Genel Bakış
Prey, seni son üç yıla dair hiçbir anısı olmayan ve mürettebatı silip süpüren bir uzaylı istilasıyla karşı karşıya kalan Talos I'de uyanan bilim insanı Morgan Yu'nun yerine koyuyor. Arkane Studios tarafından geliştirilen ve 4 Mayıs 2017'de piyasaya sürülen oyun, Uzay Yarışı'nın hiç yavaşlamadığı ve TranStar adlı bir şirketin Typhon adı verilen uzaylı organizmalar üzerinde izinsiz deneyler yürüttüğü alternatif bir 2032 yılında geçiyor. Kurulum tanıdık gelebilir ancak oyunun işlenişi bambaşka bir seviyede.
Talos I tipik bir "corridor shooter" değil. İstasyon, yeteneklerin geliştikçe yeni alanların kilidini açarak özgürce dolaşabileceğin birbirine bağlı devasa bir çevre. Her oda çevresel detaylarla bir hikaye anlatıyor ve oyun, zekandan şüphe ediyormuş gibi seni asla elinden tutup yönlendirmiyor. İşte bu özgürlük, Prey'i "immersive sim" olarak adlandırılan çoğu oyundan ayıran şey.

Oynanış ve mekanikler
Prey'deki temel döngü; scavenging, crafting ve yetenek gelişimi üzerine kurulu. Morgan hem insan becerilerini hem de telepati, mimicry ve kinetic blast gibi güçler sağlayan, özünde uzaylı kaynaklı yükseltmeler olan Typhon neuromod'larını geliştirebiliyor. Ancak Typhon yeteneklerine odaklanmanın sonuçları var: İstasyonun Operator'ları seni bir tehdit olarak görmeye başlayacak.

Kısaca temel mekanikler:
- İnsan ve Typhon yetenek ağaçları için Neuromod'lar
- Çevresel geçiş ve çatışma için GLOO Cannon
- Nesneleri crafting materyallerine dönüştürmek için Recycler Charge'lar
- Düşmanları taramak ve tanımlamak için Psychoscope
- Kendilerini günlük nesneler olarak gizleyen Mimic'ler
GLOO Cannon tek başına, herhangi bir first-person oyundaki en yaratıcı araçlardan biri. Düşmanları dondurmak, gaz sızıntılarını kapatmak veya duvarlara tırmanmak için doğaçlama merdivenler yapmak için kullanabileceğin, hızla sertleşen bir köpük ateşliyor. Çoğu karşılaşmanın, topladığın eşyalara ve yatırım yaptığın yeteneklere bağlı olarak dört veya beş farklı çözüm yolu var.
Prey tam olarak nasıl bir oyun?
Prey, System Shock ve Deus Ex geleneğinden gelen bir immersive sim; yani scripted sahnelerden ziyade oyuncu özgürlüğünü ön planda tutuyor. Typhon düşmanları, kahve fincanı veya ofis sandalyesi kılığına giren küçük ve hızlı Mimic'lerden, Typhon yeteneklerini kullandığında ortaya çıkan devasa Nightmare yaratıklarına kadar çeşitlilik gösteriyor. Çatışma nadiren en temiz seçenek; kaçmak, saklanmak veya düşmanları geri dönüştürerek crafting materyaline çevirmek de savaşmak kadar geçerli bir yol.

RPG sistemleri, boğucu olmadan derinlik sunuyor. Yetenek ağaçları mühendislik, bilim, güvenlik ve uzaylı güçleri olarak dallara ayrılıyor; yaptığın seçimler sadece Morgan'ın yeteneklerini değil, NPC'lerin ve istasyon sistemlerinin sana nasıl tepki vereceğini de şekillendiriyor. Tamamen insan yeteneklerine odaklanan bir oynanış ile Typhon güçlerine yüklenen bir oynanış arasında ciddi farklar var.
Dünya ve atmosfer
Talos I gerçek bir yer gibi tasarlanmış. İstasyonun işleyen bir gece-gündüz döngüsü, kendi iç ekonomisi, çalışan hiyerarşisi ve her şeyin ters gitmesinden önceki hayatı gözler önüne seren yüzlerce okunabilir e-posta, not ve ses kaydı var. Arkane'in çevresel hikaye anlatımı burada zirve yapmış durumda. Ölen mürettebat üyelerinin isimleri, geçmişleri ve oyun boyunca keşfettiğin ilişkileri var.
Alternatif tarih kurgusu, anlatıyı boğmadan derinlik katıyor. Başarısız bir Kennedy suikastı, hızlanan bir Uzay Yarışı, her türlü denetimden kaçan bir şirket... Bu durum, 1960'ların iyimserliği ile soğuk kurumsal brutalizmi birleştiren ve Talos I'i diğer tüm oyun ortamlarından farklı kılan retro-fütüristik sanat tarzını açıklıyor.
İçerik ve tekrar oynanabilirlik
Prey'in ilk oynanışı, ne kadar detaylı keşfettiğine bağlı olarak yaklaşık 20 ila 30 saat sürüyor. Mooncrash DLC'si, rastgele düzenlere ve birden fazla oynanabilir karaktere sahip, ayrı bir ay üssünde geçen roguelike bir hayatta kalma modu ekleyerek oyunu tekrar oynamayı ödüllendiren bir yapıyla önemli ölçüde genişletiyor.
Seçimlerine ve istasyon boyunca verdiğin kararların ahlaki ağırlığına bağlı olan çoklu sonlar, ana senaryoya gerçek bir tekrar oynanabilirlik değeri katıyor. Oyun, tekrar oynanışlarda bile etkisini koruyor çünkü bir şeylerin nerede olduğunu bilmek, oyunun sana gösterdiklerini değil, senin onlara nasıl yaklaştığını değiştiriyor. Prey, dönemindeki az sayıda aksiyon RPG'sinin sunduğu bir ustalık ödülü veriyor ve bu kalite, çıkışından yıllar sonra bile immersive sim hayranları arasında sürekli konuşulmasını sağlıyor.












