• ہوم
  • گیمز
  • گائیڈز
  • خبریں
  • ریویوز
  • کوسٹ
  • مسٹری باکس
  • فہرستیں
Machinarium Banner
  1. گیمز
  2. Machinarium
  3. جائزہ

Machinarium

Machinarium کے بارے میں

اسٹوڈیو

Amanita Design

ویب سائٹ

store.epicgames.com/en-US/p/machinarium-5e6c71

اجرا کی تاریخ

October 16th 2009

Machinarium Logo
Machinarium
پزلایڈونچرانڈی

Machinarium میں ایک چھوٹے روبوٹ کے طور پر کھیلیں، پہیلیاں حل کریں اور ایک ڈیزل پنک شہر میں اپنی اغوا شدہ دوست کو بچانے کے لیے مہم جوئی کریں۔

ڈویلپر

Amanita Design

اجرا کی تاریخ

October 16th 2009

پلیٹ فارم

تعارف

Machinarium ایک شاندار پزل ایڈونچر گیم ہے جو بغیر کسی مکالمے کے ایک جذباتی کہانی سناتی ہے۔ Amanita Design کی تیار کردہ یہ ہاتھ سے بنی دنیا اپنی بصری کہانی اور ذہین پہیلیوں کی بدولت ہر کسی کو اپنی طرف متوجہ کرتی ہے۔ اگر آپ کو ماحول سے بھرپور اور دلچسپ پزل گیمز پسند ہیں، تو یہ کلاسک گیم آج بھی لاجواب ہے!

Machinarium Gallery 1
Machinarium Gallery 2
Machinarium Gallery 3
Machinarium Gallery 4
Machinarium Gallery 5

Overview

Machinarium میں کھلاڑی Josef نامی ایک چھوٹے سے روبوٹ کو کنٹرول کرتے ہیں، جسے مشینوں سے بھرے ایک شہر کے باہر کباڑ خانے میں پھینک دیا گیا ہے۔ خود کو ٹکڑا ٹکڑا کر کے دوبارہ جوڑنے کے بعد، Josef شہر میں واپس جاتا ہے تاکہ Black Cap Brotherhood کے منصوبے کو ناکام بنا سکے—یہ بدمعاش روبوٹس کا ایک گروہ ہے جو شہر کے مرکزی ٹاور کو اڑانے کا ارادہ رکھتا ہے—اور اس دوران اپنی گرل فرینڈ Berta کو بھی بچا سکے۔ کہانی بغیر کسی تحریری ڈائیلاگ کے آگے بڑھتی ہے، اور مکمل طور پر اینیمیٹڈ تھاٹ ببل (thought-bubble) سیکونسز اور انوائرمنٹل اسٹوری ٹیلنگ پر انحصار کرتی ہے۔

اس کا پریمس (premise) سادہ لگتا ہے، لیکن اس کی ایگزیکیوشن (execution) بالکل بھی سادہ نہیں ہے۔ Amanita Design، جو کہ چیک اسٹوڈیو ہے اور Samorost اور Botanicula کے پیچھے بھی یہی ہے، نے Machinarium کو ایک مکمل ہینڈ ڈرون (hand-drawn) دنیا کے طور پر بنایا ہے جہاں ہر اسکرین ایک ایسی پینٹنگ محسوس ہوتی ہے جس کے ساتھ آپ انٹریکٹ کر سکتے ہیں۔ اکتوبر 2009 میں ریلیز ہونے والی یہ گیم اپنے دور کی بہترین انڈی ایڈونچرز میں سے ایک مانی جاتی ہے، اور یہ آج بھی PC، Mac، iOS، Android، PlayStation، Xbox، اور Nintendo Switch پر دستیاب ہے۔

Gameplay and mechanics

Machinarium کا بنیادی پزل ڈیزائن ایک سخت اسپیشل رول (spatial rule) پر چلتا ہے: Josef صرف ان اشیاء کے ساتھ انٹریکٹ کر سکتا ہے جو اس کی فزیکل پہنچ میں ہوں۔ اس کی تلافی کے لیے، وہ اپنی باڈی کو تین مختلف اونچائیوں تک پھیلا یا سکیڑ سکتا ہے، جس سے ہر اسکرین پر مختلف لیولز پر موجود اشیاء کے ساتھ انٹریکشن ممکن ہو جاتا ہے۔ یہ مکینک (mechanic) چھوٹا لگتا ہے لیکن یہ بنیادی طور پر بدل دیتا ہے کہ آپ ہر پزل کو کیسے حل کرتے ہیں، کیونکہ حل اکثر اس بات پر منحصر ہوتا ہے کہ کون سی اونچائی Josef کو متعلقہ چیز کے قریب لے جاتی ہے۔

اہم مکینکس ایک نظر میں:

  • مختلف اشیاء تک پہنچنے کے لیے ہائٹ-شفٹنگ (Height-shifting)
  • انوینٹری پر مبنی آئٹم کمبینیشن پزلز
  • گیم کے اندر ایمبیڈڈ منی گیمز
  • تھوٹ-ببل ہنٹس جو Josef کے ارادوں کو ظاہر کرتے ہیں
  • ایک بلٹ-ان ہنٹ سسٹم جسے ان لاک کرنے کے لیے منی گیم حل کرنا پڑتی ہے

ہنٹ سسٹم خاص ذکر کا مستحق ہے۔ جو کھلاڑی پھنس جاتے ہیں وہ ایک مکمل واک تھرو پیج تک رسائی حاصل کر سکتے ہیں، لیکن صرف ایک مختصر منی گیم مکمل کرنے کے بعد۔ یہ ڈیزائن کا ایک بہترین حصہ ہے جو ہنٹ سسٹم کو ایک معمولی سہارا بننے سے روکتا ہے، جبکہ ضرورت پڑنے پر اسے دستیاب بھی رکھتا ہے۔

World and setting

Machinarium کا شہر ایک گنجان، لیئرڈ ڈیزل پنک (dieselpunk) ماحول ہے جہاں روبوٹس اپنی روزمرہ کی زندگی تنگ اپارٹمنٹس، دھوئیں سے بھرے بارز، اور انڈسٹریل ٹاورز میں گزارتے ہیں۔ یہاں کہیں بھی انسان نہیں ہیں۔ ہر کردار، فرنیچر کا ہر ٹکڑا، اور ہر ایمبیئنٹ ڈیٹیل مکینیکل ہے، اور Amanita Design اس رکاوٹ کو استعمال کرتے ہوئے ایک ایسی دنیا بناتا ہے جس کی اپنی ایک الگ منطق ہے۔

چونکہ یہاں کوئی بول چال یا ٹیکسٹ ڈائیلاگ نہیں ہے، اس لیے کہانی کا سارا بوجھ اینیمیشن اور آرٹ ڈائریکشن پر ہے۔ فلیش بیک سیکونسز Josef کے سر کے اوپر تھاٹ ببلز میں چلتے ہیں، جو Berta کے ساتھ اس کی تاریخ اور Brotherhood کے ساتھ اس کے تصادم کو دکھاتے ہیں۔ یہ ایک ایسا انداز ہے جو گیم کو روایتی ایڈونچر گیم کے بجائے ایک انٹرایکٹو اینیمیٹڈ فلم جیسا محسوس کراتا ہے۔

Visual and audio design

Machinarium کا ہر بیک گراؤنڈ ہینڈ ڈرون ہے، جو گیم کو ایک ایسی ٹیکسچر دیتا ہے جس کا مقابلہ اسی دور کے پری-رینڈرڈ 3D ماحول نہیں کر سکتے تھے۔ جیسے جیسے Josef مختلف اضلاع سے گزرتا ہے، کلر پیلیٹ بدلتا رہتا ہے، زنگ آلود انڈسٹریل زونز سے لے کر زیادہ آرائشی مکینیکل انٹیرئیرز تک، اور ہر علاقے کی اپنی ایک بصری شناخت ہے جو نیویگیشن کو بغیر کسی میپ کے بھی قدرتی محسوس کراتی ہے۔

ساؤنڈ ٹریک، جسے Floex (Tomas Dvoracek) نے کمپوز کیا ہے، اس کی ایک اہم وجہ ہے کہ یہ گیم آج بھی مقبول ہے۔ موسیقی ایکوسٹک آلات کو الیکٹرانک عناصر کے ساتھ اس طرح ملاتی ہے جو دنیا کے مکینیکل-آرگینک کردار سے میل کھاتا ہے۔ Amanita Design نے تب سے ساؤنڈ ٹریک کو ونائل (vinyl) پر ریلیز کیا ہے، جس سے آپ اندازہ لگا سکتے ہیں کہ کھلاڑی اسے کتنی سنجیدگی سے لیتے ہیں۔

Impact and legacy

Machinarium نے 2,100 سے زیادہ PlayStation Store ریویوز سے 4.62 میں سے 5 کی ریٹنگ حاصل کی ہے، جو کہ لانچ کے وقت کے جوش و خروش کے بجائے مستقل تعریف کی عکاسی کرتی ہے۔ انڈی پوائنٹ-اینڈ-کلک (point-and-click) صنف پر اس گیم کا اثر درجنوں بعد میں آنے والی ٹائٹلز میں دیکھا جا سکتا ہے جنہوں نے اس کے بغیر الفاظ والی کہانی سنانے کے انداز اور ہینڈ-کرافٹڈ بصری اسٹائل کو اپنایا ہے۔

نئے کھلاڑیوں کے لیے، Machinarium ایک مکمل، بغیر الفاظ والی پزل ایڈونچر پیش کرتی ہے جو اپنی رفتار سے چلتی ہے اور ریفلیکسز کے بجائے صبر کا تقاضا کرتی ہے۔ پزلز منصفانہ ہیں، دنیا واقعی ایکسپلور کرنے کے قابل ہے، اور کہانی اپنے جذباتی لمحات کو بغیر کسی وضاحت کے بخوبی پہنچاتی ہے۔