مرکزی مواد پر جائیں
Lands Between ...

Capcom کے تجربہ کار کی وضاحت: Elden Ring توقع سے بہتر کیوں لگتا ہے

Street Fighter کے آرٹسٹ Akiman نے بتایا کہ FromSoftware کا احتیاطی کنٹرول Elden Ring کو بصری طور پر دلکش رکھتا ہے، یہاں تک کہ Crimson Desert جیسے ہائی ریزولوشن گیمز کے مقابلے میں بھی۔

تحریر کردہ
Eliza Crichton-Stuart
اپ ڈیٹ کیا گیا
پڑھنے کا وقت
4 منٹ
موضوع
خبریں
Akiman نے اصل میں کیا کہا

Google پر GAMES.GG کی مزید کہانیاں دیکھیں

اشتہار
```urdu

اجرا کے چار سال بعد بھی، Elden Ring اس بات پر لوگوں کو بات کرنے پر مجبور کرتا ہے کہ یہ کتنا اچھا لگتا ہے۔ یہ کوئی معمولی بات نہیں ہے، خاص طور پر جب Crimson Desert جیسے گیمز بصری وفاداری کے لیے معیار بلند کر رہے ہیں۔ تو راز کیا ہے؟

Akira "Akiman" Yasuda، Capcom کے تجربہ کار جو Street Fighter کے مشہور کرداروں کے ڈیزائن کے لیے سب سے زیادہ جانے جاتے ہیں، سوچتے ہیں کہ ان کے پاس جواب ہے۔ اور یہ ایک ٹویٹ سے آپ کی توقع سے زیادہ سوچ سمجھ کر لیا گیا موقف ہے۔

Akiman نے اصل میں کیا کہا

Akiman نے اس ہفتے کے شروع میں X پر Elden Ring اور Crimson Desert کے درمیان بصری موازنہ پر رد عمل کا اظہار کیا۔ Automaton کی طرف سے ترجمہ کی گئی پوسٹ سیدھے مدعے پر آتی ہے: "عام طور پر، جیسے جیسے وفاداری کی سطح بڑھتی ہے، ناظرین کے پاس جو کچھ وہ دیکھ رہے ہیں اسے اپنے تخیل سے پورا کرنے کے لیے کم اور کم جگہ رہ جاتی ہے۔ تاہم، Elden Ring کے گرافکس کو ہر موڑ پر وفاداری کی سطح پر احتیاط سے کنٹرول کے ساتھ ڈیزائن کیا گیا ہے، اس طرح کہ ناظرین کے تخیل کو مسلسل مکمل طور پر متحرک رکھا جائے۔"

انہوں نے خاص طور پر FromSoftware کے atmospheric perspective کے استعمال کا بھی ذکر کیا ہے، جو کہ ایک کلاسیکی آرٹ تکنیک ہے جہاں دور کی اشیاء گہرائی کا وہم پیدا کرنے کے لیے کنٹراسٹ، تفصیل اور رنگ کی سنترپتی کھو دیتی ہیں۔ صدیوں سے مصور اسے استعمال کرتے آ رہے ہیں۔ FromSoftware نے اسے صرف ایک ویڈیو گیم کی دنیا پر لاگو کیا ہے۔

ان کا نتیجہ: "یہی فن میں اچھا ہونے کا مطلب ہے۔"

یہ ان کے لیے ایک بڑی تعریف ہے جنہوں نے Street Fighter II کی بصری شناخت کو تشکیل دینے میں سال گزارے۔

وفاداری کا تضاد

یہ وہ چیز ہے جسے زیادہ تر کھلاڑی گرافکس پر بحث کرتے وقت نظر انداز کر دیتے ہیں: اعلی ریزولوشن کا مطلب خود بخود زیادہ بصری طور پر دلکش ہونا نہیں ہے۔ Akiman کا نقطہ یہ ہے کہ جب ہر سطح کو مکمل تفصیل سے رینڈر کیا جاتا ہے، تو آپ کا دماغ خلاء کو بھرنا بند کر دیتا ہے۔ دنیا مکمل، ختم، تقریباً بے جان محسوس ہونے لگتی ہے۔

Elden Ring اس کے برعکس کرتا ہے۔ The Lands Between جان بوجھ کر دور سے دھندلا ہے، کھنڈرات آدھے دھند میں ڈوبے ہوئے ہیں اور ڈھانچے جو پیمانے کا مشورہ دیتے ہیں بجائے اس کے کہ اسے واضح کریں۔ آپ کا دماغ باقی کام کرتا ہے۔ افق پر وہ جزوی طور پر نظر آنے والا ٹاور اس سے زیادہ متاثر کن محسوس ہوتا ہے جتنا کہ اگر ہر اینٹ تیز ہوتی۔

Crimson Desert، جو بھی ہو، تکنیکی لحاظ سے واقعی متاثر کن ہے۔ Pearl Abyss نے کچھ ایسا بنایا ہے جو موجودہ ہارڈ ویئر کو سختی سے آگے بڑھاتا ہے۔ لیکن Akiman کا استدلال یہ نہیں ہے کہ Crimson Desert برا لگتا ہے۔ یہ ہے کہ خام وفاداری اور فنکارانہ اثر ایک ہی پیمائش نہیں ہیں۔

FromSoftware یہ بحث کیوں جیتتا رہتا ہے

یہ پہلی بار نہیں ہے کہ Elden Ring کی آرٹ ڈائریکشن کو ایک کیس اسٹڈی کے طور پر پیش کیا گیا ہے۔ گیم 2022 کے اوائل میں جاری ہوا اور اب بھی بصری ڈیزائن کے بارے میں گفتگو میں اس کا حوالہ دیا جاتا ہے کیونکہ FromSoftware کا انداز فوٹورئیلسٹک گیمز سے مختلف طریقے سے پرانا ہوتا ہے۔ زیادہ سے زیادہ وفاداری کا تعاقب کرنے والے ٹائٹل ایک کنسول جنریشن کے اندر پرانے لگنے لگ سکتے ہیں۔ تخیل کو متحرک کرنے والی آرٹ ڈائریکشن زیادہ دیر تک قائم رہتی ہے۔

یہاں کلید ارادیت ہے۔ Akiman یہ نہیں کہہ رہے ہیں کہ Elden Ring کے گرافکس خراب ہیں جو کسی طرح اچھے لگتے ہیں۔ وہ کہہ رہے ہیں کہ ہر بصری فیصلہ، دھند کی کثافت سے لے کر دور کی جیومیٹری کی نرمی تک، ناظرین کے تاثر کو مدنظر رکھ کر کیا گیا تھا۔ یہ ایک ڈیزائن فلسفہ ہے، نہ کہ تکنیکی حد۔

Elden Ring Tarnished Edition کے Nintendo Switch 2 پر آنے کے ساتھ، اس گفتگو کا کچھ عملی وزن ہے۔ ایک حالیہ ہینڈز آن نوٹ کیا گیا کہ پورٹ اچھی طرح چلتا ہے لیکن جگہ جگہ "ہلکے چنکی بصری" دکھاتا ہے۔ اگر Akiman کا تجزیہ درست ہے، تو سوال صرف یہ نہیں ہے کہ آیا Switch 2 ایک ہدف ریزولوشن تک پہنچ سکتا ہے۔ سوال یہ ہے کہ آیا وہ atmospheric effects جو The Lands Between کو زندہ محسوس کرواتے ہیں، ہارڈ ویئر میں کمی کے باوجود برقرار رہتے ہیں۔

```
اشتہار