Eğer bugüne kadar gerçekten özgün bir kurguya sahip bir PlayStation oyununa tutulduysanız, bunun arkasında Japan Studio'nun olma ihtimali oldukça yüksek. Ape Escape, Shadow of the Colossus, Gravity Rush, Patapon, Astro Bot. Bu, olağanüstü bir miras. Dolayısıyla Sony 2021'de stüdyoyu kapattığında, akıllardan hiç çıkmayan o soru şuydu: Neden? Şimdi, eski Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios başkanı Shuhei Yoshida bugüne kadarki en net cevabı verdi ve bu cevap oldukça sert bir iş gerçeğine dayanıyor.
Sony'nin PlayStation satması için God of War'a ihtiyacı vardı. Japan Studio ise tamamen başka bir şey üretiyordu.
Yoshida, CEDEC'te aslında ne dedi?
Computer Entertainment Developers Conference (CEDEC) kapsamındaki açılış konuşmasında Yoshida, Japan Studio'nun kapatılmasına doğrudan değinerek, dünyanın dört bir yanındaki oyuncuların kendisine Sony'nin böyle bir karar almasının "inanılmaz" olduğunu söylediğini belirtti. Kısmen de olsa onlara hak verdiğini, "O dönemde ben de benzer şeyler söylüyordum," diyerek itiraf etti.
Ancak mesele sadece bundan ibaret değil. Yoshida sadece sempati duymakla kalmadı; endüstri PS4'ten PS5'e geçerken Sony'nin şirket içi önceliklerinin nasıl değiştiğini açıkça ortaya koydu. Yoshida, Japan Studio'nun çıktılarının PlayStation Vita için doğal bir uyum sağladığını; yaratıcı, deneysel ve devasa bütçelere ihtiyaç duymadan başarıya ulaşabilen AA ölçekli oyunlar olduğunu açıkladı. Sorun şuydu ki, Sony artık bu tür oyunlar için bir platform inşa etmiyordu.
"Bir şirket olarak PlayStation, God of War ve Uncharted gibi oyunlarla donanım satışlarını artırmak istiyordu çünkü talep gören oyun türü buydu," dedi Yoshida. "Japan Studio'nun konsolda yeni bir seri başlatması zordu."
Bir stüdyoyu yutan AA boşluğu
AA'dan AAA'ya geçiş sadece bir bütçe meselesi değildi. Bu, Sony'nin birinci taraf (first-party) çıktılarından beklediği şeyde köklü bir değişimdi. Bir God of War veya Uncharted oyunu, donanımı sattıran bir sistem unsuru olarak işlev görür; yani birinin sırf oynamak için konsol satın almasını sağlayan türden bir oyundur. Japan Studio'nun kataloğu, ne kadar sevilirse sevilsin, aynı şekilde konsol sattırmıyordu.
Yoshida, Silent Hill ve sonrasında Gravity Rush'ın yaratıcısı Keiichiro Toyama'nın, Japan Studio kapanmadan önce yeşil ışık alamayan birçok proje fikri olduğunu belirtti. Bu konseptler, Sony'nin bir PS4 veya PS5 özel oyunu için belirlediği standartları karşılayamıyordu.
Rakamlar, herhangi bir yoruma gerek kalmadan durumu anlatıyor. Japan Studio'nun Vita ve VR çıktıları mütevazı satışlar elde etti. God of War (2018) ise 23 milyonun üzerinde kopya sattı. Kayıp hala can yaksa da matematik oldukça basit.
Fikirleri kapıdan dışarı taşıyan geliştiriciler
Yoshida, açıklamalarını kurumsal bir kaçınılmazlık notuyla bitirmedi. Konuyu doğrudan oyunculara yönelik bir çağrıya dönüştürdü. Toyama, Sony'den ayrıldıktan sonra Bokeh Game Studio'yu kurdu ve Slitterhead'i piyasaya sürdü. Patapon'un yaratıcısı Hiroyuki Kotani ise Ratatan üzerinde çalışıyor. Her iki proje de Japan Studio'nun deneysel yaklaşımının DNA'sını taşıyor, sadece artık PlayStation ekosisteminin dışında.
Yoshida, "Japan Studio'nun yaratıcı oyunlarını seven oyuncuların," bu yeni yapımları oynayarak o geliştiricilere destek olmaları gerektiğini söyledi.
Bu anlamlı bir ayrım. Stüdyo gitti ancak onu tanımlayan yaratıcı içgüdüler yok olmadı. Sony'nin finanse etmeyi mantıklı bulmadığı fikirleri yanlarına alarak bağımsız stüdyolara dağıldılar.
Bu bize Sony'nin first-party stratejisi hakkında ne anlatıyor?
Bu, Yoshida'nın PlayStation'ın AAA odaklı dönüşünün maliyeti hakkında açıkça konuştuğu ilk sefer değil. Daha önce, geliştirme maliyetleri arttıkça endüstrinin "büyük bir çeşitlilik kaybettiğini" ve PS1 döneminin, bütçelerin riski göze alabilecek kadar küçük olması sayesinde daha geniş bir deneysel oyun yelpazesi ürettiğini söylemişti.
Japan Studio'nun kapatılması bu genel tabloya uyuyor. Sony'nin PS4 ve PS5 dönemindeki birinci taraf oyun yelpazesi gerçekten etkileyici, ancak kapsam ve hırs açısından da oldukça tekdüze. Her büyük sürüm; sinematik, üçüncü şahıs bakış açısına sahip ve yüksek prodüksiyon değerli bir deneyim. God of War, Spider-Man, Horizon, The Last of Us. Hepsi mükemmel. Hepsi aynı çizgide ilerliyor.
Çoğu oyuncunun gözden kaçırdığı şey, bu tutarlılığın doğrudan bir bedeli olduğudur. Katamari benzeri deneyler, ritim tabanlı dövüş oyunları ve yerçekimine meydan okuyan platform oyunları yapan stüdyo bu şablona uymuyordu ve Sony, onu finanse etmeyi durdurmak için bilinçli bir karar aldı.
Yoshida'nın buradaki samimiyeti dikkate değer. Kapanışı stratejik bir başarı gibi göstermeye çalışmıyor. Kişisel olarak çekinceleri olduğu, donanım satışlarının yaratıcı çeşitlilikten daha önemli olduğuna karar vermiş bir şirket tarafından alınan bir iş kararını tanımlıyor. Bu, onun seviyesindeki birinden nadiren duyulan bir itiraf ve Japan Studio hikayesini basit bir bütçe kesintisinden çok daha fazlası olarak yeniden çerçeveliyor.
O geliştiricilerin daha fazla imkanla neler inşa edebileceğini görmek isteyenler için Slitterhead ve Ratatan şu an mevcut olan en yakın seçenekler. Sony'nin AAA bahsinin aslında ne ürettiğini tekrar gözden geçirmek isterseniz God of War rehber koleksiyonuna göz atabilir veya PlayStation'ın birinci taraf kataloğundaki diğer oyunlar için daha geniş kapsamlı oyun rehberleri merkezine bakabilirsiniz.








