Arkane Austin کی دیواروں پر آویزاں 20 ڈیزائن فلسفوں میں سے ایک پر سادہ سا لکھا تھا، "Fuck ladders۔" اس سے پہلے کہ Xbox نے اسٹوڈیو کو بند کیا، یہ منتر ان موٹیویشنل پوسٹر ایستھیٹکس کے ساتھ موجود تھا جنہیں Harvey Smith نے ایک آن لائن جنریٹر کے ساتھ تیار کیا تھا۔ یہ مضحکہ خیز تھا۔ لیکن یہ مکمل طور پر مخلصانہ بھی تھا۔
بات یہ ہے: Ladders ایک حل شدہ مسئلہ معلوم ہوتی ہیں۔ دو ریلز، کچھ رنگز، اوپر چڑھ جائیں۔ لیکن کسی بھی ایسے گیم ڈیزائنر سے پوچھیں جس نے کبھی کوئی گیم شپ (ship) کی ہو اور آپ کو ایک خاص قسم کی تھکن بھری ہنسی سننے کو ملے گی۔

پری آرڈر کے ساتھ 1-month GTA+ سبسکرپشن حاصل کریں۔
GTA 6 کی پری آرڈر بکنگ ابھی کریں
وہ منتر جس نے Dishonored کو بنایا
یہ "Fuck ladders" والا فلسفہ Dishonored سے برسوں پرانا ہے۔ Harvey Smith اور Raphael Colantonio، جو Arkane کے کو-کریٹو لیڈز تھے، Thief یا Blade Runner جیسا کوئی گیم شروع کرنے کی کوشش کر رہے تھے جب Smith نے پہلی بار اسٹوڈیو کے ڈیزائن کے جبلتی خیالات کا اظہار کیا۔ کوئی بھی پروجیکٹ عملی شکل اختیار نہ کر سکا، لیکن یہ فلسفہ زندہ رہا۔
جب ٹیم نے بالآخر Dishonored بنائی، تو انہوں نے Ladders کی جگہ لٹکتی ہوئی زنجیروں کا استعمال کیا۔ Colantonio کو یقین تھا کہ زنجیروں کو امپلیمنٹ (implement) کرنا کافی کم محنت طلب ہوگا۔ وہ کم محنت طلب نہیں تھیں۔ یہ لطیفہ خود بخود بن جاتا ہے، لیکن یہ یہ بھی واضح کرتا ہے کہ Ladders ایک ٹریپ (trap) کیوں ہیں: ہر متبادل جسے آپ چنتے ہیں، وہ اپنے ساتھ edge cases کی ایک الگ فہرست لے کر آتا ہے۔
ڈیزائن کے سوالات تیزی سے جمع ہوتے جاتے ہیں۔ کیا پلیئر کو رنگز پر اپنے ہاتھ اور پاؤں نظر آتے ہیں؟ تو پھر آپ کو ایسی اینیمیشنز کی ضرورت ہے جو حقیقت میں اچھی لگیں۔ کیا وہ چڑھتے ہوئے ہتھیار نکال سکتے ہیں؟ نیا اینیمیشن سیٹ۔ کیا وہ نیچے سلائیڈ کر سکتے ہیں، یا سائیڈ پر چھلانگ لگا سکتے ہیں؟ جب کوئی دھماکہ انہیں درمیان میں لگے تو کیا ہوگا؟ کیا AI اسی طرح نیویگیٹ کر سکتا ہے جیسے پلیئر کرتا ہے؟ اچانک وہ دو ریلز اور کچھ رنگز ایک چھوٹے سے پروجیکٹ میں تبدیل ہو جاتی ہیں۔
Ladders گیمز کو خراب کیوں کرتی رہتی ہیں
Liz England، جو Ubisoft اور Insomniac کی سابقہ لیڈ ڈیزائنر ہیں، اسے صاف الفاظ میں بیان کرتی ہیں: "ہمیشہ ایسے کیسز ہوتے ہیں جہاں، جب آپ پلیئرز کو ایک مختلف move state میں ڈالتے ہیں، تو ایسے بگز (bugs) آ جاتے ہیں جہاں وہ اس move state میں پھنس جاتے ہیں۔ تو، ہو سکتا ہے کہ آپ کو صرف Ladder سے کک (kick) کر دیا جائے، لیکن آپ اب گن بھی نہیں نکال سکتے۔ Ladders خوفناک ہوتی ہیں۔"
England وہی ڈیزائنر ہیں جنہوں نے مشہور "Door Problem" بلاگ پوسٹ لکھی تھی، جو ڈنر کے دوران نان-گیمرز کو گیم ڈویلپمنٹ کی پیچیدگی سمجھانے کی کوشش سے نکلی تھی۔ ان کا کہنا ہے کہ گیمز میں دروازے بظاہر پیچیدہ ہوتے ہیں۔ Ladders غالباً اس سے بھی بدتر ہیں، کیونکہ ان پر ایک اضافی بوجھ ہوتا ہے: ویزیبلٹی (visibility)۔
Insomniac میں Resistance 3 پر کام کرتے ہوئے، England کو ٹرین یارڈ میں ایک ایسی Ladder ملی جسے پلے ٹیسٹرز مسلسل نظر انداز کر رہے تھے۔ انہوں نے ایک ڈائریکشنل تیر کا اضافہ کیا۔ لوگ پھر بھی اسے مس کر گئے۔ مزید تیر۔ پھر بھی کچھ نہیں۔ وہ Ladder بالکل ایک اصلی ٹرین یارڈ Ladder جیسی دکھتی تھی، جو کہ مسئلہ تھا۔ یہ ماحول میں اتنی قدرتی طور پر گھل مل گئی تھی کہ پلیئرز نے اسے کبھی انٹرایکٹو (interactive) سمجھا ہی نہیں۔ اس کا حل اسے پیلا رنگ کرنا تھا۔ ہائی ریئلزم (realism) آپ کی ریڈ ایبلٹی (readability) کی قیمت مانگتا ہے۔
Source Engine کے دور کا بھی حساب رکھنا ہوگا۔ آپ Source گیمز میں Ladders پر چڑھتے نہیں تھے بلکہ مقناطیسی طور پر اپنے چہرے کو سطح سے چپکا کر سر کو پیچھے کی طرف جھکاتے تھے جب تک کہ فزکس آپ کو کسی غیبی قوت کے ذریعے اوپر نہ لے جائے۔ اگر زاویہ تھوڑا سا بھی غلط ہوتا تو آپ گر جاتے۔ اس گرنے کی آواز اب ایک کھویا ہوا علم بن چکی ہے۔ موجودہ Ladder امپلیمنٹیشنز، اپنی چپکنے والی مقناطیسیت اور ہموار کریکٹر ری پوزیشننگ کے ساتھ، دہائیوں پر محیط ڈیزائن اٹریشن (iteration) کی نمائندگی کرتی ہیں جسے زیادہ تر پلیئرز شعوری طور پر کبھی نوٹس نہیں کرتے۔
Kojima اور وہ تین منٹ کی چڑھائی جس نے سب کچھ بدل دیا
Metal Gear Solid 3: Snake Eater میں وہ Ladder موجود ہے جسے ویڈیو گیم کی تاریخ کی طویل ترین Ladder سمجھا جاتا ہے۔ یہ، مناسب طور پر، Arkane Austin میں "Fuck ladders" پوسٹر کے پیچھے کا پس منظر تھا۔ چڑھائی میں تقریباً تین منٹ لگتے ہیں۔ یہ گیم کے مڈ پوائنٹ پر آتی ہے، جو بائیومز (biomes) کے درمیان منتقلی کا کام کرتی ہے۔ آواز کھوکھلی ہو جاتی ہے۔ پانی ٹپکتا ہے۔ ہوا شافٹ سے گزرتی ہے۔ پھر موسیقی ایک مکمل آ کیپیلا (a capella) بانڈ اسٹائل تھیم میں بدل جاتی ہے جو درخت کے مینڈک کھانے کے بارے میں ہے، جو گیم کی سب سے شدید باس فائٹس (boss fights) میں سے ایک کے فوراً بعد آتی ہے۔
یہ مکمل طور پر مضحکہ خیز اور مکمل طور پر مؤثر ہے۔ کوئی فلم تجرباتی آرٹ ہاؤس کے علاوہ تین منٹ کا بلا تعطل Ladder کا منظر نہیں دکھائے گی، لیکن ایک گیم میں، اسٹک کو تھامے رکھنے اور رنگز کو گزرتے ہوئے دیکھنے کا عمل سیاق و سباق کو بدل دیتا ہے۔ پلیئر خود چڑھ رہا ہوتا ہے۔ سٹیمنا بار (stamina bar) ٹک ٹک کر رہا ہوتا ہے۔ یہ سوال کہ آیا آپ کامیاب ہوں گے یا نہیں، حقیقت میں موجود ہوتا ہے۔
Hideo Kojima نے اس کے بعد سے Ladders کو آگے بڑھانا نہیں چھوڑا۔ Death Stranding میں، Kojima Productions نے Ladder کو ایک تھیمیٹک (thematic) آبجیکٹ کے طور پر دوبارہ تعمیر کیا۔ پورٹیبل Ladders کو دنیا میں کہیں بھی تقریباً کسی بھی زاویے پر رکھا جا سکتا ہے۔ وہ دریاؤں پر پل، خلیجوں کے پار ریمپ، اور مقامات کے درمیان حقیقی کنیکٹو ٹشو کے طور پر کام کرتی ہیں۔ ایک پلیئر کی بنائی ہوئی ساختیں دوسروں کی دنیا میں نظر آتی ہیں، جو ٹریورس (traversal) کے ایک آلے کو ملٹی پلیئر کمیونیکیشن سسٹم میں بدل دیتی ہیں۔ 45 ڈگری کے زاویے سے نیچے، آپ ان پر آزادانہ چلتے ہیں۔ زیادہ ورٹیکل (vertical) ہونے پر آپ لاک ہو جاتے ہیں۔ یہ سسٹم اس لیے بدیہی (intuitive) ہے کیونکہ یہ ہوشیار بننے کی کوشش نہیں کرتا۔ یہ بس کام کرتا ہے۔
Arc Raiders اور وہ Ladder جو آپ کی جان لے لے گی
ہر اسٹوڈیو Ladders کو بامعنی بنانے کی کوشش نہیں کر رہا۔ کچھ اسے ایک پوائنٹ ثابت کرنے کے لیے استعمال کر رہے ہیں۔
Arc Raiders میں، Dam Battlegrounds پر ریسرچ اینڈ ایڈمنسٹریشن بلڈنگ کے ساتھ ایک Ladder ہے۔ گیمز نے دہائیوں تک پلیئرز کو یہ سکھایا ہے کہ Ladders کو محفوظ مقامات سمجھیں۔ آپ نیچے کی طرف دبائیں، آپ نیچے پہنچ جائیں، کچھ برا نہیں ہوتا۔ یہ خاص Ladder صرف آدھے راستے تک جاتی ہے۔ اینڈ پوائنٹ سے آگے نیچے دبائیں تو آپ نیچے گر کر مر جائیں گے۔ آپ کو رکنا ہوگا اور صحیح لمحے پر سائیڈ پر چھلانگ لگانی ہوگی۔
یہ Embark Studios کے ڈیوز (devs) کی طرف سے ایک جان بوجھ کر کیا گیا ٹرول (troll) ہے، اور یہ کام کرتا ہے۔ Ladder گیم کے بنیادی تناؤ کو تقویت دیتی ہے: Topside میں کوئی بھی جگہ واقعی محفوظ نہیں ہے، اور جس لمحے آپ آٹو پائلٹ پر جاتے ہیں، وہی لمحہ ہے جب گیم آپ کو اس کی سزا دیتی ہے۔ ایک دھمکی کے طور پر استعمال ہونے والی Ladder، ایک ایسی Ladder ہے جو حقیقی ڈیزائن کا کام کر رہی ہے۔
ان پلیئرز کے لیے جو ان گیمز میں گہرائی میں جانا چاہتے ہیں جو ٹریورس (traversal) اور ماحولیاتی ڈیزائن کو فرسٹ کلاس میکینکس کے طور پر لیتے ہیں، Terrinoth®: Heroes of Descent مقامی نیویگیشن کو ٹیبل ٹاپ پر مبنی نقطہ نظر سے دیکھتا ہے جو ان پلیئرز کو انعام دیتا ہے جو ہر راستے کے بارے میں احتیاط سے سوچتے ہیں۔ Terrinoth®: Heroes of Descent اسٹریٹجی گائیڈز بتاتی ہیں کہ کس طرح عمودی حرکت اور پوزیشننگ گیم کے منظرناموں میں نتائج کو تشکیل دیتی ہے۔
بڑی بات یہ ہے کہ Ladder جیسی معمولی چیز ڈیزائنر کے ارادے کے لحاظ سے وزن، تھیم، مزاح، یا خطرہ لے سکتی ہے۔ ایڈونچر گیمز کا صنف طویل عرصے سے اسے سمجھتا ہے، جو ٹریورس (traversal) کو خالصتاً میکینیکل کے بجائے کہانی سنانے کے آلے کے طور پر استعمال کرتا ہے۔ Ladders، یہ پتہ چلتا ہے، صرف ایک اور ٹول ہے جو ان ڈیزائنرز کو انعام دیتا ہے جو یہ پوچھنے کے لیے تیار ہیں کہ وہ اصل میں چاہتے کیا ہیں کہ پلیئر اوپر پہنچ کر کیا محسوس کرے۔








