جائزہ
inKONBINI: One Store. Many Stories ایک آرام دہ سمولیشن گیم ہے جسے Nagai Industries نے تیار اور شائع کیا ہے، جو 1990 کی دہائی کے اوائل میں جاپان سے متاثر ایک چھوٹے قصبے میں سیٹ ہے۔ کھلاڑی Makoto Hayakawa کا کردار ادا کرتے ہیں، جو ایک کالج کا طالب علم ہے جو ایک پڑوس کے کنوینینس اسٹور میں گرمیوں کی شفٹ کر رہا ہے۔ یہ گیم انڈی اسپیکٹرم کے پرسکون حصے میں ہے، مینجمنٹ سم کے مقابلے میں لائف ویژول ناول کے زیادہ قریب ہے، جو سسٹم اور چیلنج کے بجائے ماحول اور کردار کو ترجیح دیتا ہے۔

[VIDEO]
منصوبہ جان بوجھ کر غیر تیز ہے۔ Makoto کے دن شیلف کو دوبارہ بھرنے، ڈسپلے کو صاف کرنے، اور گاہکوں کی آمد سے پہلے اسٹور کو تیار کرنے کے ایک نرم تال کی پیروی کرتے ہیں۔ ان میں سے کوئی بھی ٹائم یا اسکور نہیں ہے۔ نقطہ کارکردگی نہیں ہے؛ یہ موجودگی ہے۔ وہ ڈیزائن کا انتخاب ہی inKONBINI کو آرام دہ گیمز کی لہر سے الگ کرتا ہے جو اب بھی آپٹیمائزیشن لوپس کے ذریعے تناؤ کو چھپاتے ہیں۔
inKONBINI کس قسم کا گیم ہے، بالکل؟
inKONBINI کو بہترین طور پر ایک کہانی پر مبنی آرام دہ سم کے طور پر بیان کیا جا سکتا ہے جس میں ہلکے اسٹور کیپنگ میکینکس ہیں۔ سمولیشن کا پہلو جان بوجھ کر ہلکا ہے، جس میں سامان کا آرڈر دینا اور شیلف کو منظم کرنا جیسے کام شامل ہیں، جبکہ کہانی کا پہلو زیادہ تر وزن اٹھاتا ہے۔ بار بار آنے والے گاہکوں کے ساتھ بات چیت کے مختلف راستے ذاتی کہانیاں، پڑوس کے راز، اور پرسکون انسانی لمحات کو ظاہر کرتے ہیں جو Makoto کی گرمیوں کے دوران جمع ہوتے ہیں۔
اہم میکینکس میں شامل ہیں:
- شیلف اسٹاکنگ اور ڈسپلے کی صفائی
- محلے کے باقاعدہ افراد کے ساتھ بات چیت کے مختلف راستے
- گچا پون کیپسول کھلونا جمع کرنا
- اسٹور کی تلاش اور ماحولیاتی تفصیلات کی نشاندہی کرنا
- بار بار ہونے والے تعاملات کے ذریعے تعلقات کی تعمیر

بات چیت کا مختلف نظام کا مطلب ہے کہ کھلاڑی کے انتخاب تعلقات کی ترقی کو تشکیل دیتے ہیں۔ اگر آپ نے متعدد دوروں میں توجہ دی ہے تو ایک گاہک ذاتی جدوجہد کے بارے میں کھل سکتا ہے، یا اگر ابتدائی تعاملات غلط سمت میں گئے تو وہ محتاط رہ سکتا ہے۔ یہ تعلقات کے میکینکس کا ایک چھوٹے پیمانے کا ورژن ہے جو آپ کو Spiritfarer یا Coffee Talk جیسی چیزوں میں ملے گا، جو وسعت کے بجائے گہرائی پر مرکوز ہے۔
دنیا اور ترتیب: چھوٹے پیمانے پر 1990 کی دہائی کے اوائل کا جاپان
گیم کا جمالیات 1990 کی دہائی کے اوائل کے جاپان سے بہت زیادہ متاثر ہے، جو ایک ایسا دور ہے جس کی اپنی مخصوص بصری شخصیت تھی اس سے پہلے کہ ملک کا اقتصادی بلبلہ پھٹ گیا اور ثقافتی موڈ بدل گیا۔ نرم رنگ، گرم اندرونی روشنی، اور احتیاط سے رکھے گئے تفصیلات کنوینینس اسٹور اور اس کے آس پاس کو بھرتے ہیں۔ یہ کسی مخصوص جگہ کی دوبارہ تخلیق نہیں ہے بلکہ ایک احساس کا نچوڑ ہے: ایک پرسکون شام کو اچھی طرح سے روشن کنبینی کا خاص آرام۔

Nagai Industries روزمرہ کی آوازوں سے بنی ASMR سے متاثر ساؤنڈ اسکیپ کے ساتھ بصریات کی حمایت کرتا ہے۔ ریفریجریٹرز کی گونج، پروڈکٹ پیکجنگ کی سرسراہٹ، ڈور سینسر کی نرم گھنٹی۔ یہ صرف محیط فلر نہیں ہیں؛ وہ ماحول کے بوجھ اٹھانے والے حصے ہیں۔ جو گیمز آواز کو اتنی سنجیدگی سے لیتے ہیں وہ عام طور پر وہ ہوتے ہیں جو کریڈٹ رول ہونے کے بعد آپ کے ساتھ رہتے ہیں۔
بصری اور آڈیو ڈیزائن
آرٹ اسٹائل گرم اور ہاتھ سے تیار کردہ ہے، جس میں کردار کے ڈیزائن اور اسٹور کے اندرونی حصے مخصوص محسوس ہوتے ہیں بجائے عام کے۔ گچا پون مشین ڈیزائن کی تفصیل کا ایک ہوشیار ٹکڑا ہے: یہ ایک قابل جمع نظام ہے جو جاپانی کنوینینس کلچر کی سب سے زیادہ پہچانی جانے والی اشیاء میں سے ایک میں لپٹا ہوا ہے، جو کھلاڑیوں کو پرسکون دنوں میں بھی اسٹور کاؤنٹر پر واپس جانے کی کم خطرے والی وجہ فراہم کرتا ہے۔

نتیجہ
inKONBINI: One Store. Many Stories ایک آرام دہ کہانی سم ہے جو اپنی رفتار کے ساتھ پوری طرح سے پرعزم ہے۔ ان کھلاڑیوں کے لیے جو ایک ایسا گیم چاہتے ہیں جو ریفلیکسس کے بجائے توجہ کو انعام دے، Makoto کی گرمیوں کی نوکری کچھ واقعی نایاب پیش کرتی ہے: زندگی کا ایک تجربہ جہاں معمولی بات واقعی معنی خیز محسوس ہوتی ہے۔ برانچنگ ڈائیلاگ، ٹیکٹائل اسٹور کیپنگ، اور محبت سے محسوس شدہ 1990 کی دہائی کے جاپانی سیٹنگ کا مجموعہ اسے پرسکون، کردار پر مبنی انڈی گیمز کے شائقین کے لیے ایک مضبوط انتخاب بناتا ہے۔





