Chris Hewish: Game Commerce, DTC, AI اور Digital Ownership پر گفتگو

Xsolla کے صدر Chris Hewish گیم کامرس، DTC حکمت عملیوں، AI، بلاک چین، ادائیگیوں اور پائیدار مانیٹائزیشن کے مستقبل پر روشنی ڈالتے ہیں۔

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

اپ ڈیٹ کیا گیا

Chris Hewish on Game Commerce, DTC, AI and Digital Ownership
اشتہار

ویڈیو گیمز بنانے اور بیچنے کا کاروبار گزشتہ دو دہائیوں میں نمایاں طور پر تبدیل ہوا ہے۔ گیمز اب فزیکل ریٹیل اور ایپ اسٹورز کے ذریعے فروخت ہونے والی مصنوعات سے نکل کر ایسے طویل مدتی سروسز میں تبدیل ہو چکی ہیں جو کھلاڑیوں کے ساتھ جاری تعلقات پر مبنی ہیں۔

Chris Hewish، جو Xsolla کے صدر ہیں، انڈسٹری کی کئی بڑی تبدیلیوں کے دوران کام کر چکے ہیں۔ ان کے کیریئر میں Activision، DreamWorks Animation، Survios اور Skydance جیسی کمپنیوں میں عہدے شامل رہے ہیں، جہاں وہ 50 سے زائد گیمز کو ڈیزائن اور پروڈیوس کرنے میں شامل تھے، جن کی سیلز $1 بلین سے تجاوز کر گئیں۔

آج، Hewish Xsolla کی قیادت کر رہے ہیں، جو ایک ویڈیو گیم کامرس کمپنی ہے اور انڈیپنڈنٹ اسٹوڈیوز سے لے کر بڑی کمپنیوں تک کے ڈویلپرز اور پبلشرز کو پیمنٹس، ڈسٹری بیوشن اور مونیٹائزیشن کی خدمات فراہم کرتی ہے۔ وہ Durable Advantage: Five Pillars of the Modern Game Business کے مصنف بھی ہیں، جس میں اس بات کا جائزہ لیا گیا ہے کہ گیم کمپنیاں کس طرح ان پلیٹ فارمز پر مکمل انحصار کرنے کے بجائے جنہیں وہ کنٹرول نہیں کرتیں، طویل مدتی کامرس اور پیمنٹس انفراسٹرکچر بنا سکتی ہیں۔

ڈویلپمنٹ، پبلشنگ اور کامرس میں 20 سال سے زائد کے تجربے کے بعد، Hewish انڈسٹری کے اگلے مرحلے کو ڈائریکٹ ٹو کنزیومر کامرس، اکاؤنٹ بیسڈ ایکو سسٹمز، بدلتے ہوئے مونیٹائزیشن ماڈلز، AI، ریجنل پیمنٹس اور ابھرتی ہوئی ٹیکنالوجیز کے عملی استعمال سے تشکیل پاتے ہوئے دیکھتے ہیں۔

خصوصی پیشکش

کوڈ ختم ہونے سے پہلے، چیک آؤٹ پر TRYHARD33 کوڈ استعمال کریں اور اس پیشکش سے فائدہ اٹھائیں۔

GAMES+ سبسکرپشن پر 33% کی بچت کریں

گیمز انڈسٹری اب صرف گیم سے بڑھ کر کچھ بن چکی ہے

Hewish کا کہنا ہے کہ انہوں نے جو سب سے بڑی تبدیلیاں دیکھی ہیں ان میں سے ایک یہ ہے کہ ایک کاروبار کے طور پر گیم کی حیثیت تبدیل ہو گئی ہے۔

انہوں نے کہا، "میں خوش قسمت رہا ہوں کہ گیمنگ کی کئی بڑی ٹیکنالوجی تبدیلیوں کے دوران کام کیا: Activision میں کنسول پبلشنگ، DreamWorks Animation میں موبائل اور ٹرانس میڈیا، Survios اور Skydance میں VR، اور اب Xsolla میں ڈائریکٹ ٹو کنزیومر کامرس انفراسٹرکچر۔"

گیمنگ کی تاریخ کے ایک بڑے حصے میں، گیم بیچنا ایک ریٹیلر یا پلیٹ فارم کے ذریعے نسبتاً سیدھا سادہ لین دین تھا۔ ایک بار جب خریداری مکمل ہو جاتی، تو کھلاڑی اور کمپنی کے درمیان تعلق مؤثر طریقے سے ختم ہو سکتا تھا۔

یہ ماڈل اس وقت تبدیل ہوا جب لائیو سروس گیمز، فری ٹو پلے ٹائٹلز اور کنیکٹڈ ایکو سسٹمز زیادہ مستحکم ہو گئے۔

Hewish نے وضاحت کی، "سب سے بڑی تبدیلی یہ ہے کہ ایک کاروبار کے طور پر گیم دراصل کیا ہے۔ گیمنگ کی تاریخ کے زیادہ تر حصے میں، گیم بیچنے کا مطلب کسی گیٹ کیپر، ریٹیل شیلف یا ایپ اسٹور کے ذریعے جانا تھا، اور یہ لین دین بنیادی طور پر کھلاڑی کے ساتھ تعلق کا اختتام ہوتا تھا۔"

"آج، سب سے بڑی گیمز برسوں تک زندہ کاروبار کے طور پر چلتی ہیں۔ گیم اب پورا کاروبار نہیں ہے؛ یہ بنیاد ہے۔"

Hewish کا کہنا ہے کہ یہ نقطہ نظر ان کے Activision میں وقت کے دوران پہلے ہی نظر آ رہا تھا، جہاں انہوں نے مارکیٹنگ اور ڈویلپمنٹ ٹیموں کو ایک دوسرے کے قریب لانے کے لیے کام کیا۔

انہوں نے کہا، "میں نے اس کا ابتدائی ورژن Activision میں دیکھا، جہاں میں نے مارکیٹنگ ٹیموں کو براہ راست ڈویلپمنٹ ٹیموں کے ساتھ شامل کرنا شروع کیا تاکہ کھلاڑی کی آواز شروع سے ہی میز پر موجود ہو۔"

کاروباری ماڈل کے ساتھ ساتھ ڈسٹری بیوشن بھی تبدیل ہوئی ہے۔ بنیادی طور پر انفرادی ڈیوائسز سے منسلک ہونے کے بجائے، جدید گیم ایکو سسٹمز تیزی سے کھلاڑیوں کے اکاؤنٹس کے گرد گھومتے ہیں۔

Hewish نے کہا، "ڈسٹری بیوشن بھی بدل گئی ہے۔ یہ ڈیوائس سینٹرک کے بجائے اکاؤنٹ سینٹرک بن رہی ہے، اور کراس پلے، کراس سیو، اور شیئرڈ پروگریشن کی توقع پہلے دن سے ہی کی جاتی ہے۔"

مستقبل کی طرف دیکھتے ہوئے، انہوں نے تین ایسی پیش رفتوں کی نشاندہی کی جن کے بارے میں انہیں توقع ہے کہ وہ تیزی سے اہم ہو جائیں گی: اکاؤنٹ سینٹرک اکانومیز، ریئل ٹائم ہائبرڈ مونیٹائزیشن اور کمیونٹی ڈریون کامرس۔

"مستقبل میں، مجھے تین چیزوں کی توقع ہے۔ اکاؤنٹ سینٹرک اکانومیز، جہاں کھلاڑی ہر ڈیوائس پر ایک شناخت رکھتے ہیں۔ ریئل ٹائم میں چلنے والی ہائبرڈ مونیٹائزیشن۔ اور کمیونٹی ڈریون کامرس، جہاں تخلیق کاروں اور کھلاڑیوں کو ان کے تعاون کے لیے تسلیم کیا جاتا ہے۔"

ڈائریکٹ ٹو کنزیومر کامرس کیوں اہم ہے

ڈائریکٹ ٹو کنزیومر حکمت عملی گیم ڈسٹری بیوشن کے بارے میں گفتگو کا ایک تیزی سے اہم حصہ بن گئی ہے، خاص طور پر ان کمپنیوں کے لیے جو اپنے کھلاڑیوں کے تعلقات اور کامرس آپریشنز پر زیادہ کنٹرول چاہتی ہیں۔

Durable Advantage میں، Hewish گیم کمپنیوں کو دو وسیع زمروں میں تقسیم کرتے ہیں۔

انہوں نے کہا، "گیم کمپنیاں دو قسم کی ہوتی ہیں، کرایہ دار (renters) اور مالکان (owners)۔"

"کرایہ دار اچھی گیمز بناتے ہیں، ایسے پلیٹ فارمز کے ذریعے ڈسٹری بیوٹ کرتے ہیں جنہیں وہ کنٹرول نہیں کرتے، اور کامیابی کو ڈاؤن لوڈز اور لانچ رینکنگ سے ماپتے ہیں۔ مالکان اپنے کھلاڑیوں کے تعلقات، کامرس، اور ڈیٹا کو خود کنٹرول کرتے ہیں، اور ان فوائد کو ایسی قدر میں بدلتے ہیں جو وقت کے ساتھ ساتھ بڑھتی ہے۔"

مالی اثرات بڑے پیمانے پر کافی ہو سکتے ہیں۔ Hewish نے پلیٹ فارم فیس کے طویل مدتی مضمرات کو واضح کرنے کے لیے ایک فرضی گیم کا استعمال کیا جو سالانہ $200 ملین کی آمدنی پیدا کرتی ہے۔

"ایک گیم جو سالانہ $200 ملین کماتی ہے، 30 فیصد پلیٹ فارم فیس کے تحت تقریباً $60 ملین پلیٹ فارمز کو دیتی ہے۔ ایک دہائی میں، یہ $600 ملین بنتے ہیں۔"

انہوں نے اپنے موبائل ٹائٹل کے تجربے کا بھی ذکر کیا جس نے کھلاڑیوں کی ایک بڑی تعداد کو اپنی طرف متوجہ کیا لیکن رفتار برقرار رکھنے کے لیے جدوجہد کی۔

Hewish نے کہا، "میں نے یہ مشکل طریقے سے سیکھا۔ میں نے ایک موبائل گیم ریلیز کی جس نے مہینوں میں 100 ملین ڈاؤن لوڈز مکمل کیے اور پھر بھی اسے پروموشن رکنے کے بعد گرتے ہوئے دیکھا، کیونکہ کاروبار نے کبھی ان کھلاڑیوں کے ساتھ اپنے تعلقات کی ملکیت نہیں لی تھی۔"

ایک پائیدار ڈائریکٹ ٹو کنزیومر حکمت عملی بنانے کے لیے ان کا فریم ورک پانچ ستونوں پر ٹکا ہوا ہے: تعلقات، کامرس، انٹیلیجنس، اعتماد اور وقت۔

ان میں سے، Hewish کا ماننا ہے کہ انٹیلیجنس کو اکثر نظر انداز کر دیا جاتا ہے۔

انہوں نے کہا، "اسٹوڈیوز انٹیلیجنس کو سب سے زیادہ کم سمجھتے ہیں۔"

انہوں نے وضاحت کی کہ آمدنی میں تبدیلی کا مطلب ہمیشہ یہ نہیں ہوتا کہ گیم کو مزید مواد یا وسیع لوکلائزیشن کی ضرورت ہے۔ انفراسٹرکچر اور پیمنٹ تک رسائی بھی کردار ادا کر سکتی ہے۔

"اگر کوئی نیا ڈیجیٹل والیٹ کسی خطے کے 20 فیصد کھلاڑیوں کو حاصل کر لیتا ہے اور آپ کا پلیٹ فارم اسے سپورٹ نہیں کرتا، تو آمدنی گر جاتی ہے، اور اپنے ٹرانزیکشن ڈیٹا کے بغیر آپ غلطی سے یہ نتیجہ نکال سکتے ہیں کہ آپ کو مزید مواد یا مزید لوکلائزیشن کی ضرورت ہے۔"

Hewish کے لیے، Warframe ایک ایسی گیم کمپنی کی مثال فراہم کرتی ہے جو اپنے سامعین کے ساتھ طویل مدتی تعلق برقرار رکھتی ہے۔

"Warframe میری پسندیدہ انڈسٹری مثال ہے۔ Digital Extremes نے 2013 میں بغیر کسی بڑے پبلشر اور تقریباً بغیر کسی مارکیٹنگ بجٹ کے لانچ کیا، لیکن پہلے دن سے ہی اپنے کھلاڑیوں کے تعلقات کو کنٹرول کیا، اور ایک دہائی سے زیادہ عرصے کے بعد بھی یہ مضبوطی سے چل رہی ہے۔"

Hewish کا استدلال ہے کہ اس نقطہ نظر کو اپنانے کے لیے درکار انفراسٹرکچر اب چھوٹے ڈویلپرز کے ساتھ ساتھ بڑے پبلشرز کے لیے بھی دستیاب ہے۔

"اچھی خبر یہ ہے کہ اونڈ آئیڈینٹیٹی، ڈائریکٹ کامرس، اور بیہیویئرل ڈیٹا اب ہر سائز کے اسٹوڈیوز کے لیے قابل رسائی ہیں۔ اب واقعی کوئی ٹیکنالوجی کی لاگت نہیں ہے، صرف علم کی لاگت ہے۔"

بلاکچین کو پس منظر میں جانے کی ضرورت ہے

بلاکچین اور ڈیجیٹل اونرشپ برسوں سے گیمز انڈسٹری کی گفتگو کا حصہ رہے ہیں، حالانکہ مین اسٹریم کھلاڑیوں میں اس کا استعمال محدود رہا ہے۔

Hewish نے کہا کہ بلاکچین گیمنگ پروجیکٹس کی پہلی لہر نے مالیاتی میکانکس کو گیمز پر فوقیت دے کر ایک بنیادی غلطی کی۔

"پہلے، ہمیں اس بارے میں ایماندار ہونا چاہیے کہ پہلی لہر کیوں ناکام ہوئی۔ ابتدائی بلاکچین گیمز نے مالیاتی میکانکس کے ساتھ قیادت کی اور گیم پلے کو ثانوی سمجھا۔ یہ الٹا ہے، اور کھلاڑیوں نے اسے فوراً بھانپ لیا۔"

ڈیجیٹل اونرشپ کے عام کھلاڑیوں کے لیے مفید ہونے کے لیے، ان کا ماننا ہے کہ بنیادی ٹیکنالوجی کو کم نمایاں ہونے کی ضرورت ہے۔

"جو چیز تبدیل ہونے کی ضرورت ہے وہ یہ ہے کہ ٹیکنالوجی کہاں موجود ہے۔ یہ کھلاڑی کے لیے پوشیدہ ہونی چاہیے۔"

"آپ اس لیے کھیلتے ہیں کیونکہ گیم بہترین ہے، اور ٹیکنالوجی تجربے کے نیچے ہونی چاہیے، نہ کہ اس کے سامنے۔"

انہوں نے یہ بھی کہا کہ فوائد کو بنیادی طور پر قیاس آرائیوں کے بجائے عملی ہونا چاہیے۔

"فائدہ عملی ہونا چاہیے۔ کھلاڑیوں کو ان کے تعاون کے لیے تسلیم کیا جانا چاہیے، چاہے وہ کھیلنا ہو، تخلیق کرنا ہو، یا کمیونٹی بنانا ہو، بغیر کسی قیاس آرائی یا مالیاتی انجینئرنگ کے۔"

Hewish کے مطابق، گیمنگ میں پہلے ہی بہت سے ایسے رویے موجود ہیں جو ایسے سسٹمز کو سپورٹ کر سکتے ہیں۔

"کھلاڑی پہلے ہی انعامات کو غیر مقفل کرنے کے لیے آئٹمز جمع کرتے ہیں اور کویسٹس مکمل کرتے ہیں۔ یہ وہ رویہ ہے جس پر تعمیر کرنے کے قابل ہے۔"

ڈیجیٹل اونرشپ ٹیکنالوجیز کی ترقی کے ساتھ ریگولیشن بھی اس عمل کا حصہ رہے گی۔

"ریگولیشن ابھی بھی ارتقا پذیر ہے، اور ذمہ دار کمپنیاں بعد میں شامل کرنے کے بجائے شروع سے ہی کمپلائنس کو شامل کرتی ہیں۔"

"بڑے کے بجائے ہوشیار" مونیٹائزیشن

گیمز انڈسٹری نے تیزی سے سوال اٹھایا ہے کہ کیا صرف کھلاڑیوں کی تعداد اور اخراجات کو زیادہ سے زیادہ کرنا ایک پائیدار حکمت عملی ہے، خاص طور پر لائیو سروس پروجیکٹس میں بڑی سرمایہ کاری کے بعد۔

Hewish نے 2025 کو اس توسیع کے بعد اصلاح کی مدت قرار دیا۔

انہوں نے کہا، "میں 2025 کو اصلاح کے سال کے طور پر بیان کروں گا۔ لائیو سروسز پر ضرورت سے زیادہ خرچ کرنے کے بعد کمپنیاں زیادہ محتاط ہو گئی ہیں۔"

"اب ہم کم بڑے داؤ، زیادہ پورٹ فولیو لاجک، اور ڈائریکٹ ٹو کنزیومر کو ایک ضمنی تجربے کے بجائے ساختی بنتے ہوئے دیکھ رہے ہیں۔"

تجارتی دباؤ نمایاں ہے، خاص طور پر جب یوزر ایکوزیشن زیادہ مہنگی ہو رہی ہے۔

"اور دباؤ حقیقی ہے۔ یوزر ایکوزیشن کی لاگت بڑھ رہی ہے، اور کھلاڑی کے تجربے میں غلطی کی گنجائش کم ہو رہی ہے۔"

Hewish کے لیے، ہوشیار مونیٹائزیشن تین اہم اصولوں پر مشتمل ہے: سیگمنٹیشن، ریچ اور ٹرسٹ۔

"پہلا سیگمنٹیشن ہے۔ ڈویلپرز ایک ہی بزنس ماڈل کا انتخاب نہیں کریں گے۔ وہ پریمیم، سبسکرپشن، بنڈلز، اور سیزنل ویلیو کو بیک وقت لیئر کریں گے، جو مختلف کھلاڑیوں کے سیگمنٹس سے مطابقت رکھتے ہیں۔"

ایک مونیٹائزیشن اپروچ پر انحصار کرنے کے بجائے، ڈویلپرز اس لیے مختلف سامعین اور رویوں کے گرد کئی آپشنز بنا سکتے ہیں۔

دوسرا غور طلب پہلو رسائی ہے۔

"دوسرا ایکسٹریکشن سے پہلے ریچ ہے۔ کچھ خطوں میں، 10 سے 40 فیصد کھلاڑی ٹرانزیکشن نہیں کر سکتے اگر آپ ان کے استعمال کردہ مقامی پیمنٹ میتھڈز کو سپورٹ نہیں کرتے۔"

Hewish اسے مونیٹائزیشن کے مسئلے کے ساتھ ساتھ کامرس کا مسئلہ بھی سمجھتے ہیں۔ اگر پیمنٹ سسٹم ان کے ترجیحی طریقہ کار کو ایڈجسٹ نہیں کرتا تو کھلاڑی ادائیگی کرنے والا صارف نہیں بن سکتا۔

تیسرا اصول اعتماد ہے۔

"تیسرا، اور سب سے اہم، اعتماد ہے۔ اعتماد کوئی ایسا احساس نہیں ہے جو کھلاڑیوں کو آپ کے بارے میں ہو۔ یہ ایک ٹریک ریکارڈ ہے جسے آپ ایک وقت میں ایک فیصلے کے ساتھ بناتے ہیں، اور کھلاڑی اسے مسلسل اپ ڈیٹ کرتے ہیں۔"

پرائیویسی اس تعلق کا حصہ ہے، خاص طور پر جب GDPR جیسے ضوابط پروڈکٹ ڈویلپمنٹ کو متاثر کرتے ہیں۔

"پرائیویسی اس کا حصہ ہے۔ GDPR جیسے ضوابط پروڈکٹ ڈیزائن کو تبدیل کر رہے ہیں، اور پرائیویسی اور کھلاڑیوں کی حفاظت ایک سیلنگ پوائنٹ بن رہے ہیں۔"

ان کا وسیع تر موقف یہ ہے کہ ڈویلپرز کو کھلاڑیوں کو صرف آمدنی کے ذرائع کے بجائے کاروبار میں طویل مدتی شرکاء کے طور پر دیکھنا چاہیے۔

"کھلاڑیوں کے ساتھ طویل مدتی شراکت داروں جیسا سلوک کریں، نہ کہ صرف صارفین جیسا۔"

AI مقابلہ کو وسیع کر سکتا ہے

اگلے پانچ سے دس سالوں کو متاثر کرنے والی ٹیکنالوجیز میں سے، Hewish AI کو خاص طور پر اہم سمجھتے ہیں کیونکہ یہ چھوٹی ٹیموں کی مقابلہ کرنے کی صلاحیت کو متاثر کر سکتا ہے۔

انہوں نے کہا، "AI پر، سب سے بڑا اثر اس بات پر ہے کہ کون مقابلہ کر سکتا ہے۔"

"AI میدان کو برابر کرتا ہے، چھوٹی ٹیمیں جو حاصل کر سکتی ہیں اسے بڑھاتا ہے، اور یہ 'فار ایور گیمز' کی طرف منتقلی کو سپورٹ کرتا ہے جس سے جاری مواد کی پیداوار زیادہ لاگت سے موثر ہو جاتی ہے۔"

ساتھ ہی، Hewish نے کہا کہ AI کے بارے میں انڈسٹری کے جوش و خروش کو تخلیقی ٹیموں پر اس کے اثرات کے ساتھ متوازن کرنے کی ضرورت ہے۔

"میں خطرات کے بارے میں بھی واضح رہا ہوں، بشمول تخلیقی ٹیموں پر اثرات۔"

AI تکنیکی مسائل بھی پیدا کر سکتا ہے، خاص طور پر جب ٹولز ایسا کوڈ تیار کرتے ہیں جو فعال لگتا ہے لیکن پروڈکشن ماحول میں قابل اعتماد طریقے سے کارکردگی نہیں دکھاتا۔

انہوں نے کہا، "کامرس کی طرف، ہم پہلے ہی دیکھ رہے ہیں کہ AI کوڈنگ ٹولز ایسا کوڈ تیار کر رہے ہیں جو درست لگتا ہے لیکن پروڈکشن میں ناکام ہو جاتا ہے، اسی لیے ہم نے اپنا AI Toolkit بنایا ہے۔"

XR اور بلاکچین کی گفتگو تبدیل ہو رہی ہے

اگرچہ AI تیزی سے عملی ایپلی کیشنز کی طرف بڑھ رہا ہے، Hewish ایکسٹینڈڈ رئیلٹی (XR) کے بارے میں زیادہ محتاط نقطہ نظر رکھتے ہیں۔

"XR پر، میں صاف گو رہوں گا۔ ہائپ سائیکل جمود کا شکار ہو گیا ہے، اور زمرہ توقعات کو ری سیٹ کر رہا ہے۔"

بلاکچین بھی توجہ میں تبدیلی سے گزر رہا ہے۔

"بلاکچین پر، گفتگو قیاس آرائیوں سے دور ہو کر ایک سادہ سوال کی طرف بڑھ رہی ہے: کیا یہ کھلاڑیوں کے لیے گیم کو بہتر بناتا ہے؟"

"جہاں یہ ایسا کرتا ہے، یہ قائم رہے گا۔"

یہ امتیاز اس بات پر زیادہ زور دیتا ہے کہ آیا نئی ٹیکنالوجی کھلاڑیوں کے لیے کسی حقیقی مسئلے کو حل کرتی ہے بجائے اس کے کہ صرف ایک نیا تکنیکی فیچر متعارف کرائے۔

پیمنٹس زیادہ اہم ہوتی جا رہی ہیں

پیمنٹ انفراسٹرکچر ایک اور شعبہ ہے جہاں Hewish کو اگلی دہائی کے دوران نمایاں تبدیلیوں کی توقع ہے۔

"پیمنٹس پر، علاقائی ترجیحات اور ضوابط عالمی منظر نامے کو تقسیم کرتے رہتے ہیں، اور جو ڈویلپرز کھلاڑیوں سے وہاں مل سکتے ہیں جہاں وہ ادائیگی کرتے ہیں، وہی جیتیں گے۔"

موبائل کی ترقی وسیع تر تفریحی ایکو سسٹم کو بھی متاثر کر رہی ہے۔

"موبائل مرکزی مرکز بن رہا ہے، جو ٹرانس میڈیا فرنچائزز کو آگے بڑھا رہا ہے جو گیمز، فلم، موسیقی اور سوشل کو ملاتے ہیں۔"

یہ گیمز کے الگ تھلگ مصنوعات کے طور پر موجود ہونے سے دور ہونے کی وسیع تر تبدیلی کی عکاسی کرتا ہے۔ کھلاڑی تیزی سے ایک فرنچائز کے مختلف عناصر کے درمیان منتقل ہو سکتے ہیں جبکہ اسی انٹلیکچوئل پراپرٹی کے ساتھ جاری تعلق برقرار رکھ سکتے ہیں۔

آرکیٹیکچر گیم بزنس کی اگلی نسل کی وضاحت کر سکتا ہے

زیر بحث مختلف ٹیکنالوجیز اور کاروباری ماڈلز کے درمیان، Hewish نے ایک وسیع رجحان کی نشاندہی کی جس کے بارے میں ان کا ماننا ہے کہ وہ انڈسٹری کو تشکیل دے گا۔

"مشترکہ دھاگہ یہ ہے کہ مسابقتی فائدہ اس سے منتقل ہو رہا ہے جس کے پاس سب سے زیادہ ٹیکنالوجی ہے، اس کی طرف جس کے پاس سب سے مضبوط آرکیٹیکچر ہے۔"

یہ آرکیٹیکچر گیم کے ارد گرد کے سسٹمز کا اتنا ہی احاطہ کرتا ہے جتنا کہ خود گیم کا۔ کھلاڑی کی شناخت، کامرس، پیمنٹس، ڈیٹا، پرائیویسی، مواد کی پیداوار اور کمیونٹی سب ایک جدید گیم کے طویل مدتی آپریشن میں حصہ ڈال سکتے ہیں۔

جیسے جیسے انڈسٹری اکاؤنٹ بیسڈ ایکو سسٹمز، مستقل گیمز، ڈائریکٹ ٹو کنزیومر کامرس اور مزید متنوع مونیٹائزیشن حکمت عملیوں کی طرف بڑھ رہی ہے، گیم کے ارد گرد کا تجارتی انفراسٹرکچر اس کے طویل مدتی امکانات سے تیزی سے جڑتا جا رہا ہے۔

Hewish کے لیے، گیمز کے کاروبار کا اگلا مرحلہ اس لیے صرف نئی ٹیکنالوجی کو اپنانے کے بارے میں نہیں ہے۔ یہ ایسے سسٹمز بنانے کے بارے میں ہے جو ڈویلپرز اور پبلشرز کو کھلاڑیوں کے ساتھ تعلقات برقرار رکھنے کی اجازت دیتے ہیں جبکہ بدلتے ہوئے پلیٹ فارمز، پیمنٹ میتھڈز اور کھلاڑیوں کی توقعات کے مطابق ڈھلتے ہیں۔

انٹرویوز

اپ ڈیٹ کیا گیا

October 3rd 2026

پوسٹ کیا گیا

October 3rd 2026

اشتہار

متعلقہ خبریں