Overview
Mirror's Edge، جسے EA Digital Illusions CE نے ڈویلپ کیا اور Electronic Arts نے پبلش کیا، کھلاڑیوں کو ایک ایسے مستقبل کے شہر میں لے جاتا ہے جو اوپر سے تو صاف ستھرا اور منظم لگتا ہے لیکن اندر سے خوف کے سائے میں جی رہا ہے۔ Faith Connors ایک Runner ہے، جو کوریئرز کے ایک انڈر گراؤنڈ نیٹ ورک کا حصہ ہے، جو شہر کی چھتوں کے ذریعے فزیکل پیغامات پہنچاتے ہیں تاکہ گورنمنٹ کے سرویلنس گرڈ سے بچ سکیں۔ جب اس کی بہن Kate پر قتل کا جھوٹا الزام لگتا ہے، تو ایک پرسنل ڈیلیوری جاب سازشوں سے بھرپور ایک سٹی-سپیننگ چیس (city-spanning chase) میں بدل جاتی ہے۔
یہ گیم نومبر 2008 میں لانچ ہوئی اور اس سال مارکیٹ میں موجود باقی تمام گیمز سے بالکل الگ تھی۔ زیادہ تر فرسٹ پرسن گیمز شوٹرز (shooters) تھیں۔ Mirror's Edge نے باڈی کو ہی ہتھیار اور وہیکل بنا دیا، جس میں بازوؤں کی حرکت، لیجز پر قدموں کا پڑنا، اور ہر والٹ (vault) اور رول کے ساتھ کیمرے کا جھکاؤ شامل تھا۔ یہ فرسٹ پرسن موومنٹ کے تجربے کا ایک بہت ہی ڈیلیبریٹ اور سپیسیفک ویژن تھا۔

Gameplay and mechanics
Mirror's Edge کی بنیاد مومنٹم مینجمنٹ (momentum management) ہے۔ Faith کا موومنٹ ٹول کٹ درج ذیل چیزوں پر مشتمل ہے:

- ورٹیکل سرفیسز پر وال-رنز (Wall-runs)
- رکاوٹوں کے نیچے سے والٹس (Vaults) اور سلائیڈز
- اونچی لیجز تک پہنچنے کے لیے دیواروں سے کوائل جمپس (Coil jumps)
- جب دشمن راستہ روکیں تو ڈس-آرم ٹیک-ڈاؤنز (Disarm takedowns)
- رن کے دوران سمت بدلنے کے لیے کوئیک-ٹرن پیوٹس (Quick-turn pivots)
گیم ایک کلر-کوڈنگ سسٹم استعمال کرتی ہے جسے Runner Vision کہتے ہیں، جہاں سرخ رنگ کے آبجیکٹس اور سرفیسز ہر انوائرمنٹ میں جانے کا صحیح راستہ بتاتے ہیں۔ کھلاڑی ان مارکرز کو فالو کر سکتے ہیں یا انہیں مکمل طور پر نظر انداز کر کے تیز تر راستے تلاش کر سکتے ہیں۔ گیم میں کومبیٹ (combat) موجود ہے لیکن گیم آپ کو اس میں الجھنے سے روکتی ہے۔ لڑنے کے لیے رکنا سپیڈ اور مومنٹم کو کم کر دیتا ہے، اور اس کا ڈیزائن ہمیشہ دشمنوں کے بیچ میں سے گزرنے کے بجائے ان کے ارد گرد راستہ تلاش کرنے پر ریوارڈ دیتا ہے۔

کیمرہ ایک فکسڈ پوائنٹ پر رہنے کے بجائے Faith کی موومنٹ کے ساتھ ہلتا اور جھولتا ہے۔ یہ سننے میں ایک چھوٹی سی ڈیٹیل لگتی ہے لیکن یہ سب کچھ بدل دیتی ہے۔ بھاگنا بالکل اصلی بھاگنے جیسا محسوس ہوتا ہے۔ ایک ہارڈ لینڈنگ بالکل ہارڈ لینڈنگ ہی لگتی ہے۔ موومنٹ سسٹم کی یہی فزیکلٹی (physicality) ہے جو Mirror's Edge کو ریلیز کے تقریباً دو دہائیوں بعد بھی یادگار بناتی ہے۔
World and setting
Mirror's Edge کے شہر کا اوریجنل گیم میں کوئی آفیشل نام نہیں ہے، لیکن اس کی ویژول آئیڈینٹیٹی ناقابل فراموش ہے۔ سفید فن تعمیر، صاف ستھری جیومیٹرک سرفیسز، اور پائپس، وینٹس اور سائن بورڈز سے نکلتے پرائمری رنگ۔ یہ ایستھیٹک چوائس جان بوجھ کر کی گئی تھی: شہر کی چمک دمک اس کے آمرانہ کنٹرول کو ظاہر کرتی ہے۔ ہر چیز نظر میں، ہر چیز مانیٹرڈ، ہر چیز سینیٹائزڈ۔
Faith کی کہانی 9 چیپٹرز پر محیط ہے، ہر چیپٹر شہر کے ایک مختلف حصے میں سیٹ ہے، کارپوریٹ ٹاورز سے لے کر کنسٹرکشن سائٹس اور انڈر گراؤنڈ فیسیلیٹیز تک۔ کہانی میں ایک اصلاح پسند سیاستدان کا قتل، ایک پرائیویٹ سیکیورٹی فرم جو Project Icarus نامی خفیہ اینٹی-Runner پروگرام چلا رہی ہے، اور ایسے اتحادی شامل ہیں جن کی وفاداریاں سازش کھلنے کے ساتھ بدلتی رہتی ہیں۔ کہانی کو ان-گیم سیکوینسز کے بجائے اینیمیٹڈ کٹ-سینز کے ذریعے دکھایا گیا ہے، یہ ایک ایسی سٹائلسٹک چوائس ہے جو کہانی کو ایک الگ گرافک-ناول والی کوالٹی دیتی ہے۔
Impact and legacy
Mirror's Edge مارکیٹ میں اس وقت آئی جب مارکیٹ کو سمجھ نہیں آ رہا تھا کہ اس کا کیا کیا جائے۔ اس وقت کے ریویوز ملے جلے تھے، ناقدین نے موومنٹ سسٹم اور ویژول ڈیزائن کی تعریف کی لیکن کومبیٹ اور سٹوری پیسنگ پر سوال اٹھائے۔ جن کھلاڑیوں کا پارکؤر (parkour) میکینکس کے ساتھ کنکشن بنا، وہ واپس آتے رہے، اور گیم نے اس کے لیولز کو فریم-بائے-فریم سپیڈ-رن کرنے والی ایک ڈیڈیکیٹڈ کمیونٹی بنا لی۔

اوریجنل گیم کا اثر اس کے بعد آنے والی ایک دہائی کی فرسٹ پرسن موومنٹ گیمز میں نظر آتا ہے۔ فزیکلٹی، مومنٹم، اور انوائرمنٹل نیویگیشن کے اس کے آئیڈیاز نے اس جینر (genre) کو ایسی سمتوں میں دھکیلا جو آج بھی نظر آتی ہیں۔ اس کا سیکوئل، Mirror's Edge Catalyst، 2016 میں Faith کی کہانی کے ایک اوپن-ورلڈ ری-ایمجننگ کے طور پر آیا۔ اوریجنل گیم اب بھی اس کانسیپٹ کا زیادہ پیور اور فوکسڈ ورژن ہے، ایک 6-to-8 گھنٹے کا فرسٹ پرسن پلیٹفارمر جو آج بھی EA کی پبلش کردہ سب سے منفرد ایکشن-ایڈونچر گیمز میں سے ایک ہے۔









