کیا یہ صرف ایک اور friendslop گیم ہے؟ بالکل نہیں۔

House House نے ایک ایسی گیم بنائی تھی جس میں ایک بطخ پراپرٹی کو نقصان پہنچاتی ہے، اور کسی نہ کسی طرح وہ ایک مقبول indie کلاسک بن گئی۔ ان کی اگلی پیشکش، Big Walk، اس گڈ ول (goodwill) کا فائدہ اٹھاتے ہوئے کوئی محفوظ راستہ اختیار کر سکتی تھی۔ اس کے بجائے، انہوں نے برسوں میں میرے کھیلے گئے سب سے بہترین co-op تجربات میں سے ایک تخلیق کیا ہے، جو ایک وسیع جزیرے پر مبنی ہے جسے سمجھنے میں گھنٹوں لگتے ہیں۔
آج کل اس طرح کی گیمز کے لیے "friendslop" کی اصطلاح بہت استعمال ہوتی ہے: ایسی co-op ٹائٹلز جو کمیونیکیشن، proximity chat، اور مشترکہ حماقتوں کے گرد گھومتی ہیں۔ Big Walk بظاہر اس تعریف پر پورا اترتی ہے۔ لیکن اگر آپ اس کے ساتھ ایک گھنٹے سے زیادہ وقت گزاریں، تو آپ کو احساس ہوگا کہ یہ موازنہ تقریباً توہین آمیز ہے۔ یہ Among Us سے زیادہ The Witness کے قریب ہے، ایک ایسی گیم جو ماحول کو غور سے پڑھنے اور یہ سمجھنے کے بارے میں ہے کہ یہ کیسے کام کرتا ہے، فرق صرف یہ ہے کہ آپ یہ اپنے دوستوں کے ساتھ مل کر کر رہے ہوتے ہیں۔
گیم پلے: دوستوں کے ساتھ چہل قدمی۔ کچھ حد تک۔

گیم پلے لوپ کافی سادہ ہے: آپ اور 11 تک دیگر کھلاڑی ایک بڑے جزیرے کو ایکسپلور کرتے ہیں، پزلز تلاش کرتے ہیں، انہیں مل کر حل کرتے ہیں، MacGuffins جمع کرتے ہیں، اور آہستہ آہستہ دنیا کے مزید حصوں کو ان لاک کرتے ہیں۔ ابتدائی چند پزلز ایک سافٹ ٹیوٹوریل کے طور پر کام کرتے ہیں، جو آپ کو جزیرے کی منطق سے روشناس کراتے ہیں، اس سے پہلے کہ نقشہ تقریباً ایک ساتھ کھل جائے۔ اس مقام سے، آپ کا گروپ فیصلہ کرتا ہے کہ کہاں جانا ہے اور آگے کیا کرنا ہے۔
پزلز واقعی ذہین اور بہترین انداز میں ترتیب دی گئی ہیں - یہ آج کل کی زیادہ تر پزل منی گیمز کی طرح خود کو واضح نہیں کرتیں۔ کوئی ٹیوٹوریل پاپ اپس نہیں ہیں جو آپ کو بتائیں کہ کیا کرنا ہے۔ آپ اپنے ماحول کو دیکھ کر، اپنے دوستوں سے بات کر کے، اور کبھی کبھار ناکام ہو کر چیزوں کو سمجھتے ہیں جو آپ کو کچھ مفید سکھاتی ہیں۔ کچھ پزلز ان عناصر کو بھی استعمال کرتی ہیں جو آپ پہلے حل کر چکے ہیں، اور جب ایسا ہوتا ہے تو گیم ماحولیاتی اشارے (environmental hints) دیتی ہے۔ اس طرح کی لیئرڈ ڈیزائن (layered design) کے لیے حقیقی مہارت درکار ہوتی ہے۔
جزیرہ خود ہاتھ سے تیار کردہ ہے، پروسیجرلی جنریٹڈ (procedurally generated) نہیں، اور یہ فرق فوراً واضح ہو جاتا ہے۔ پہاڑی راستے پر ہر موڑ کی ایک وجہ ہے۔ دنیا بھر میں بکھرے ہوئے ریڈیو اسٹیشنز اپنے گانے چلاتے ہیں، اور اگر آپ لمبی واک پر کمپنی چاہتے ہیں تو آپ موسیقی کو اپنے ساتھ لے جا سکتے ہیں۔ دنیا ہر پیمانے پر بامقصد محسوس ہوتی ہے، جو کہ نایاب ہے۔
گروپ کا سائز درحقیقت اس بات کو بدل دیتا ہے کہ کچھ پزلز کیسے کام کرتی ہیں، جس کا مطلب ہے کہ 3 دوستوں کے ساتھ سیشن 10 دوستوں کے سیشن سے مختلف ہوتا ہے۔ ہوسٹ کے پاس سیو ڈیٹا ہوتا ہے، لہذا آپ کی پیشرفت سیشنز کے دوران برقرار رہتی ہے، اور پیسنگ (pacing) قدرتی طور پر اس کے مطابق ڈھل جاتی ہے کہ آپ کا گروپ چیزوں کو کیسے ہینڈل کرتا ہے۔ اگر آپ ایسے کھلاڑی ہیں جو مقاصد کی طرف تیزی سے بھاگنا پسند کرتے ہیں، تو Big Walk آپ کی رفتار کو دھیما کر دے گی۔ اگر آپ گھومنا پھرنا اور ماحول کو جذب کرنا پسند کرتے ہیں، تو یہ اسے مکمل طور پر ریوارڈ دیتی ہے۔
Proximity chat ایک بنیادی مکینک ہے، کوئی دکھاوا نہیں۔ آپ اپنے قریب موجود کھلاڑیوں کو واضح طور پر سنتے ہیں، اور جیسے جیسے لوگ دور جاتے ہیں آوازیں مدھم ہوتی جاتی ہیں۔ یہ کوآرڈینیشن کے قدرتی لمحات پیدا کرتا ہے اور اتنے ہی قدرتی افراتفری کے لمحات بھی، جب آپ کا گروپ الگ ہو جاتا ہے اور آپ کو احساس ہوتا ہے کہ آپ ہی وہ واحد شخص ہیں جو جانتے ہیں کہ آپ کے سامنے موجود پزل کو کیسے حل کرنا ہے۔ میں نے proximity chat والی بہت سی گیمز کھیلی ہیں، اور یہ شاید ان نایاب مواقع میں سے ایک تھا جہاں مجھے محسوس ہوا کہ یہ فیچر ایک ضروری مکینک ہے، نہ کہ صرف ایک "تفریحی اضافہ"۔
گرافکس اور آڈیو: صاف اور سادہ

بصری طور پر، Big Walk ایک صاف ستھرے، تاثراتی انداز کی طرف جھکاؤ رکھتی ہے جو اس کے ٹون کے لیے بالکل موزوں ہے۔ کھلاڑی کے کردار مبہم طور پر انسانی شکل کے ہیں، رنگین سنو مین اور کارٹون ایلینز کے درمیان، لمبی ناکوں اور نوڈل جیسے بازوؤں کے ساتھ۔ یہ عجیب لگتا ہے اور حرکت میں دلکش نظر آتا ہے۔ جزیرہ خود واقعی پرکشش ہے (آسٹریلیا کے ایک حقیقی نیشنل پارک پر مبنی)، جس میں الگ الگ بائیومز (biomes) ہیں جو ہر علاقے کو اس کا اپنا احساس دیتے ہیں بغیر کسی بے ترتیبی کے۔
آڈیو ڈیزائن بہت خاموشی سے کام کرتا ہے۔ جیسے جیسے آپ جزیرے کے مختلف حصوں سے گزرتے ہیں، ایمبیئنٹ ساؤنڈز (ambient sounds) بدلتی رہتی ہیں۔ آپ جن ریڈیو اسٹیشنز کا سامنا کرتے ہیں ان میں سے ہر ایک کی اپنی موسیقی کی شناخت ہے، اور نقشے پر ایک طویل سفر کے دوران کسی ایک کو اپنے ساتھ رکھنا ایک چھوٹی سی رسم بن جاتا ہے۔ ساؤنڈ ٹریک جانتا ہے کہ کب پیچھے ہٹنا ہے اور ماحول کو سانس لینے دینا ہے۔
کوئی کہانی نہیں، اور یہ ٹھیک ہے

Big Walk میں روایتی معنوں میں کوئی بیانیہ (narrative) نہیں ہے۔ نام والے کردار نہیں ہیں، کوئی کٹ سینز نہیں ہیں، کوئی ڈائیلاگ ٹریز نہیں ہیں۔ جزیرے کی ایک تاریخ ہے جسے آپ اس کے ڈیزائن کے ذریعے پڑھ سکتے ہیں، لیکن گیم کبھی بھی آپ کو سمجھانے کے لیے نہیں رکتی۔ جو کہانی موجود ہے وہ وہی ہے جو آپ ہر بار گیم کھیلتے ہوئے اپنے دوستوں کے گروپ کے ساتھ بناتے ہیں، وہ لمحہ جب کوئی ایسی پزل حل کر لیتا ہے جس پر سب پھنسے ہوئے تھے، اگلی سمت کے بارے میں بحث، کسی ایسی چھپی ہوئی جگہ کی حادثاتی دریافت جس کی کوئی تلاش نہیں کر رہا تھا۔
ان کھلاڑیوں کے لیے جنہیں co-op سیٹنگ میں بھی مصروف رہنے کے لیے کہانی کی ضرورت ہوتی ہے، یہ خالی محسوس ہو سکتی ہے۔ باقی سب کے لیے، کسی ایک کہانی کا نہ ہونا تازگی بخش محسوس ہوگا۔
فیصلہ
Big Walk اس سال (اور شاید گزشتہ چند سالوں میں) ریلیز ہونے والی بہترین co-op گیمز میں سے ایک ہے۔ پزل ڈیزائن واقعی ذہین ہے، دنیا ہر موڑ پر تجسس کا صلہ دیتی ہے، اور proximity chat سسٹم ہر سیشن کو اسکرپٹڈ کے بجائے آرگینک (organic) بنا دیتا ہے۔ گیم اس بات پر منحصر ہے کہ آپ کس کے ساتھ کھیل رہے ہیں، اور ہر رن اپنے ساتھ بہت سے سرپرائزز اور چیلنجز لاتا ہے۔ ایک حقیقی حد اس کی ساخت ہے: آپ اسے اکیلے نہیں کھیل سکتے، جس کا مطلب ہے کہ آپ کو اسے کھیلنے کے لیے دوستوں کی ضرورت ہے - پہلا قدم: دوست تلاش کریں۔
یہ بالکل کوئی خامی نہیں ہے، لیکن یہ ایک سخت ضرورت ہے جو کچھ کھلاڑیوں کو اسے کبھی تجربہ کرنے سے روکے گی، خاص طور پر اگر آپ کے پاس ضدی دوست ہیں جو ایسی کوئی چیز نہیں کھیلتے جس میں گیند یا بندوق شامل نہ ہو۔ باقی سب کے لیے، اس کی قیمت یقینی طور پر چیک کرنے کے قابل ہے اور گیم واقعی ایک تفریحی گروپ تجربہ ہے۔ اگر آپ جاننا چاہتے ہیں کہ اس کی قیمت کیا ہے اور کیا PS Plus سبسکرائبرز کو لانچ پر ڈسکاؤنٹ ملتا ہے، تو ہماری Big Walk پرائسنگ گائیڈ سب کچھ واضح کرتی ہے۔ خلاصہ یہ کہ: اگر آپ کے پاس ایسے دوست ہیں جو گیمز کھیلتے ہیں اور آپ ایسی گیم کے ساتھ تجربہ کرنا چاہتے ہیں جو آپ کو صرف وقت ضائع کرنے کے بجائے حقیقی یادیں دے، تو Big Walk اس کا جواب ہے۔


