Overview
اکتوبر 2012 میں ریلیز ہونے والی Dishonored، برسوں میں آنے والے سب سے original first-person action games میں سے ایک تھی۔ Arkane Studios کی طرف سے develop کردہ اور Bethesda Softworks کی طرف سے publish کردہ یہ گیم آپ کو Dunwall کے شہر میں لے جاتی ہے، جو اندر سے کھوکھلا ہو رہا ہے۔ گلیوں میں Plague پھیلی ہوئی ہے، ایک کرپٹ حکومت نے اپنی گرفت مضبوط کر رکھی ہے، اور آپ Corvo Attano کا کردار ادا کرتے ہیں، جو Empress کا باڈی گارڈ ہے جسے اس کے قتل میں پھنسایا گیا اور جیل میں سڑنے کے لیے چھوڑ دیا گیا۔
اس کا setup ایک classic revenge story ہے، لیکن Dishonored دراصل ایک systems-driven sandbox ہے جو ایک linear mission game کے روپ میں ہے۔ ہر level ایک self-contained puzzle ہے جس کے متعدد solutions ہیں، اور گیم آپ کے تشدد (violence) پر گہری نظر رکھتی ہے۔ اگر آپ بہت زیادہ لوگوں کو مارتے ہیں تو Dunwall مزید تاریک ہو جاتا ہے، rat swarms بڑھ جاتے ہیں، اور دنیا آپ کے پھیلائے ہوئے chaos کی عکاسی کرتی ہے۔ اگر آپ اپنے دشمنوں کو معاف کر دیں تو شہر میں ایک ہلکی سی، تاریک امید باقی رہتی ہے۔

Gameplay and mechanics
Dishonored کا combat system لچک (flexibility) کے گرد گھومتا ہے، اور یہ لفظ یہاں بالکل فٹ بیٹھتا ہے۔ Corvo کے پاس تلوار، پستول، crossbow bolts، گرینیڈ، اور supernatural powers کا ایک مجموعہ ہے جو Outsider نامی ایک پراسرار شخصیت کی طرف سے دیا گیا ہے۔ بنیادی abilities میں شامل ہیں:

- Blink: ایک short-range teleport جو traversal اور فرار کے لیے استعمال ہوتا ہے۔
- Possession: جو Corvo کو جانوروں یا انسانوں کے جسم میں داخل ہونے کی صلاحیت دیتا ہے۔
- Dark Vision: جو دیواروں کے آر پار دشمنوں کو دکھاتی ہے۔
- Windblast: ایک force push جو دشمنوں کو لڑکھڑا دیتی ہے یا مار دیتی ہے۔
- Time Bend: جو دنیا کی رفتار کو سست کر دیتی ہے۔
یہ powers آپس میں مل کر ایسے کام کرتی ہیں جن کی گیم خود حوصلہ افزائی کرتی ہے۔ ایک مچھلی کے جسم میں داخل ہو کر sea wall سے گزریں، چھت پر Blink کریں، وقت کو سست کر کے ایک non-lethal dart کا نشانہ لیں، اور کسی کو خبر ہوئے بغیر کمرے میں اتر جائیں۔ یا پھر سامنے کے دروازے سے چلتے ہوئے آئیں اور ہر کسی کو stab کر دیں۔ دونوں approaches مکمل طور پر supported ہیں۔
World and setting
Dunwall ایکشن گیمنگ کی تاریخ کے سب سے زبردست fictional شہروں میں سے ایک ہے۔ اس کا aesthetic وکٹورین لندن اور 20ویں صدی کے اوائل کی industrial بندرگاہوں سے متاثر ہے، جسے ایک steampunk sensibility کے ساتھ پیش کیا گیا ہے جو decorative ہونے کے بجائے coherent محسوس ہوتی ہے۔ Whale oil شہر کی ٹیکنالوجی کو طاقت دیتا ہے۔ گلیوں میں Tall Boys گشت کرتے ہیں، جو کہ اونچے mechanical گارڈز ہیں جو گلیوں پر نظر رکھتے ہیں۔ Plague نے قرنطینہ اور تباہی کے ایسے zones بنا دیے ہیں کہ عام نقل و حرکت بھی tense محسوس ہوتی ہے۔

اس کی تحریر (writing) بہت شاندار ہے۔ Collectible journals، سنی گئی باتیں، اور ماحولیاتی تفصیلات Dunwall کی تاریخ کو واضح کرتی ہیں بغیر کسی لمبی چوڑی exposition کے۔ Piero Joplin جیسے کردار، جو Loyalists کا paranoid انجینئر ہے، ایسے محسوس ہوتے ہیں جیسے وہ محض quest dispensers نہیں بلکہ اپنے الگ مقاصد رکھنے والے حقیقی لوگ ہوں۔
Does player choice actually change the game?
جی ہاں، قابل پیمائش طریقوں سے۔ Dishonored کا chaos system ہر مشن میں آپ کے kills کو ٹریک کرتا ہے۔ High chaos دشمنوں کی گشت کو بڑھاتا ہے، گلیوں میں weepers (plague کے متاثرین) کی تعداد میں اضافہ کرتا ہے، اور ان supporting characters کے مکالموں کو بدل دیتا ہے جو یہ سوچنے لگتے ہیں کہ کیا Corvo حفاظت کے قابل بھی ہے یا نہیں۔ دو مختلف endings اس بات کی عکاسی کرتی ہیں کہ آپ کے انداز نے شہر کو بچایا یا مزید تباہ کیا۔
اس کے non-lethal options واقعی creative ہیں، نہ کہ صرف ایک pacifist tax۔ ایک مشن میں آپ اپنے ہدف کے اتحادیوں کو ہی اسے ٹھکانے لگانے پر مجبور کر سکتے ہیں۔ ایک اور مشن میں ایک public duel شامل ہے جسے جان لیوا وار کیے بغیر جیتا جا سکتا ہے۔ ان solutions کے لیے تلوار نکالنے سے زیادہ محنت درکار ہوتی ہے، جو restraint کا انتخاب کرنے کو ایک حقیقی فیصلہ بناتی ہے، نہ کہ صرف ایک difficulty setting۔

Impact and legacy
Dishonored نے 2012 میں 100 سے زائد Game of the Year ایوارڈز جیتے، یہ تعداد بتاتی ہے کہ بڑے ریلیز والے سال میں یہ گیم کتنی نمایاں تھی۔ immersive sim genre پر اس کا اثر بعد میں آنے والی گیمز میں واضح ہے، اور Arkane نے Dishonored 2 اور Prey کے ساتھ اسی بنیاد کو مزید مضبوط کیا۔ یہ اصل گیم اسٹوڈیو کے design philosophy کا سب سے واضح اظہار ہے: کھلاڑیوں کو ایک گنجان اور reactive جگہ دیں اور ان پر بھروسہ کریں کہ وہ اپنا راستہ خود تلاش کریں گے۔ یہ philosophy وقت کے ساتھ ساتھ اور بھی بہتر ہوتی گئی ہے۔






