Overview
Need for Speed: Underground نومبر 2003 میں اس سیریز کی ساتویں انٹری کے طور پر سامنے آیا، لیکن یہ کسی سیکوئل کے بجائے ایک بالکل نئے آغاز جیسا محسوس ہوا۔ EA Black Box کی جانب سے ڈیولپڈ اور Electronic Arts کی طرف سے پبلش کردہ اس گیم نے ان exotic اسپورٹس کاروں کو خیرباد کہہ دیا جو پچھلی NFS گیمز کی پہچان تھیں، اور ان کی جگہ ٹونر کلچر، نیون سے روشن سڑکوں، اور اس دور کے پاپ کلچر پر چھائے ہوئے illegal ریسنگ سین نے لے لی۔ یہ تبدیلی بہت بولڈ تھی اور اس کا فائدہ بھی ہوا، کیونکہ Underground اس جنریشن کی سب سے زیادہ بکنے والی ریسنگ گیمز میں سے ایک بن گئی۔
فرضی Olympic City میں سیٹ کی گئی یہ گیم آپ کو ایک ایسے کیریئر میں ڈالتی ہے جس میں ایک باقاعدہ narrative spine موجود ہے۔ آپ ایک نامعلوم اسٹریٹ ریسر کا کردار ادا کرتے ہیں جو ایک انجان کھلاڑی کے طور پر شہر میں آتا ہے، اور Samantha نامی ایک کانٹیکٹ کے ذریعے شہر کی انڈرگراؤنڈ ریسنگ ہیرارکی کو سمجھتا ہے۔ کہانی سرکٹ ریسز، ڈریگ اسٹرپس، اور ڈرفٹ مقابلوں سے گزرتی ہوئی آخر کار Eddie کے ساتھ دشمنی تک پہنچتی ہے، جو شہر کا ٹاپ ریسر اور The Eastsiders کریو کا لیڈر ہے۔ پلاٹ اگرچہ شیکسپیئر جیسا تو نہیں، لیکن یہ ریسنگ گیم کے لیے پروگریشن کو ایک حقیقی مقصد اور یادگار کردار فراہم کرتا ہے۔
Gameplay and mechanics
Underground کا کور لوپ بہت سیدھا ہے: ریس کریں، پیسے اور ریپوٹیشن کمائیں، اپنی کار کو اپ گریڈ کریں، اور دوبارہ ریس کریں۔ جو چیز اسے کامیاب بناتی ہے وہ یہ ہے کہ ہر قدم کتنا اطمینان بخش محسوس ہوتا ہے۔ اس میں موجود اہم ریس ٹائپس یہ ہیں:

- سرکٹ ریسنگ (ملٹی لیپ ٹریک ایونٹس)
- اسپرنٹ ریسز (پوائنٹ ٹو پوائنٹ رنز)
- ڈریگ ریسنگ (اسٹریٹ لائن ری ایکشن اور گیئر ٹائمنگ)
- ڈرفٹ مقابلے (اینگل اور اسٹائل پر اسکورنگ)
ہر ڈسپلن ایک مختلف اپروچ کا تقاضا کرتا ہے اور مختلف کار بلڈز کو ریوارڈ دیتا ہے، جس کی وجہ سے کیریئر موڈ کبھی بورنگ نہیں ہوتا۔ خاص طور پر ڈریگ ریسنگ ایک الگ ہی پزل کی طرح ہے، جس میں صرف تیز ایکسلریشن کے بجائے ہائی اسپیڈ پر درست گیئر شفٹس اور لین چینج کی ضرورت ہوتی ہے۔

What makes the car customization so deep?
گیراج موڈ وہ جگہ ہے جہاں Underground نے خود کو ہر پچھلی ریسنگ گیم سے الگ ثابت کیا۔ کاروں کو انجن، ٹرانسمیشن، سسپنشن، اور ٹائرز کے پرفارمنس پارٹس کے ساتھ موڈیفائی کیا جا سکتا ہے، لیکن ویژول کسٹمائزیشن اس سے بھی آگے ہے۔ باڈی کٹس، اسپوئلرز، ہڈز، رمز، ونڈو ٹنٹس، نیون انڈرگلو، ونائل ریپس، اور کسٹم پینٹ جابز، یہ سب رئیل ورلڈ برانڈ نیم مینوفیکچررز سے دستیاب ہیں۔ کمبی نیشنز کی اتنی بڑی تعداد کا مطلب ہے کہ دو کھلاڑی ایک ہی بیس کار کے ساتھ کیریئر ختم کر سکتے ہیں اور ان کی گاڑیاں ایک دوسرے سے بالکل مختلف نظر آ سکتی ہیں۔

لائسنس یافتہ کار روسٹر میں Mitsubishi Lancer Evolution، Subaru Impreza WRX، Nissan Skyline، اور Toyota Supra جیسی گاڑیاں شامل ہیں، جو اس وقت کے ٹونر فینز کے لیے کلچرل ٹچ اسٹونز تھیں۔ ہر اپ گریڈ کار پر نظر آتا ہے، جس نے کسٹمائزیشن سسٹم کو ایک ایسا ٹیکٹائل فیڈبیک لوپ دیا جو 2003 میں بہت نایاب تھا۔

Visual and audio design
2003 کی ریلیز کے لحاظ سے، Underground کی ویژول پریزنٹیشن آج بھی کچھ پہلوؤں سے بہترین ہے۔ صرف رات کے وقت ریسنگ کا ماحول ایک سوچا سمجھا ڈیزائن فیصلہ تھا جس نے لائٹنگ انجن کو بہترین کام کرنے کا موقع دیا، جہاں ہیڈلائٹس، نیون، اور اسٹریٹ لائٹس نے ایک حقیقی ایٹموسفیرک لُک پیدا کیا۔ ہائی اسپیڈ رنز کے دوران موشن بلر اس وقت ایک تکنیکی کمال سمجھا جاتا تھا۔
ساؤنڈ ٹریک 2000 کی دہائی کے اوائل کے ہپ ہاپ اور راک کی طرف جھکاؤ رکھتا ہے، جس میں Rob Zombie، Mystikal، اور Spineshank جیسے آرٹسٹس کے ٹریکس شامل ہیں۔ یہ ایک ٹائم کیپسول ہے، لیکن اس دور کے انڈرگراؤنڈ اسٹریٹ ریسنگ کلچر کی بالکل درست عکاسی کرتا ہے۔ آڈیو ڈیزائن ویژول اسٹائل کے ساتھ بہترین میچ کرتا ہے، اور انجن کی آوازیں ایسی ٹیون کی گئی ہیں کہ معمولی کاریں بھی تیز محسوس ہوتی ہیں۔
Impact and legacy
ریسنگ جینر پر Underground کے اثرات کو بیان کرنا مشکل ہے۔ اس نے 2004 میں ایک ڈائریکٹ سیکوئل کو جنم دیا اور بعد میں آنے والی Most Wanted اور Carbon انٹریز کے لیے ایک ٹیمپلیٹ سیٹ کیا۔ کیریئر اسٹرکچر، گہری ویژول کسٹمائزیشن، اور اسٹوری ڈریون پروگریشن جو اس نے متعارف کرائی، وہ ایک دہائی تک ریسنگ گیمز کے لیے اسٹینڈرڈ فیچرز بن گئے۔ PC اور Xbox پر، یہ گیم آج بھی ایک ریفرنس پوائنٹ ہے کہ جب کسٹمائزیشن سسٹم کو گہرائی کے ساتھ بنایا جائے تو ٹونر اسٹائل ریسنگ گیمز کیا کچھ حاصل کر سکتی ہیں۔












