Ana içeriğe geç
Interior of an ancient stone ruin with a floor puzzle consisting of circular tiles in The Elder Scrolls V Skyrim

Skyrim Lideri, The Elder Scrolls 6: Sentinel'da Tırmanılabilir Merdivenler İstiyor

Skyrim'in baş tasarımcısı Bruce Nesmith, The Elder Scrolls 6: Sentinel'da tırmanılabilir merdivenler istiyor ve eski yaklaşımların ardındaki tasarım sınırlamalarına ve yapay zeka sorunlarına...

Güncellendi
Okuma süresi
2 dk
Konu
Haberler
Neden merdivenler bir tasarım sorunu haline geldi

Google'da daha fazla GAMES.GG içeriği görün

Reklam

The Elder Scrolls V: Skyrim'ın baş tasarımcısı Bruce Nesmith, The Elder Scrolls 6: Sentinel'da tırmanılabilir merdivenlerin olmasını istediğini belirtti.

Nesmith, eski bir Bethesda tasarım direktörü olup şu anda roman yazıyor ve Sentinel üzerinde çalışmıyor. Yaptığı yorumlar, stüdyonun ele almasını istediği bir şeyi tarif ediyor, geliştirme ekibinden bir özellik duyurusu değil.

Etkileşim istemi görünen bir Skyrim merdiveni

Skyrim'in merdiven etkileşimi

Neden merdivenler bir tasarım sorunu haline geldi

Skyrim, tırmanma eylemini atlamıştı. Nesmith'in açıkladığı gibi, bir merdivene tıklamak oyuncuyu doğrudan zirveye taşıyor; merdivenler ise katlar arasında başka bir yol sağlıyor. Doğrudan merdiven tırmanışının olmaması, sanat ekibinin çok katmanlı alanlar inşa etme konusundaki seçeneklerini sınırladığını söyledi. Bu kısıtlama, sadece karakter hareketini değil, çevre tasarımını da etkiledi.

Bethesda, Skyrim'in geliştirilmesi sırasında merdivenleri uygulamayı düşündü, ancak programcıların, ilgili işi tahmin edebilmeleri için bir dizi tasarım sorusuna cevaplara ihtiyacı vardı.

Nesmith, programcıların ekibe "Bana bunlara cevap ver, merdivenleri yapmak için ne kadar programlama süresi gerekeceğini söyleyeceğim" dediğini hatırlattı. Bu çözülmemiş kararlar, özellik ilerleyebilmeden önce bir engel haline geldi.

Ekip nihayetinde oyunun diğer kısımlarına öncelik verdi. Nesmith'in anlatımı, merdivenlerin nasıl davranması gerektiğini tanımlamanın zorluğunu ve bu iş için geliştirme süresi bulmayı, etkileşimin basit görünmesine rağmen zorluğunu ortaya koyuyor.

Düşman davranışları bir karmaşıklıktı. RPG oyunlarında, katlar arasındaki bir rota, takip eden düşmanlar için de navigasyon kararları yaratır. Nesmith, bir düşmanın bir merdivenin tepesinde beklemesi mi yoksa oyuncunun peşinden gelmek için geri mi inmesi gerektiği gibi soruları tarif etti.

Reklam