
Deadlock کے Street Brawl میں مہارت حاصل کریں: رولز، آئٹم ڈرافٹ حکمت عملی، مقاصد اور ستمبر 2026 کی Corrupted آئٹم اپ ڈیٹ کے بارے میں جانیں۔

Google پر GAMES.GG کو سب سے پہلے دیکھیں
ہمیں ترجیحی ذریعہ کے طور پر شامل کریں اور گوگل آپ کو تلاش کرنے پر ہمارا مزید گائیڈز دکھائے گا۔

تحریر کردہ Abdalla
مواد نگار
گوگل پر مزید GAMES.GG گائیڈز دیکھیں
ہمیں ترجیحی ذریعہ کے طور پر شامل کریں اور ہمارا گائیڈز آپ کے نتائج میں سب سے پہلے نظر آئے گا۔

Deadlock City Never Sleeps: 6 نئے ہیروز اور ووٹنگ کا طریقہ کار
Deadlock میں 6 نئے ہیروز ووٹنگ کے ذریعے آ رہے ہیں۔ جانیں کہ یہ کون ہیں، کب آئیں گے اور اپنے ووٹ کی اہمیت کیسے بڑھائیں۔

Deadlock Old Gods New Blood: نیا اپ ڈیٹ
Deadlock Old Gods New Blood اپ ڈیٹ کے ساتھ نیا مواد، گیم پلے میں تبدیلیوں اور بہتریوں کو دریافت کریں۔

Deadlock Mid Game Mastery: Rotations, Objectives & Builds
Deadlock mid-game mastery: rotations, objectives, soul farming, and beginner builds.
Deadlock کا Street Brawl گیم کو اس کی سب سے سادہ شکل میں پیش کرتا ہے: ہر ٹیم میں چار کھلاڑی، ایک لین، کوئی soul economy نہیں، اور بیسٹ آف فائیو (best-of-five) ریس جس میں مقاصد (objectives) کو تباہ کرنا ہوتا ہے۔ last-hitting، deny wars، اور jungle rotations کو بھول جائیں۔ ہر راؤنڈ تین منٹ کا ہوتا ہے، آئٹمز شاپ کے بجائے ڈرافٹ سے ملتے ہیں، اور پورا میچ تقریباً 20 منٹ میں ختم ہو جاتا ہے۔ اگر آپ کو سٹینڈرڈ 6v6 فارمیٹ مشکل لگتا ہے، تو Street Brawl ہیرو کے بنیادی اصول سیکھنے کا تیز ترین طریقہ ہے، جہاں economy آپ کی ہر غلطی پر سزا نہیں دیتی۔
Street Brawl کا آغاز 22 جنوری 2026 کو Old Gods, New Blood اپ ڈیٹ کے ساتھ ہوا، جو اسی کلائنٹ میں سٹینڈرڈ کیو (queue) کے ساتھ موجود ہے۔ یہ ایک الگ آپشنل موڈ ہے، نہ کہ رینکڈ فارمیٹ۔ Valve کے ڈویلپر Yoshi نے اسی دن تصدیق کی تھی کہ Street Brawl کے نتائج آپ کی رینک پر بالکل اثر انداز نہیں ہوتے، اور 30 جولائی 2026 کی رینکڈ لیڈر بورڈ بھی اسے اسی طرح دیکھتی ہے۔ اگر آپ موازنہ کرنا چاہتے ہیں تو نئے کھلاڑیوں کے لیے ضروری گائیڈ سٹینڈرڈ 6v6 فارمیٹ کا احاطہ کرتی ہے۔
ہر راؤنڈ کا ایک ہی مقصد ہے: دشمن کے Guardian کو تباہ کرنا۔ جو ٹیم پہلے تین راؤنڈ جیتتی ہے، وہ میچ جیت جاتی ہے۔ جب کوئی ٹیم 2-0 کی برتری حاصل کر لیتی ہے، تو اس کا اپنا Guardian ہٹا دیا جاتا ہے اور اس کا حتمی مقصد Walker بن جاتا ہے، لہذا بڑی برتری کا مطلب صرف آخری راؤنڈز میں مشکلات بڑھانا ہے، نہ کہ گیم کو جلدی ختم کرنا۔
راؤنڈ کا وقت بہت محدود ہے۔ ہر راؤنڈ شروع ہونے سے پہلے آپ کو آئٹمز ڈرافٹ کرنے کے لیے 50 سیکنڈ ملتے ہیں۔ راؤنڈ خود تین منٹ تک چلتا ہے جس کے بعد Overtime شروع ہو جاتا ہے، اور ساڑھے چار منٹ پر Urgent Overtime شروع ہوتا ہے۔ ریسپان (respawn) ٹائمر راؤنڈ 1 اور 2 میں 25 سیکنڈ سے شروع ہوتے ہیں، پھر راؤنڈ 3 سے آگے 30 سیکنڈ تک بڑھ جاتے ہیں۔
یہاں دو ساختی اصول اہم ہیں۔ Guardians کے پاس Backdoor Protection ہوتی ہے، اس لیے آپ کسی Guardian کو چھوڑ کر اس کے پیچھے موجود چیز پر حملہ نہیں کر سکتے۔ سٹرکچرز سٹینڈرڈ پلے کے مقابلے میں راؤنڈ کے دوران تیزی سے ریزسٹنس کھوتے ہیں، جس کا مطلب ہے کہ لگاتار chip damage دینا ایک حقیقی حکمت عملی ہے، نہ کہ وقت کا ضیاع۔
| راؤنڈ | جیتنے کا مقصد | سٹرکچر کی بنیادی ہیلتھ | ہارنے والی ٹیم کا کم بیک بونس |
|---|---|---|---|
| 1 | دشمن کا Guardian | 1,800 | +1,200 |
| 2 | دشمن کا Guardian | 3,200 | +1,200 |
| 3 | دشمن کا Guardian | 4,600 | +1,200 |
| 4 | Guardian یا Walker | 6,000 | +1,200 |
| 5 | Guardian یا Walker | 7,400 | +2,800 میچ پوائنٹ پر، +4,000 اگر Walker ہو |
سٹرکچر ہیلتھ پر کم بیک بونس کا مطلب ہے کہ 2-0 کی برتری جیت کی ضمانت نہیں ہے۔ راؤنڈ 5 میں Walker کی ہیلتھ میں کافی اضافہ ہو جاتا ہے اگر ہارنے والی ٹیم اس کا دفاع کر رہی ہو، لہذا راؤنڈ 5 کو کبھی بھی رسمی نہ سمجھیں۔
souls کے ساتھ آئٹمز خریدنے کے بجائے، آپ ہر راؤنڈ سے پہلے ڈرافٹ کرتے ہیں۔ ہر ڈرافٹ میں تین آئٹمز کے تین سیٹ ہوتے ہیں، اور آپ کو ہر سیٹ سے ایک آئٹم چننا ہوتا ہے۔ آپ کو فی راؤنڈ ایک reroll ملتا ہے، اور reroll کرنے سے آپ اسی ٹیر (tier) اور نایابیت (rarity) میں رہتے ہیں، لہذا آپ غلطی سے خود کو ڈاؤن گریڈ نہیں کر سکتے۔
ڈراپس دونوں ٹیموں کے لیے ایک جیسے ہوتے ہیں۔ اگر آپ کو کوئی نایاب، بہتر، یا لیجنڈری آئٹم ملتا ہے، تو مخالف ٹیم کو بھی اس کے مساوی آئٹم ملتا ہے۔ اگر کوئی پیش کردہ آئٹم آپ کے پاس موجود آئٹم کی نقل ہو، تو ڈرافٹ اس کی جگہ نچلے درجے کا آئٹم دے دیتا ہے۔
| راؤنڈ | ڈرافٹ پول میں ٹیرز |
|---|---|
| 1 | ٹیر 1، 2، اور 3 |
| 2 | ٹیر 2 اور 3 |
| 3 | ٹیر 2، 3، اور 4 |
| 4 | ٹیر 3 اور 4 |
| 5 | ٹیر 4، ٹیر 5 لیجنڈری کے امکان کے ساتھ |
Street Brawl کا اپنا خصوصی لیجنڈری پول ہے جس میں 17 آئٹمز ہیں جو سٹینڈرڈ میچوں میں نظر نہیں آتے، جنہیں ٹیر 5 کا لیبل دیا گیا ہے اور ان کی قیمت 9,999 souls ہے۔ 11 جون 2026 کے پیچ نے اس موڈ میں تمام ایبلٹی اور آئٹم کی رینج اور ریڈیس ویلیوز کو 10% تک کم کر دیا، اور 6 مارچ 2026 کے پیچ نے آئٹم سلاٹ کی حد کو مکمل طور پر ختم کر دیا، لہذا آپ کے پاس کتنے آئٹمز ہو سکتے ہیں اس کی کوئی حد نہیں ہے۔
رینڈم ہیرو آپشن کے ساتھ کیو (queue) کرنے سے آپ کو پہلے تین راؤنڈز کے لیے دوسرا reroll ملتا ہے، جو کہ ایک بڑا فائدہ ہے اگر آپ ہیرو کے انتخاب میں لچکدار ہیں۔
29 ستمبر 2026 کے City Never Sleeps پیچ نے ایک مخصوص اصول کا اضافہ کیا: راؤنڈ 5 میں آئٹم ڈرافٹ کے بعد، ہر کھلاڑی کو اپنے ڈرافٹ شدہ آئٹمز کے علاوہ ایک Corrupted item ملتا ہے۔ ڈرافٹ پہلے ہوتا ہے، پھر Corrupted item خود بخود آپ کو دے دیا جاتا ہے۔
Corrupted آئٹمز میں پہلے سے طے شدہ سیٹ سے تصادفی (random) منفی خصوصیات ہوتی ہیں، اور وہ منفی پہلو میچ میں تمام کھلاڑیوں کے لیے ایک جیسے ہوتے ہیں۔ یہ صرف ایک اپ گریڈ نہیں ہے۔ اسے راؤنڈ 5 میں ایک ہائی ویریئنس سوئنگ سمجھیں جو دونوں ٹیموں کو یکساں متاثر کرتا ہے۔ Valve نے مکمل ایٹریبیوٹ پول شائع نہیں کیا ہے، اس لیے آپ کو ملنے والا عین نقصان تب تک نامعلوم ہے جب تک وہ ظاہر نہ ہو جائے۔
Corrupted آئٹمز پہلے صرف Broker تک محدود تھے، جو ایک محدود وقت کی شاپ تھی اور 2 اکتوبر 2026 کو پہلے نئے City Never Sleeps ہیرو (Rat King) کے آنے پر بند ہو گئی تھی۔ Street Brawl کا راؤنڈ 5 کا اصول اب وہ اہم طریقہ ہے جس سے زیادہ تر کھلاڑی ان کا سامنا کریں گے۔
یہ مکمل طور پر ختم ہو چکی ہے۔ ٹروپرز کوئی souls نہیں گراتے، نیوٹرل کیمپس (neutral camps) سپون نہیں ہوتے، اور کوئی شاپ نہیں ہے۔ اس کی جگہ ہر راؤنڈ میں ایک فکسڈ گرانٹ ملتی ہے: راؤنڈ 1 میں 10 boons، پھر اگلے راؤنڈز میں 19، 25، 30، اور 34۔ ایبلٹی پوائنٹس بھی اسی پیٹرن پر چلتے ہیں: راؤنڈ 1 اور 2 میں 6، راؤنڈ 3 اور 4 میں 5، اور راؤنڈ 5 میں 10۔
یہ معمول کی ترجیحی فہرست کو مکمل طور پر الٹ دیتا ہے۔ نہ deny کرنے کے لیے کچھ ہے، نہ last-hit کرنے کے لیے، اور نہ ہی ٹریک کرنے کے لیے کوئی جنگل ٹائمنگ۔ البتہ، ٹروپرز سٹینڈرڈ پلے کے مقابلے میں سٹرکچرز کو زیادہ نقصان پہنچاتے ہیں، اس لیے اپنی ویو (wave) کو Guardian تک پہنچانا اب بھی اہم ہے۔
اگر آپ یہ سمجھنا چاہتے ہیں کہ Street Brawl کن چیزوں کو ختم کرتا ہے، تو Deadlock soul farming guide تفصیل سے بتاتی ہے کہ سٹینڈرڈ economy کیسے کام کرتی ہے، جس سے فرق واضح ہو جاتا ہے۔
مختصر جواب یہ ہے: کوئی قابل اعتماد لسٹ موجود نہیں ہے، اور اس کی وجہ ساختی ہے۔ ہیرو کے انتخاب سے زیادہ آئٹم ڈرافٹ ہر راؤنڈ کے نتیجے کو کنٹرول کرتا ہے۔ ون ریٹس (win rates) پر مبنی ٹیر لسٹ ایک پیچ کے اندر ہی پرانی ہو جاتی ہے کیونکہ ڈرافٹ پول بدل جاتا ہے اور آئٹم کی ہم آہنگی (synergies) تبدیل ہو جاتی ہے۔
جو چیز قابل تصدیق ہے وہ کاؤنٹر آئٹم سسٹم ہے۔ McGinnis کے خلاف ڈرافٹس میں Healbane زیادہ کثرت سے نظر آتا ہے، اور Seven اور Vindicta کے خلاف Knockdown زیادہ آتا ہے۔ جب آپ ان ہیروز کے خلاف کیو (queue) کریں تو یہ پیٹرن جاننا فائدہ مند ہے۔
موجودہ میٹا (meta) میں آئٹم کی طاقت کیسے کام کرتی ہے، اس پر گہری نظر ڈالنے کے لیے Deadlock item tier list ون ریٹ اور پک ریٹ ڈیٹا کا احاطہ کرتی ہے جو دونوں موڈز پر لاگو ہوتا ہے۔
ایک بار جب راؤنڈ تین منٹ تک پہنچ جاتا ہے، Overtime شروع ہو جاتا ہے اور ٹروپر کے اعدادوشمار بڑھنا شروع ہو جاتے ہیں۔ سکیلنگ اتنی جارحانہ ہے کہ جس راؤنڈ میں آپ جیت رہے تھے، وہ تیزی سے پلٹ سکتا ہے اگر آپ اسے کھینچنے دیں۔
| فیز | ٹروپر ہیلتھ ملٹیپلائر | ٹروپر ڈیمیج ملٹیپلائر |
|---|---|---|
| راؤنڈ 1-3 Overtime | x1.75 | x1.44 |
| راؤنڈ 4 Overtime | x2.00 | x1.44 |
| راؤنڈ 5 Overtime | x2.50 | x1.56 |
سٹینڈرڈ Overtime ریسپان ٹائمرز میں 25 سے 30 سیکنڈ کا اضافہ کرتا ہے۔ ساڑھے چار منٹ پر Urgent Overtime 40 سے 45 سیکنڈ کا اضافہ کرتا ہے۔ Ziplines کا ہر راؤنڈ میں 20 سیکنڈ کا کول ڈاؤن (cooldown) ہوتا ہے، اور آپ Street Brawl میچ کو پاز (pause) نہیں کر سکتے۔
زیادہ تر کھلاڑی یہ غلطی کرتے ہیں کہ Overtime کو ایک نیوٹرل ایکسٹینشن سمجھتے ہیں۔ ایسا نہیں ہے۔ ٹروپر ویو x2.5 ہیلتھ اور x1.56 ڈیمیج پر سٹرکچرز کے لیے ایک حقیقی خطرہ بن جاتی ہے، لہذا اگر آپ راؤنڈ 5 کے Overtime میں پیچھے ہیں، تو اپنے ٹروپرز کو بلا روک ٹوک پش کرنے دینا جیتنے کا ایک جائز راستہ ہے۔
| اصول | ویلیو |
|---|---|
| ٹیم کا سائز | 4v4 |
| فارمیٹ | بیسٹ آف فائیو راؤنڈز |
| راؤنڈ ٹائمر | 3 منٹ (پھر Overtime) |
| ڈرافٹ کا وقت | ہر راؤنڈ سے پہلے 50 سیکنڈ |
| ریسپان (راؤنڈ 1-2) | 25 سیکنڈ |
| ریسپان (راؤنڈ 3-5) | 30 سیکنڈ |
| فی راؤنڈ rerolls | 1 (رینڈم ہیرو کے ساتھ 2) |
| خصوصی لیجنڈریز | 17 آئٹمز |
| رینک پر اثر | نہیں |
کیا Street Brawl رینکڈ ہے؟ نہیں۔ یہ رینکڈ لیڈر بورڈ سے مکمل طور پر الگ چلتا ہے اور MMR پر اثر انداز نہیں ہوتا۔
ایک مکمل میچ میں کتنا وقت لگتا ہے؟ تقریباً تین منٹ کے پانچ راؤنڈز اور ہر راؤنڈ سے پہلے 50 سیکنڈ کا ڈرافٹ، ایک مکمل میچ کو تقریباً 20 منٹ کا بنا دیتا ہے۔
کیا آپ Street Brawl میں souls استعمال کر سکتے ہیں؟ نہیں۔ ٹروپرز کچھ نہیں گراتے، اس موڈ میں نیوٹرل موجود نہیں ہوتے، اور کوئی شاپ نہیں ہے۔ آئٹمز مکمل طور پر ڈرافٹ سے آتے ہیں۔
راؤنڈ 5 میں Corrupted آئٹم کیا ہے؟ 29 ستمبر 2026 کے پیچ کے مطابق، ہر کھلاڑی کو راؤنڈ 5 کے ڈرافٹ کے بعد خود بخود ایک Corrupted آئٹم ملتا ہے۔ اس میں تصادفی منفی خصوصیات ہوتی ہیں جو میچ میں ہر کسی کے لیے ایک جیسی ہوتی ہیں۔
کیا رینڈم ہیرو آپشن کچھ کرتا ہے؟ جی ہاں۔ رینڈم ہیرو کے ساتھ کیو (queue) کرنے سے آپ کو پہلے تین راؤنڈز کے لیے دوسرا آئٹم reroll ملتا ہے۔
Street Brawl کے ہر سسٹم کے بارے میں مزید جاننے کے لیے، مکمل Deadlock گائیڈز کلیکشن میں لیننگ کے بنیادی اصولوں سے لے کر مڈ گیم روٹیشنز تک سب کچھ موجود ہے۔