زیادہ تر لوگ Dark Souls اور Destiny کا ذکر ایک ہی جملے میں نہیں کریں گے۔ ایک میتھڈیکل، مشکل سنگل پلیئر RPG ہے جہاں ہر موت کی اہمیت ہوتی ہے۔ دوسرا ایک تیز رفتار کوآپریٹو شوٹر ہے جو ایکسیبلٹی اور مومینٹم کے گرد بنایا گیا ہے۔ تاہم، اصل Destiny کے ایک سابق لیڈ ڈیزائنر نے انکشاف کیا ہے کہ FromSoftware کی برُٹلی ڈیمانڈنگ ڈیزائن فلاسفی نے براہ راست Bungie کی فلیگ شپ فرنچائز کے آغاز میں ہی مشکل دشمنوں کو شامل کرنے کے فیصلے کو متاثر کیا۔
کلیدی آئیڈیا سادہ تھا لیکن اسٹوڈیو کے اندر متنازعہ: کھلاڑیوں کو ایسے خطرے میں ڈالنا جسے وہ آسانی سے شوٹ نہ کر سکیں۔ کوئی ٹیٹوریل باس نہیں جس کے کمزور پوائنٹس پہلے سے معلوم ہوں، بلکہ ایک ایسا انکاؤنٹر جو فوری طور پر خطرے کا احساس دلائے اور دنیا کو پہلے چند منٹوں سے ہی حقیقی معنوں میں ہاسٹائل محسوس کرائے۔

اپنی گیمز کے لیے کم ادائیگی کریں۔
80% تک رعایت حاصل کریں
What most players miss about Destiny's opening design
ڈیزائنر نے اندرونی طور پر جو دلیل دی وہ اس بات پر مبنی تھی کہ Dark Souls اپنے ابتدائی ایریاز میں کتنی مؤثر طریقے سے کام کرتا ہے۔ ایک ایسا دشمن رکھنا جو گیم کو جلدی ختم کر سکے، جیسے کہ Asylum Demon یا اسٹارٹنگ بون فائر کے قریب Titanite Demon، کچھ ہوشیار کام کرتا ہے۔ یہ کھلاڑی کو بتاتا ہے کہ دنیا میں حقیقی اسٹیکس ہیں۔ آپ ہر فائٹ جیتنے کی گارنٹی نہیں دے سکتے۔ خطرے کا وہ احساس، چاہے کھلاڑی آخر کار اسے ہینڈل کرنا سیکھ ہی جائیں، ایک ایسا ٹینشن پیدا کرتا ہے جو پورے تجربے کے دوران برقرار رہتا ہے۔
اس منطق کو Destiny میں لانے کا مطلب ابتدائی پیٹرول زونز اور اسٹوری مشنز میں ایسے دشمنوں کے لیے لڑنا تھا جنہیں غیر متعلقہ حد تک کمزور نہ کیا گیا ہو۔ مقصد نئے کھلاڑیوں کو ایک ایسا لمحہ دینا تھا جہاں وہ محسوس کریں کہ کائنات ان کے خلاف مزاحمت کر رہی ہے، نہ کہ صرف شوٹنگ کے لیے ٹارگٹس کی ایک گیلری جو اگلے وے پوائنٹ کے راستے میں آئے۔
بات یہ ہے: یہ فرکشن ہی وہ چیز ہے جو ایک زندہ محسوس ہونے والی گیم ورلڈ کو تھیم پارک جیسی دنیا سے الگ کرتی ہے۔ Dark Souls اپنا ایٹموسفیئر جزوی طور پر اس لیے کماتا ہے کیونکہ دشمن پہلے بون فائر سے ہی سنجیدہ ہوتے ہیں۔ ڈیزائنر چاہتا تھا کہ Destiny اس سبق کو اپنائے بغیر پورے جینر کی نقل کرے۔
The internal fight to keep the difficulty in
ایک مین اسٹریم شوٹر کے آغاز میں مشکل دشمنوں کے لیے زور دینا ڈیولپمنٹ میٹنگ میں کوئی آسان کام نہیں ہے۔ Destiny ہمیشہ وسیع آڈینس کے لیے بنائی گئی تھی، اور ابتدائی گھنٹوں کو قابل رسائی رکھنے کا کمرشل دباؤ حقیقی ہے۔ ڈیزائنر کو یہ کیس پیش کرنا پڑا کہ چیلنج اور ایکسیبلٹی متضاد نہیں ہیں، اور جو کھلاڑی شروع میں مشکلات کا سامنا کرتا ہے اور پھر اسے عبور کرنا سیکھتا ہے، وہ اس کھلاڑی سے زیادہ انویسٹڈ ہوتا ہے جو پہلے ایکٹ کو آسانی سے پار کر لیتا ہے۔
یہ دلیل براہ راست Souls کے تجربے سے لی گئی تھی: وہ کھلاڑی جو اس پہلے مشکل انکاؤنٹر سے ٹکرا کر واپس آتے ہیں اور اسے شکست دیتے ہیں، وہ ایک خاص قسم کا اطمینان محسوس کرتے ہیں جسے ہموار گیمز ریپلیکیٹ نہیں کر سکتیں۔ وہ جذباتی فائدہ کچھ کھلاڑیوں کے جدوجہد کرنے کے رسک کے قابل تھا۔
آیا اس وژن کا ہر ورژن مکمل ڈیولپمنٹ پروسیس سے بچ سکا یا نہیں، یہ ایک الگ معاملہ ہے۔ Destiny ایک ایسی گیم کے طور پر ریلیز ہوئی جس کا آغاز مشہور حد تک غیر متوازن تھا، اور چیلنج اور آن بورڈنگ کے درمیان توازن تب سے کمیونٹی میں ایک بار بار ہونے والی گفتگو ہے۔ لیکن نیت وہاں تھی، جو کسی ایسے شخص کی طرف سے چلائی گئی تھی جس نے واضح طور پر Lordran میں سنجیدہ وقت گزارا تھا۔
Why this matters for Destiny Rising and what comes next
اس قسم کی ڈیزائن فلاسفی ایک ہی گیم تک محدود نہیں رہتی۔ Destiny فرنچائز Destiny: Rising کے ذریعے جاری ہے، جو موبائل انٹری ہے اور Guardian کے تجربے کو ایک نئے پلیٹ فارم اور نئی آڈینس تک لاتی ہے۔ یہ سمجھنا کہ سیریز نے تاریخی طور پر ابتدائی مشکل کے بارے میں کیسے سوچا ہے، اور وہ آئیڈیاز کہاں سے آئے، اس بات کا سیاق و سباق فراہم کرتا ہے کہ گیم کو شروع سے کیسے بنایا گیا ہے۔
فرنچائز میں نئے آنے والے کھلاڑیوں کے لیے، Destiny: Rising beginner tips and tricks guide ایک ٹھوس نقطہ آغاز ہے یہ سمجھنے کے لیے کہ دشمنوں کے انکاؤنٹرز کیسے ترتیب دیے گئے ہیں اور ابتدائی گیم کو بغیر کسی حیرانی کے کیسے اپروچ کیا جائے۔
مین اسٹریم گیم ڈیزائن پر Dark Souls کا اثر گزشتہ دہائی کے دوران انڈسٹری میں چلنے والے سب سے دلچسپ دھاگوں میں سے ایک رہا ہے۔ ہر جینر کے ڈیولپرز نے خطرے کے اظہار، صبر کا صلہ دینے، اور کھلاڑی کو یہ محسوس کرانے کے اس کے اسباق مستعار لیے ہیں کہ انہوں نے اپنی پیشرفت خود کمائی ہے۔ یہ حقیقت کہ Bungie کے ڈیزائنرز Destiny کی ڈیولپمنٹ کے دوران فعال طور پر اس سے استفادہ کر رہے تھے، اور پروڈکشن میٹنگز میں اس کے لیے لڑ رہے تھے، یہ ظاہر کرتا ہے کہ اس کا اثر کہاں تک پہنچا۔
جو کوئی بھی گیم کے ابتدائی مراحل کو ہینڈل کرنے کے لیے لوڈ آؤٹ بنا رہا ہے، Destiny: Rising gear guide کور کرتی ہے کہ مشکل انکاؤنٹرز کو ہینڈل کرنے کے لیے ہتھیار اور آرمر کیسے تیار کیے جائیں۔ اور اگر آپ شروع سے ہی اپنے کریکٹر کو آپٹمائز کرنے کی مکمل تصویر چاہتے ہیں، تو Destiny: Rising best build guide ہر کریکٹر کی طاقتوں کو تفصیل سے بیان کرتی ہے۔
Destiny مشکل کو کیسے ہینڈل کرتی ہے، اور یہ ڈیزائن DNA اصل میں کہاں سے آیا، اس کے بارے میں گفتگو دیکھنے کے قابل ہے کیونکہ فرنچائز اپنے اگلے باب کی طرف بڑھ رہی ہے۔








