Overview
Deus Ex پلیئرز کو 2052 کی دنیا میں لے جاتا ہے، ایک ایسی دنیا جو Gray Death نامی پراسرار وبا اور اس کے واحد علاج کے گرد پھیلی سیاسی افراتفری کے بوجھ تلے دب رہی ہے۔ JC Denton، جو UNATCO کا ایک نیا بھرتی شدہ ایجنٹ ہے، Liberty Island پر دہشت گردوں کے خلاف لڑائی سے شروعات کرتا ہے اور آخر کار یہ سوچنے پر مجبور ہو جاتا ہے کہ جس آرگنائزیشن کے لیے وہ کام کر رہا ہے، کیا وہ ان لوگوں سے بہتر ہے جن کا وہ پیچھا کر رہا ہے۔ Ion Storm، جس کی قیادت Warren Spector کر رہے تھے، نے اس گیم کو ایک ہی ڈیزائن فلاسفی پر بنایا: پلیئر کو ہر سچویشن ہینڈل کرنے کا فیصلہ خود کرنے دیں۔
یہ گیم immersive sim ڈیزائن کے اصولوں سے متاثر ہے، جس کا مطلب ہے کہ ماحول خود ایک پزل ہے۔ ایئر وینٹس، لاکڈ ڈورز، سیکیورٹی ٹرمینلز، اور گشت کرتے گارڈز، یہ سب ایسے مسائل ہیں جن کے متعدد درست جوابات ہیں۔ آپ شوٹ کرتے ہوئے آگے بڑھیں، چھپ کر نکل جائیں، کیمروں کو ہیک کریں، یا بات چیت کے ذریعے راستہ بنائیں۔ ان میں سے کوئی بھی اپروچ غلط نہیں ہے، اور گیم شاذ و نادر ہی آپ کو ایک کے بجائے دوسری چیز منتخب کرنے پر سزا دیتی ہے۔

Deus Ex کی خاص بات یہ ہے کہ اس کے سسٹمز میں حقیقی گہرائی ہے۔ اسکل پوائنٹس آپ کو کمپیوٹرز، ہتھیاروں، یا لاک پکنگ جیسے شعبوں میں مہارت حاصل کرنے دیتے ہیں۔ Nano-augmentations، جو جسم کے مخصوص سلاٹس میں انسٹال ہوتے ہیں، JC کو تھرمل ویژن سے لے کر بلٹ ٹائم ریفلیکسز تک، پیسو اور ایکٹو صلاحیتیں فراہم کرتے ہیں۔ اسکلز اور augs کا یہ امتزاج اس بات کو یقینی بناتا ہے کہ دو پلیئرز ایک ہی مشن کو بالکل مختلف ٹول کٹس کے ساتھ مکمل کر سکتے ہیں اور ان کا گیم پلے آپس میں بہت کم ملتا ہے۔
Gameplay and mechanics
Deus Ex کا کور لوپ تیاری اور تجربات (experimentation) کو ریوارڈ دیتا ہے۔ وہ کلیدی خصوصیات جو اس تجربے کو ڈیفائن کرتی ہیں:

- ہتھیاروں، ٹیک، اور اسٹیلتھ میں اسکل بیسڈ پروگریشن
- Nano-augmentations کے ساتھ سلاٹڈ باڈی پارٹ کسٹمائزیشن
- انوائرمنٹل پرابلم سالونگ کے ساتھ ملٹی پاتھ لیول ڈیزائن
- برانچنگ ڈائیلاگ جو مشن کے نتائج پر اثر انداز ہوتے ہیں
- پورے گیم پلے کے دوران نان-لیتھل اور لیتھل پلے اسٹائل کی سپورٹ
شروعات میں کامبیٹ جان بوجھ کر نامکمل رکھا گیا ہے۔ ایک شاٹ مس کریں تو بلٹ اسپریڈ آپ کو یاد دلاتا ہے کہ JC ایک انسان ہے، کوئی ویڈیو گیم اوتار نہیں۔ جیسے جیسے اسکلز بہتر ہوتی ہیں، ایکوریسی بڑھتی جاتی ہے۔ یہ ایک ایسا سسٹم ہے جو ان پلیئرز کو سزا دیتا ہے جو Deus Ex کو ایک عام شوٹر کی طرح لیتے ہیں، اور یہی اس کا اصل مقصد ہے۔

World and setting
Ion Storm کا بنایا ہوا یہ ڈسٹوپین فیوچر سائنس فکشن سے زیادہ حقیقی خدشات کا ایک بڑا ورژن لگتا ہے۔ معاشی تباہی، سرویلنس اسٹیٹس، پرائیویٹائزڈ میڈیسن، اور خفیہ سوسائٹیز جو پردے کے پیچھے سے حکومتیں چلا رہی ہیں۔ Gray Death وبا اور اس کی کنٹرولڈ ویکسین سپلائی ہر چیز کے مرکز میں ہے، اور JC جو سازش بے نقاب کرتا ہے وہ NSF دہشت گردوں، ایک شیڈو گلوبل ایلیٹ، اور ایسی آرگنائزیشنز کو جوڑتی ہے جو جدید حکومتوں سے بھی پرانی ہیں۔
لوکیشنز میں سیلاب زدہ نیویارک شہر کی گلیوں سے لے کر ہانگ کانگ کی تنگ گلیاں اور کرفیو زدہ پیرس شامل ہیں۔ ہر ایریا پڑھنے کے قابل ٹیکسٹ، سنی ہوئی گفتگو، اور انوائرمنٹل اسٹوری ٹیلنگ سے بھرا ہوا ہے۔ یہ دنیا ان پلیئرز کو ریوارڈ دیتی ہے جو ہر ٹرمینل پر ہر ای میل پڑھتے ہیں اور ہر NPC سے دو بار بات کرتے ہیں۔
Impact and legacy
Deus Ex نے 2000 میں متعدد Game of the Year ایوارڈز جیتے اور اسے باقاعدگی سے اب تک کی سب سے بااثر PC گیمز میں سے ایک مانا جاتا ہے۔ اس نے مؤثر طریقے سے ڈیفائن کیا کہ immersive sim جنر کیا ہو سکتی ہے، اور ایک ایسا ٹیمپلیٹ سیٹ کیا جس پر Dishonored اور Prey جیسی گیمز نے دہائیوں بعد تعمیر کیا۔ فرسٹ پرسن ایکشن فریم ورک پر لیئرڈ RPG میکینکس نے ثابت کیا کہ ان دونوں جنرز کو ایک دوسرے پر سمجھوتہ کرنے کی ضرورت نہیں ہے۔

یہ گیم PC اور macOS پر چلتی ہے، اور اس کی عمر نے اس کی پیشکش کو کم نہیں کیا ہے۔ اس کی رائٹنگ شاندار ہے، سازش بہترین انداز میں عجیب ہوتی جاتی ہے، اور ہر انکاؤنٹر کو اپنی شرائط پر ہینڈل کرنے کی آزادی آج بھی نایاب لگتی ہے۔ کسی بھی ایسے شخص کے لیے جو حقیقی سسٹمک گہرائی والی نیریٹو-ڈرون RPG گیمز میں دلچسپی رکھتا ہے، Deus Ex وہ معیار ہے جس سے دوسروں کا موازنہ کیا جاتا ہے۔






