Genel Bakış
Thief, Eidos-Montréal tarafından geliştirilen ve Şubat 2014'te piyasaya sürülen birinci şahıs bir gizlilik (stealth) aksiyon oyunudur. 1990'ların sonunda gizlilik türünün temellerini atan klasik Looking Glass Studios serisinin bir reboot'u olma özelliğini taşıyor. Oyuncular, siyasi huzursuzluk, hastalık ve sadece Baron olarak bilinen bir yöneticinin demir yumruğu altında ezilen, kasvetli ve Viktorya dönemi gotik bir şehirde faaliyet gösteren usta hırsız Garrett rolüne bürünüyor.
Hikaye, Garrett'ı yaklaşmakta olan bir devrimin tam merkezine yerleştiriyor. Halkın sesi olarak bilinen isyancı lider Orion, şehrin ezilen vatandaşlarını, yönetici muhafız gücü olan Baron's Watch'a karşı kışkırtıyor. Garrett'ın her iki tarafa da özel bir sadakati yok, ancak olaylar tarafsız kalmayı imkansız kılıyor. Anlatı karanlık, zaman zaman acımasız ve temposu bazen aksasa da atmosferi her daim diri tutmayı başarıyor.

Thief content image
Oynanış ve mekanikler
Thief'teki temel gizlilik döngüsü; ışık, ses ve sabır üzerine kurulu. Garrett gölgelerin içinde sessizce hareket ediyor, kilitleri açıyor ve devriye rotalarını makul bir farkındalıkla takip eden muhafızların burnunun dibinden değerli eşyaları çalıyor. Oyunun öne çıkan özellikleri şunlar:

Thief content image
- Hızlı ve sessiz hareket için Swoop dash
- Zamanı yavaşlatan ve etkileşimli nesneleri vurgulayan Focus yetenekleri
- Su, ateş ve halat varyantları dahil olmak üzere çok çeşitli ok türleri
- Öldürücü olmayan etkisiz hale getirme işlemleri için Blackjack
- İsteğe bağlı challenge modifikatörleri ile tamamen özelleştirilebilir zorluk seviyesi
Focus sistemi, klasik formüle eklenen en tartışmalı özellik. Garrett'ın duyularını kısa süreliğine keskinleştirmesine, hassas bir şekilde yankesicilik yapmasına veya daha hızlı etkisiz hale getirme hamleleri gerçekleştirmesine olanak tanıyor. Safkan oyuncular bu özelliği tamamen devre dışı bırakabiliyor; bu da hardcore gizlilik oyuncularına orijinal oyunlara daha yakın, zorlu bir deneyim sunan harika bir detay.
Şehir (The City) nedir ve ne kadar açık?
The City, Thief'in sekiz ana hikaye bölümünü birbirine bağlayan bir hub dünyası görevi görüyor. Görevler arasında Garrett, isteğe bağlı yan işler, toplanabilir eşyalar ve gizli ganimet zulası bulmak için çatılara ve arka sokaklara dönüyor. The City tam anlamıyla bir open world değil, ancak keşfetmeyi ödüllendiriyor. Bölgeler arasında çatıdan çatıya atlamak, gizli geçitler bulmak ve ana hikayeyle ilgisi olmayan evleri soymak gerçekten tatmin edici birer uğraş.

Thief content image
Oyunun en güçlü yanı kesinlikle atmosferi. Yağmurla ıslanmış Arnavut kaldırımları, titreyen gaz lambaları, demir kapıların ardına hapsedilmiş karantina bölgeleri ve çöküşün eşiğindeki bir şehrin sürekli uğultusu, çok az gizlilik oyununun yakalayabildiği bir atmosfer yaratıyor. Zenginlerin görkemli malikanelerinden, fakirlerin hastalığı beklediği çürümüş konutlara kadar her mekanın kendine has bir kişiliği var.
Görsel ve işitsel tasarım
Thief, Unreal Engine 3 ile çalışıyor ve çıkışından on yıldan fazla süre geçmesine rağmen hala oldukça iyi görünüyor. Sanat yönetimi; derin gölgeler, sıcak kehribar ışık kaynakları ve Garrett'ı şehrin ölçeği karşısında küçük hissettiren bilinçli olarak daraltılmış alanlarla işin büyük kısmını üstleniyor. Ses tasarımı ise olağanüstü. Ayak sesi efektleri her zemin türüne göre değişiyor, muhafız diyalogları alarm durumlarına göre dinamik olarak farklılaşıyor ve ortam müzikleri asla rahatsız edici olmadan düşük ve gergin bir tonda kalıyor.

Thief content image
Etki ve miras
Thief, 2014 yılında karışık eleştirilerle karşılaştı; eleştirilerin çoğu tutarsız yapay zekaya, son perdede ivmesini kaybeden hikayeye ve orijinal üçlemeyle yapılan kaçınılmaz kıyaslamalara odaklanıyordu. Bu eleştiriler hala geçerli. Yapay zeka bazen düzensizleşebiliyor, Garrett'ı duvarların arkasından fark edebiliyor veya bariz gürültülere tepki vermeyebiliyor. Ancak yaklaşım konusunda gerçek esneklik sunan bir gizlilik sandbox'ı, güçlü atmosferi ve keşfedilmeye değer şehriyle Thief, birinci şahıs gizlilik türünde hala denemeye değer bir yapım. Oyuncuların öldürmeyi yasaklamasına, Focus kullanımını kısıtlamasına veya bölümleri tek denemede bitirmeyi zorunlu kılmasına olanak tanıyan zorluk modifikatörleri, oyuna itibarının ötesinde bir tekrar oynanabilirlik değeri katıyor.







