Genel Bakış
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, Nintendo EAD Software Development Group No.3 tarafından Nintendo 3DS için geliştirilen, yukarıdan aşağıya (top-down) perspektifli bir aksiyon-macera oyunudur. A Link to the Past'in dolaylı bir devamı niteliğinde olan oyun, Hyrule haritasını yeniden kullanırken bu dünyayı yeni karakterler, yeni bir tehdit ve Hyrule'un tekinsiz bir yansıması olan Lorule adlı paralel bir dünya ile dolduruyor. Kötü büyücü Yuga, Princess Zelda ve Seven Sages'ı kaçırıp Ganon'u diriltme planlarıyla bir çatlaktan Lorule'a kaçar. Link, gizemli tüccar Ravio'dan aldığı ve düz, boyanmış bir figür olarak doğrudan duvarların içine girmesini sağlayan sihirli bir bileklikle onu durdurmak için yola çıkar.
Bu duvarda birleşme (wall-merging) yeteneği, tüm oyunun ana motorudur. Bir açıdan basit görünen bulmacalar, Link kendini bir yüzeye bastırıp bir çıkıntının etrafında veya bir boşluktan kaydığında tamamen yeni boyutlar kazanır. Bu mekanik; zindanlarda, overworld haritasında ve duvarlardaki belirli çatlakların iki alem arasında portal görevi gördüğü Hyrule ile Lorule arasındaki sınırlarda kusursuz çalışır. Nintendo, Nintendo 3DS'in stereoskopik 3D ekranını doğrudan birkaç bulmacaya entegre ederek, derinlik algısını bazı çözümlerin yalnızca efekt aktifken görünmesini sağlayacak şekilde kullandı.
Oynanış ve Mekanikler
A Link Between Worlds, Zelda geleneğinden çok önemli bir noktada ayrılıyor: Dünyanın neredeyse tamamı en baştan itibaren erişilebilir durumda. Eşyaları sabit bir sırayla belirli zindanların arkasına kilitlemek yerine oyun, oyuncuların Ravio'nun dükkanından erkenden ekipman kiralamasına veya satın almasına olanak tanıyor. Bu, zindanların neredeyse her sırayla tamamlanabileceği ve oyuncuların senaryo gereği ilerlemek yerine kişisel tercihlerine göre hangi araçları getireceklerini seçebilecekleri anlamına geliyor.

Temel mekanikler şunları içerir:
- Engelleri aşmak ve bulmacalarda ilerlemek için duvarda birleşme (wall-merging)
- Ravio'nun dükkanından eşya kiralama veya satın alma
- Duvar çatlakları aracılığıyla Hyrule ve Lorule arasında seyahat etme
- Link'in ne kadar süre düz kalabileceğini sınırlayan stamina tabanlı birleşme
- Nintendo 3DS derinlik efektine bağlı overworld bulmacaları

Duvarda birleşme özelliğine bağlı stamina göstergesi, mekaniğin sınırsız hissedilmesini engelleyen bir kaynak yönetimi katmanı ekler. Link, çevreye geri dönmeye zorlanmadan önce yalnızca belirli bir süre birleşmiş halde kalabilir; bu da bir bulmacada rota planlamanın, çözümü fark etmek kadar önemli olduğu anlamına gelir.
Dünya ve Atmosfer
A Link Between Worlds'teki Hyrule, kasabaların ve simge yapıların yerleşimine kadar A Link to the Past oynayan herkese anında tanıdık gelecektir. Lorule, Hyrule'un coğrafyasını yansıtan ancak çürümeye yüz tutmuş karanlık bir karşılık olarak işlev görür. Lorule'un hükümdarı Princess Hilda, hikaye geliştikçe değişen bir rol oynar ve iki dünya arasındaki ilişki, anlatıya basit bir kurtarma planından çok daha fazla ağırlık katar.

Çift dünyalı yapı, keşif hissinin oyuncuların tanıdığı arazilerde bile devam etmesini sağlar. Tanıdık bölgeler Lorule'da farklı görünür ve davranır; buradaki zindanlar duvarda birleşme bulmacalarını daha zorlayıcı yönlere çekme eğilimindedir.
Etki ve Miras
Kasım 2013'te piyasaya sürülen A Link Between Worlds, eleştirmenlerden büyük beğeni topladı ve Nintendo 3DS'in en yüksek puanlı oyunlarından biri olmaya devam ediyor. Ucu açık zindan yapısı, serinin çok lineer hale geldiğine dair geri bildirimlere bilinçli bir yanıttı ve Nintendo'nun sonraki Zelda oyunlarında oyuncu özgürlüğüne (player agency) yaklaşımını etkiledi. Duvarda birleşme mekaniği, bir platforma sonradan uydurulmak yerine doğrudan üzerinde çalıştığı donanım etrafında inşa edilmiş, serideki en yaratıcı hareket sistemlerinden biri olarak öne çıkıyor. Yukarıdan aşağıya bir Zelda macerası için, temiz ve kendinden emin bir oyun tasarımı örneği olarak güncelliğini koruyor.









