Genel Bakış
Thief, Eidos-Montréal tarafından geliştirilen ve Şubat 2014'te piyasaya sürülen birinci şahıs (first-person) bir gizlilik ve aksiyon oyunudur. 1990'ların sonunda gizlilik türünün temellerini atan klasik Looking Glass Studios serisinin bir reboot'u niteliğindedir. Oyuncular, siyasi huzursuzluk, hastalık ve sadece Baron olarak bilinen bir yöneticinin demir yumruğu altında ezilen, kasvetli ve Viktorya dönemi gotik bir şehirde faaliyet gösteren usta hırsız Garrett rolüne bürünüyorlar.
Hikaye, Garrett'ı yaklaşan bir devrimin tam merkezine yerleştiriyor. Halkın sesi olarak bilinen isyancı lider Orion, şehrin ezilen vatandaşlarını, yönetici muhafız gücü olan Baron's Watch'a karşı örgütlüyor. Garrett'ın iki tarafa da özel bir sadakati yok, ancak olaylar tarafsız kalmayı imkansız kılıyor. Hikaye anlatımı karanlık, zaman zaman acımasız ve temposu bazen aksasa da atmosferi her daim diri tutuyor.

Thief content image
Oynanış ve mekanikler
Thief'teki temel gizlilik döngüsü ışık, ses ve sabır üzerine kurulu. Garrett gölgelerin içinde sessizce hareket ediyor, kilitleri açıyor ve devriye rotalarını makul bir farkındalıkla takip eden muhafızların burnunun dibinden değerli eşyaları çalıyor. Oyunun öne çıkan özellikleri şunlar:

Thief content image
- Hızlı ve sessiz hareket için Swoop dash
- Zamanı yavaşlatan ve etkileşimli nesneleri vurgulayan Focus yetenekleri
- Su, ateş ve halat varyantları dahil olmak üzere çok çeşitli ok türleri
- Öldürücü olmayan etkisiz hale getirme işlemleri için Blackjack
- İsteğe bağlı challenge modifikatörleri ile tamamen özelleştirilebilir zorluk seviyesi
Focus sistemi, klasik formüle eklenen en tartışmalı özellik. Garrett'ın duyularını kısa süreliğine keskinleştirmesine, hassas bir şekilde yankesicilik yapmasına veya daha hızlı etkisiz hale getirme hamleleri gerçekleştirmesine olanak tanıyor. Purist oyuncular bu özelliği tamamen devre dışı bırakabilir; bu da hardcore gizlilik oyuncularına orijinal oyunlara daha yakın, zorlu bir deneyim sunan akıllıca bir tercih.
City nedir ve ne kadar açık bir dünya sunuyor?
City, Thief'in sekiz ana hikaye bölümünü birbirine bağlayan bir hub dünyası işlevi görüyor. Görevler arasında Garrett, isteğe bağlı yan işleri, toplanabilir eşyaları ve gizli ganimet zulasını bulmak için çatılara ve arka sokaklara dönüyor. City tam anlamıyla bir açık dünya değil, ancak keşfetmeyi ödüllendiriyor. Bölgeler arasında çatılardan atlamak, gizli geçitler bulmak ve ana hikayeyle ilgisi olmayan konutları soymak gerçekten tatmin edici birer aktivite.

Thief content image
Oyunun en güçlü yanı kesinlikle atmosferi. Yağmurla ıslanmış Arnavut kaldırımları, titreyen gaz lambaları, demir kapıların ardına hapsedilmiş karantina bölgeleri ve çöküşün eşiğindeki bir şehrin sürekli mırıltısı, çok az gizlilik oyununun yakalayabildiği bir atmosfer yaratıyor. Zenginlerin görkemli malikanelerinden, yoksulların hastalığı beklediği çürümüş konutlara kadar her mekanın kendine has bir kişiliği var.
Görsel ve işitsel tasarım
Unreal Engine 3 ile çalışan Thief, çıkışından on yıldan fazla süre geçmesine rağmen hala oldukça iyi görünüyor. Derin gölgelere, sıcak kehribar ışık kaynaklarına ve Garrett'ı şehrin ölçeği karşısında küçük hissettiren kasıtlı olarak klostrofobik alanlara odaklanan sanat yönetimi, işin büyük kısmını üstleniyor. Ses tasarımı ise olağanüstü. Ayak sesi efektleri her yüzey tipine göre değişiyor, muhafız diyalogları uyarı durumlarına göre dinamik olarak şekilleniyor ve ortam müzikleri hiçbir zaman rahatsız edici hale gelmeden düşük ve gergin bir tonda kalmayı başarıyor.

Thief content image
Etki ve miras
Thief, 2014 yılında karışık eleştirilerle karşılandı; eleştirilerin çoğu tutarsız yapay zekaya, son perdede ivmesini kaybeden hikayeye ve orijinal üçlemeyle yapılan kaçınılmaz karşılaştırmalara odaklanıyordu. Bu eleştiriler hala geçerli. Yapay zeka bazen Garrett'ı duvarların içinden görebiliyor veya bariz gürültülere tepki vermeyebiliyor. Ancak yaklaşım konusunda gerçek esneklik sunan bir gizlilik sandbox'ı, güçlü atmosferi ve keşfedilmeye değer şehriyle Thief, birinci şahıs gizlilik türünde hala denemeye değer bir yapım. Oyuncuların öldürmeyi yasaklamasına, Focus kullanımını kısıtlamasına veya seviyeleri tek seferde bitirmesini gerektiren zorluk modifikatörleri, oyuna itibarının ötesinde bir tekrar oynanabilirlik katıyor.








