Genel Bakış
The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Nintendo'nun Zelda serisindeki beşinci oyun ve 3D dünyasına geçiş yapan ilk yapım olma özelliğini taşıyor. Nintendo Entertainment Analysis & Development tarafından geliştirilen ve Nintendo tarafından yayınlanan oyun, 21 Kasım 1998'de piyasaya sürüldü ve aksiyon-macera oyunlarının sınırlarını anında yeniden belirledi. Link'in genç bir Kokiri çocuğundan yetişkin bir Hero of Time'a dönüşme yolculuğu, her köşesinde yaşayan ve bir amacı olan dünyasıyla, oyun dünyasının en unutulmaz büyüme hikayelerinden biri olmaya devam ediyor.
Hikaye, seni orman köyündeki Kokiri halkı arasında büyüyen ve hiç perisi olmayan bir çocuk olan Link'in kontrolüne veriyor. Bu durum, Navi'nin, gizemli bir yabancı tarafından lanetlenen koruyucu ruh Great Deku Tree'den gelen acil bir mesajla ortaya çıkmasıyla değişiyor. Basit bir görev gibi başlayan bu serüven, kısa sürede, sahibine sınırsız güç bahşedebilen kutsal bir emanet olan Triforce'u ele geçirmeye çalışan Gerudo kralı Ganondorf'a karşı tam kapsamlı bir yarışa dönüşüyor. Hyrule Castle'dan Ganondorf'un hamlelerini izleyen Princess Zelda, Link'in beklenmedik müttefiki ve Triforce'un Hyrule'un geleceği için gerçekte ne anlama geldiğini anlamanın anahtarı haline geliyor.
Oynanış ve mekanikler
Ocarina of Time'ın temel oynanış döngüsü keşif, dungeon crawling ve bulmaca çözme üzerine kurulu, ancak oyunun icraatı onu kendinden önceki her şeyden ayırıyor. Temel mekanikler şunları içeriyor:

- Z-targeting lock-on dövüş sistemi
- Ocarina ile müzik tabanlı bulmaca çözme
- Farklı yeteneklere sahip çocuk ve yetişkin Link
- Geçmiş ve gelecek Hyrule arasında zaman yolculuğu
- Item-gated dungeon ilerlemesi
Sadece Z-targeting sistemi bile 3D aksiyon oyunlarının dövüş mekaniklerini nasıl ele aldığını değiştirdi. Düşmanlara kilitlenerek Link, hiçbir 3D aksiyon oyununun daha önce başaramadığı kadar sezgisel bir şekilde yana kayabilir, saldırılardan kaçabilir ve hassas vuruşlar yapabilir. Dungeon'lar, önceki Zelda oyunlarına kıyasla daha fazla bulmaca odaklı olsa da zorluk seviyesi dengeli tutulmuş; kaba kuvvetle deneme yanılma yerine gözlem yapmayı ve item kullanımını ödüllendiriyor.

Müzik sistemi: Ocarina nasıl çalışıyor?
Ocarina sadece görsel bir detay değil. Link macera boyunca yeni şarkılar öğrendikçe, her biri dünyada belirli bir işlevi tetikliyor. Bazı şarkılar Link'i anında önemli konumlara ışınlıyor (warp). Diğerleri günün saatini değiştiriyor, yağmur yağdırıyor veya mühürlü kapıları açıyor. Saria's Song, Song of Time ve Epona's Song'un her biri hem mekanik hem de anlatısal açıdan büyük bir ağırlık taşıyor ve soundtrack'i doğrudan oyuncuların dünyadaki hareketlerine entegre ediyor.
Müziğin bulmaca tasarımına bu şekilde entegre edilmesi 1998 yılında gerçekten devrim niteliğindeydi ve aksiyon-macera türündeki en karakteristik özelliklerden biri olmaya devam ediyor. Besteci Koji Kondo'nun müzikleri, oyun deneyiminden ayrılamaz bir parça; Hyrule'un her bölgesi, oyuncuların on yıllar sonra bile tanıdığı kendine has bir müzikal kimliğe sahip.

Etki ve miras
Ocarina of Time, tüm zamanların en iyi oyunları listelerinde düzenli olarak zirvede veya zirveye yakın yer alıyor ve bunun nedenleri nostaljiden ziyade somut gerçeklere dayanıyor. Z-targeting sistemi, Zelda serisinin çok ötesindeki üçüncü şahıs aksiyon oyunlarını derinden etkiledi. Link'in çocukken yaptığı eylemlerin sonuçlarının yetişkin dünyasını yeniden şekillendirdiği ikili zaman çizelgesi yapısı, o dönemde macera oyunlarında nadiren görülen bir anlatı derinliği sağladı.
Oyunun dungeon tasarım felsefesi; her tapınağın yeni bir item tanıtması ve ardından oyuncunun final boss'una gitmeden önce bu item'da ustalaşmasını istemesi, sonraki Zelda oyunlarının ve sayısız aksiyon-macera oyununun doğrudan takip ettiği bir şablon haline geldi. Ocarina of Time sadece piyasaya çıktığında başarılı olmakla kalmadı, on yıldan fazla süre boyunca geçerliliğini koruyan bir tür yaklaşımını tanımladı.






















