir gerçek yatıyordu: Nintendo'nun hayranlarına karşı bir sorumluluğu vardı, ancak bu sorumluluk "seri üretim" devam oyunları basmak anlamına gelmiyordu. Iwata tam olarak, Nintendo'nun "basmakalıp" devam oyunları sunmak yerine "o franchise içinde inovasyon yapmanın yollarını bulması" gerektiğini savunuyordu. Güvenli liman olan devam oyunlarını sürekli piyasaya sürmenin, Nintendo'nun olmak istediği şirket profili olmadığını açıkça belirtmişti.
İşin ilginç yanı şu: Sony ve Microsoft'un neredeyse tamamen saf donanım gücü ve franchise marka bilinirliği üzerinden rekabet ettiği 2006 yılında, bu oldukça cesur bir duruştu. Iwata, Nintendo'nun değerinin sadece marka aşinalığından değil, sürpriz ve icattan geldiğine inanıyordu.
Nintendo DS, onun bu konseptteki kanıtıydı. Röportajda, beyin yaşı 27'ye düşene kadar her gün Brain Training oynadığından bahsetmişti; bu küçük kişisel detay, ekiplerinin geliştirdiği ürünlerle ne kadar iç içe olduğunun bir göstergesiydi. Nintendogs, Brain Training ve dokunmatik ekran arayüzü, hiçbir şeyin devam oyunu değildi. Bunlar, tamamen yeni kitlelere yönelik atılmış iddialı adımlardı.
Bir tasarım argümanı olarak Wii
Iwata, aynı röportajda Wii'nin amacını bugün bile geçerliliğini koruyan şu sözlerle özetlemişti: "Birincil odak noktamız, diğer sistemlerin yapamadığı şeyleri yapabilen bir sistem yaratmak oldu." Bunu bir tercüman aracılığıyla söylediğinde, Sony aynı E3 fuarında PS3 teknoloji demolarını sergilemekle meşguldü. Nintendo ise Wii donanımını cam arkasında tuttu. Iwata, teknik özellikler henüz halka açıklanmadan önce konseptin nefes almasına izin vermeyi tercih etti.
Bu kısıtlama bilinçliydi. Hareket kontrolleri, mevcut bir ürüne eklenmiş bir "gimmick" değildi. Onlar, daha önce hiç kontrolcü eline almamış insanları çekmek için tasarlanmış ürünün ta kendisiydi. Felsefe, daha iyi bir konsol yapmak değil, farklı bir konsol yapmaktı.
Bu düşünce yapısı Nintendo'nun güncel üretimlerine nasıl yansıyor?
Breath of the Wild ve Tears of the Kingdom'ın Zelda serisine neler yaptığına bir bakın. Her iki oyun da 20 yıl boyunca seriyi tanımlayan Ocarina of Time şablonunu yinelemek yerine, franchise'ın temel tasarımını sıfırdan inşa etti. Bu tam olarak Iwata'nın bahsettiği franchise inovasyonuydu ve her iki oyun da Nintendo tarihindeki en çok konuşulan yapımlar arasına girdi.
Aynı model Nintendo'nun tüm kataloğunda kendini gösteriyor. Super Mario Odyssey, New Super Mario Bros. ile hiçbir benzerlik taşımıyor. 2017'den önce anlamlı bir formda var olmayan hibrit konsol Nintendo Switch, bugün gelmiş geçmiş en çok satan oyun platformlarından biri. Super Nintendo World ise Shigeru Miyamoto'yu bir tema parkı mimarına dönüştürerek Nintendo'nun kreatif erişimini oyunların çok ötesine taşıdı.
Yaklaşan Zelda filmi, gişe rekorları kıran Illumination Mario filmlerinin ivmesini devam ettirecek şekilde konumlandırılıyor. Bunların hiçbiri, işler yoluna girdiğinde devam oyunu üretmeye odaklanan bir şirketin hamleleri gibi görünmüyor.
Bu durum Nintendo'nun geleceği için ne anlama geliyor?
Iwata 2015 yılında aramızdan ayrıldı, ancak 2006'daki röportajında anlattığı felsefe onunla birlikte gitmedi. 2018'den beri Nintendo'nun başında olan Shuntaro Furukawa, yeni donanım konseptlerini zorlamaya devam ediyor ve mevcut ürünlerin sadece daha güçlü versiyonlarını çıkarma baskısına direniyor.
Nintendo hayranları için asıl soru, şirketin IP'leri film, tema parkı ve mobil dünyaya genişledikçe bu standardın korunup korunmayacağı. Daha fazla yerde daha fazla franchise, hacim üretme baskısı yaratıyor. Iwata'nın basmakalıp devam oyunlarına dair endişesi, 2006'da olduğundan daha az değil, muhtemelen bugün çok daha geçerli.
Nintendo'nun kreatif felsefesinin şu anda oyun seviyesinde nasıl uygulandığını görmek isterseniz, Yoshi and the Mysterious Book başlangıç rehberi, oyunun Discovery ve Star sistemlerinin oyuncuları standart bir platformer döngüsünün çok ötesinde nasıl etkileşime soktuğunu detaylandırıyor. Nintendo bağlantılı yapımların neleri farklı yaptığına dair daha geniş bir bakış için Yoshi and the Mysterious Book tam keşif rehberini okumaya değer. Eğer genel olarak daha fazla oyun rehberi arıyorsanız, başlangıç noktanız burası olmalı.








