"اگر آپ کوئی کہانی مکمل نہیں کر سکتے، لیکن آپ کو وہ دوسرے طریقوں سے پسند آئی: تو یہ زبردست ہے، مجھے اس سے کوئی فرق نہیں پڑتا۔"
یہ الفاظ Dan Houser کے ہیں، جو Rockstar Games کے شریک بانی اور Grand Theft Auto اور Red Dead Redemption کے رائٹر ہیں۔ انہوں نے یہ بات گزشتہ ہفتے نیویارک سٹی میں Tribeca Festival کے ایک پینل کے دوران کہی۔ یہ ایک ایسے شخص کی جانب سے حیران کن حد تک صاف گو اعتراف ہے جس نے گیمنگ کی تاریخ کے مہنگے ترین اور باریک بینی سے لکھے گئے نیریٹوز (narratives) تخلیق کرنے میں دہائیاں گزاری ہیں۔ لیکن حقیقت یہ ہے: وہ واقعی ایسا ہی سوچتے ہیں۔

اپنی گیمز کے لیے کم ادائیگی کریں۔
80% تک رعایت حاصل کریں
اسکرپٹ نہیں، سسٹمز ہی اصل اسٹار ہیں
Houser نے کھل کر بتایا کہ ان کے نزدیک ایک اوپن ورلڈ گیم کی اصل قدر کہاں پوشیدہ ہے۔ انہوں نے کہا، "گیم میں سب سے مزیدار چیز وہ فضول باتیں نہیں ہیں جو ہم لکھتے ہیں، بلکہ وہ سسٹمز ہیں جو ہم بناتے ہیں۔" عمارتوں سے چھلانگ لگانا، پیدل چلنے والوں کو مکا مارنا، کاریں چرانا اور افراتفری کو پھیلتے ہوئے دیکھنا۔ یہ ایمرجنٹ (emergent)، فزکس پر مبنی سینڈ باکس (sandbox) رویہ ہی ہے جو کھلاڑیوں کو سینکڑوں گھنٹوں تک ان دنیاؤں میں مصروف رکھتا ہے، نہ کہ صرف اسٹوری بیٹس (story beats)۔
انہوں نے Rockstar کی گیمز کے نیریٹو پہلو کو "کیک پر آئسنگ" قرار دیا، جو کہ ایک ایسے شخص کی زبان سے سننا حیران کن ہے جس نے Red Dead Redemption 2 کا جذباتی طور پر تباہ کن آخری ایکٹ لکھا تھا۔ اس کا مقصد اپنی محنت کو کم تر دکھانا نہیں ہے۔ Houser ایک ایسی حقیقت کا اعتراف کر رہے ہیں جسے زیادہ تر گیم ڈویلپرز کھل کر نہیں کہتے: کھلاڑی وہی کریں گے جو وہ چاہتے ہیں، اور اس جبلت سے لڑنا ایک ہارنے والی جنگ ہے۔
"ہم انہیں اس طرح کھیلنے کی ترغیب دے سکتے ہیں جس طرح ہم چاہتے ہیں۔ لیکن ہمیں انہیں ایجنسی (agency) دینی ہوگی۔"
اسٹوری کمپلیشن ریٹس اور Rockstar نے GTA 3 سے کیا سیکھا
Houser نے صرف فلسفہ نہیں جھاڑا۔ انہوں نے Rockstar کی اپنی تاریخ کے حقیقی ڈیٹا کی طرف اشارہ کیا۔ GTA 3 کے بعد سے، اسٹوڈیو نے اسٹوری کمپلیشن (story completion) کے اعداد و شمار کو ٹریک کیا اور جان بوجھ کر انہیں بڑھانے کے لیے کام کیا۔ انہوں نے کہا، "نمبرز بڑھتے ہی گئے،" جس سے یہ ظاہر ہوتا ہے کہ ہر اگلی گیم کھلاڑیوں کو کریڈٹس (credits) تک پہنچانے میں بہتر ہوتی گئی، بغیر انہیں زبردستی وہاں لے جانے کے۔
یہاں اہم بات یہ فریم ورک ہے: گائیڈز، نہ کہ گارڈ ریلز (guardrails)۔ Rockstar کا طریقہ کار ہمیشہ یہ رہا ہے کہ مین اسٹوری کو اتنا دلچسپ بنایا جائے کہ کھلاڑی اسے خود مکمل کرنا چاہیں، جبکہ سینڈ باکس کو اتنا کھلا چھوڑ دیا جائے کہ جو لوگ ایسا نہ کریں، انہیں پھر بھی لگے کہ انہیں اپنے پیسوں کا پورا بدلہ ملا ہے۔ یہ توازن قائم کرنا سننے سے کہیں زیادہ مشکل ہے، اور زیادہ تر اوپن ورلڈ گیمز ابھی تک اس میں کامیاب نہیں ہو سکیں۔
اگر آپ اس قسم کے کھلاڑی ہیں جو ان دنیاؤں میں اپنے وقت کا زیادہ سے زیادہ فائدہ اٹھانا چاہتے ہیں، تو ہمارا Starfield best builds guide دیکھنا آپ کے لیے فائدہ مند ہوگا، جو ایک اور بڑی اوپن ورلڈ RPG ہے اور کھلاڑیوں کی اپنی مرضی سے کی گئی ایکسپلوریشن (exploration) کا صلہ دیتی ہے۔
Lazlow اور ایسے ایسٹر ایگز جو تخلیق کاروں کو بھی بھول جاتے ہیں
Lazlow، جو Houser کے دیرینہ تخلیقی ساتھی اور Absurd Ventures کے شریک بانی ہیں، کا کھلاڑیوں کی آزادی پر اپنا ایک نظریہ تھا: چیزوں کو اتنا گہرائی میں چھپانا کہ برسوں بعد بھی کسی کو نہ ملیں۔
Lazlow نے کہا، "کبھی کبھی تین یا چار سال گزر جاتے ہیں، اور میں سوچتا ہوں، 'شاید یہ اسے ڈھونڈنا بہت مشکل بنا دیتا ہے۔' پھر کوئی اسے ڈھونڈ لیتا ہے اور یہ Reddit پر وائرل ہو جاتا ہے، اور ہم کہتے ہیں، 'واہ'۔" یہ کوئی فرضی بات نہیں ہے۔ Red Dead Redemption 2 کے کھلاڑیوں نے حال ہی میں ایک مکڑی کے جالے کا معمہ دریافت کیا ہے جو 2018 میں لانچ ہونے کے بعد سے سات سالوں سے گیم میں موجود تھا۔ سات سال۔
اس قسم کی طویل المدتی دریافت صرف ان گیمز میں ممکن ہے جو کھلاڑیوں کو سانس لینے اور تجربہ کرنے کی جگہ دیتی ہیں۔ یہ ایک ایسا ڈیزائن فلسفہ ہے جو سامعین کو صرف گول-اورینٹڈ (goal-oriented) نہیں بلکہ متجسس سمجھتا ہے۔
جب طنز افسانہ نہیں رہتا
پینل میں اس بات پر بھی گفتگو ہوئی جسے Lazlow نے طنزیہ دنیاؤں کو حقیقت سے آگے رکھنے کی مشکل قرار دیا۔ انہوں نے GTA 5 کے فرضی سیاستدان Jock Cranley کو تخلیق کرنے کا ذکر کیا، جو San Andreas کا گورنر بننے کے لیے الیکشن لڑ رہا تھا اور کھلے عام اعلان کرتا تھا کہ وہ بوڑھوں، معذور افراد اور فوج سے نفرت کرتا ہے۔
Lazlow نے کہا، "ہم سوچتے تھے، 'ہاہاہا، اس قسم کی پاگل پن والی چیزیں کبھی حقیقی زندگی میں نہیں ہوں گی'۔"
اس کا مطلب واضح تھا، جسے بتانے کی ضرورت نہیں تھی۔ Rockstar کا سیاسی طنز، جو کبھی محفوظ حد تک مبالغہ آمیز لگتا تھا، اب حقیقی واقعات سے آگے نکلنے میں مشکل محسوس کر رہا ہے۔ یہ ایک ایسا تخلیقی چیلنج ہے جو ان کے ڈویلپمنٹ سائیکلز کے طویل ہونے کے ساتھ مزید بڑھ گیا ہے۔
مستقبل کے اوپن ورلڈ ڈیزائن کے لیے اس کا کیا مطلب ہے
Houser کے تبصرے ایک ایسے وقت میں سامنے آئے ہیں جب انڈسٹری سنجیدگی سے اس بات پر غور کر رہی ہے کہ کھلاڑیوں کی آزادی کے گرد کتنا اسٹرکچر ہونا چاہیے۔ کچھ اسٹوڈیوز زیادہ سخت اور لکیری (linear) تجربات کی طرف بڑھ رہے ہیں۔ Insomniac کا Marvel's Wolverine کے ساتھ طریقہ کار اس تبدیلی کی ایک اچھی مثال ہے، اور اگر آپ جاننا چاہتے ہیں کہ یہ عملی طور پر کیسے کام کرتا ہے، تو ہمارا بریک ڈاؤن کہ آیا Marvel's Wolverine ایک اوپن ورلڈ گیم ہے، یہ واضح کرتا ہے کہ گیم کے دوران آپ کی نقل و حرکت پر اس کا کیا اثر پڑے گا۔
Houser کا موقف بنیادی طور پر اس کے برعکس ہے۔ اوپن ورلڈ کوئی سیٹنگ نہیں ہے۔ یہ پروڈکٹ ہے۔ کہانی کھلاڑیوں کو رکنے کی وجہ فراہم کرتی ہے، لیکن سینڈ باکس وہ چیز ہے جو انہیں رکنے پر مجبور کرتی ہے۔ GTA 6 کے افق پر ہونے اور Absurd Ventures کی اپنی اوپن ورلڈ ٹائٹل بنانے کے ساتھ، کھلاڑیوں کی ایجنسی کے بارے میں ان کی سوچ آنے والے وقتوں پر بہت اثر انداز ہوگی۔
ان کھلاڑیوں کے لیے جو اس قسم کی آزادی سے زیادہ سے زیادہ فائدہ اٹھانا چاہتے ہیں، ہمارا gaming guides hub اس وقت موجود سب سے بڑی اوپن ورلڈ گیمز کے بلڈز، حکمت عملیوں اور گہرائی سے تجزیوں کا احاطہ کرتا ہے۔








