اگر آپ نے DLSS 5 کی لیک ہونے والی فوٹیج دیکھی ہے اور سوچا ہے کہ Nvidia کا دماغ چل گیا ہے، تو یہ ردعمل مکمل طور پر قابل فہم ہے۔ Final Fantasy کے Cloud کا کسی ہارر گیم سے نکلے ہوئے کردار جیسا دکھنا ایسا ہی ردعمل پیدا کرتا ہے۔ لیکن اصل بات یہ ہے کہ وہ فوٹیج کبھی بھی اس مقصد کے لیے نہیں تھی جس کے لیے DLSS 5 کو ڈیزائن کیا گیا ہے۔
لیک ہونے والی فوٹیج میں اصل میں کیا دکھایا گیا تھا
یہ افراتفری تب شروع ہوئی جب ایک موڈ (mod) نے DLSS 5 کو ان گیمز پر لاگو کر دیا جن کے لیے یہ کبھی بنا ہی نہیں تھا۔ Final Fantasy اور The Legend of Heroes سیریز کے اسٹائلائزڈ کردار واقعی خوفناک دکھائی دینے لگے، کیونکہ پہلے سے ہی نان-فوٹو ریئلسٹک ڈیزائنز پر AI فلٹر کی متعدد تہیں (layers) چڑھا دی گئی تھیں۔ اس پر ردعمل بہت تیز اور شدید تھا، کھلاڑیوں نے نتائج کو "ناقابل شناخت" قرار دیا اور اس فیچر کو باضابطہ طور پر لانچ ہونے سے پہلے ہی مسترد کر دیا۔
ان تمام لوگوں کے ساتھ انصاف کرتے ہوئے جنہوں نے ایسا ردعمل دیا: فوٹیج واقعی بری تھی۔ اس میں کوئی شک نہیں۔ لیکن یہاں سیاق و سباق (context) اہمیت رکھتا ہے، اور لیک میں یہ سیاق و سباق تقریباً مکمل طور پر غائب تھا۔
Edward Liu، جو Nvidia کے ڈائریکٹر برائے اپلائیڈ ڈیپ لرننگ ریسرچ ہیں، نے Gamescom پر اس کے مقصد کے بارے میں واضح الفاظ میں کہا: "DLSS 5 کا مقصد فوٹو ریئلسٹک حالات اور کرداروں کے لیے استعمال ہونا ہے۔" اس کا مطلب ہے کہ Final Fantasy واضح طور پر اس کے دائرہ کار سے باہر ہے۔ Kingdom Hearts بھی باہر ہے۔ کوئی بھی گیم جو اسٹائلائزڈ، نان-فوٹو ریئلسٹک آرٹ ڈائریکشن پر مبنی ہو، یہ ٹول اسے ٹچ کرنے کے لیے ڈیزائن ہی نہیں کیا گیا ہے۔
فلٹر اصل میں کیسے کام کرتا ہے، اور اسے کون کنٹرول کرتا ہے
یہاں اہم بات یہ ہے کہ DLSS 5 سب سے پہلے ڈویلپر کے لیے ایک ٹول ہے۔ اسٹوڈیوز کو اسے فعال (opt in) کرنا پڑتا ہے، اور انہیں اس بات پر کافی حد تک کنٹرول حاصل ہوتا ہے کہ اسے کیسے لاگو کیا جائے۔
ڈویلپرز ایسے ماسک بنا سکتے ہیں جو DLSS 5 کو سین (scene) کے مخصوص حصوں تک محدود رکھیں۔ کیا آپ اسے NPCs کے ہجوم پر چاہتے ہیں لیکن مرکزی کردار پر نہیں؟ یہ ممکن ہے۔ کیا آپ اسے صرف پودوں اور ماحولیاتی تفصیلات پر لاگو کرنا چاہتے ہیں؟ یہ بھی ممکن ہے۔ اس کی شدت (intensity) مکمل طور پر ایڈجسٹ کی جا سکتی ہے، اور کھلاڑی گیم کے سیٹنگز مینو سے اس فلٹر کو مکمل طور پر آف بھی کر سکتے ہیں۔
تکنیکی پہلو سے، DLSS 5 کو تین مخصوص تہوں کو پہچاننے کے لیے ٹرین کیا گیا ہے: سرفیس البیڈو (سطح روشنی کو کتنا منعکس کرتی ہے)، لائٹنگ سیمینٹکس (لائٹنگ کے پیچھے ڈیزائن کا مقصد)، اور سرفیس نارملز (سطحوں کا رخ)۔ مقصد ان تین بنیادی عناصر کو تبدیل کیے بغیر فوٹو ریئلسٹک تفصیلات شامل کرنا ہے۔ Nvidia کا موقف ہے کہ اصل فنی مقصد (artistic intent) محفوظ رہتا ہے کیونکہ فلٹر ان حدود کے اندر کام کرتا ہے نہ کہ ان پر حاوی ہوتا ہے۔
یہ لیک ہونے والی فوٹیج کے تاثر سے ایک اہم فرق ہے۔ DLSS 5 کو کسی اسٹائلائزڈ اینیمی کردار پر لاگو کرنا بنیادی طور پر ان تینوں ریکگنیشن لیئرز کو افراتفری میں ڈال دیتا ہے، اسی لیے نتائج ایسے دکھائی دیے۔
NBA 2K27 لانچ ٹیسٹ کیس ہے
پہلی گیم جو باضابطہ طور پر DLSS 5 سپورٹ کے ساتھ ریلیز ہوگی وہ NBA 2K27 ہے، جو 4 ستمبر 2026 کو لانچ ہوگی۔ 2K جیسی اسپورٹس سم میں فوٹو ریئلزم ہی سب کچھ ہے، جو اسے پہلا منطقی استعمال کیس بناتا ہے۔ پلیئر ماڈلز کو مزید تفصیل ملتی ہے، اور یہ ٹیکنالوجی NPCs کے بڑے ہجوم پر بھی اچھی طرح کام کرتی ہے جہاں عام طور پر ماڈل کا معیار گر جاتا ہے۔
کارکردگی (performance) کے پہلو سے، Nvidia کے اپنے بینچ مارکس توقع کے مطابق متاثر کن ہیں۔ 9800X3D اور 64GB RAM والے سسٹم پر 1080p Ultra اور 6x Multi Frame Gen کے ساتھ NBA 2K27 چلانے پر، RTX 5090 اوسطاً 797 فریم فی سیکنڈ دیتا ہے۔ 5080 کی رفتار 602، 5070 Ti کی 530، 5070 کی 386، 5060 Ti کی 325 اور 5060 کی 258 فریم فی سیکنڈ ہے۔ یہ اعداد و شمار کنٹرول شدہ حالات میں تیار کیے گئے تھے جنہیں زیادہ تر کھلاڑی گھر پر نہیں دہرا پائیں گے، اس لیے حقیقی دنیا کے نتائج مختلف ہوں گے۔ پھر بھی، ڈیمو نے دکھایا کہ مڈ-رینج بلڈز گیم کو آسانی سے چلا رہے ہیں، جو کہ کم از کم ایک اچھا اشارہ ہے۔
کارکردگی کی بحث میں زیادہ تر کھلاڑی جو چیز نظر انداز کر دیتے ہیں وہ یہ ہے کہ 50-سیریز GPUs پر DLSS 5 کو کم سے کم اوور ہیڈ کے لیے ڈیزائن کیا گیا ہے۔ اصل بوجھ ڈرائیور اور AI انفرنس لیول پر ہوتا ہے، نہ کہ روایتی رینڈرنگ پائپ لائن پر۔
لیک نے حقیقی نقصان پہنچایا، لیکن تصویر زیادہ پیچیدہ ہے
لیک میں جو دکھایا گیا اور جو Nvidia نے Gamescom پر عملی طور پر مظاہرہ کیا، ان کے درمیان فرق بہت زیادہ ہے۔ ایک طرف ایک موڈ تھا جو AI فوٹو ریئلزم فلٹر کو ان کرداروں پر زبردستی لاگو کر رہا تھا جو اس کے لیے بنے ہی نہیں تھے۔ دوسری طرف ایک کنٹرول شدہ، ڈویلپر-انٹیگریٹڈ سسٹم تھا جس میں ماسکنگ، شدت کے کنٹرول، اور کھلاڑی کے لیے آف سوئچ موجود تھا۔
اس کا مطلب یہ نہیں کہ DLSS 5 کے بارے میں کوئی جائز سوالات نہیں ہیں۔ ان کارکردگی کے اعداد و شمار کی آزادانہ تصدیق ابھی تک نہیں ہوئی ہے، اور ڈویلپرز عملی طور پر اس ٹول کو کیسے نافذ کرتے ہیں، یہ طے کرے گا کہ آیا کھلاڑیوں کے لیے دیا گیا ٹوگل اکثر استعمال ہوتا ہے یا نہیں۔ اگر اسٹوڈیوز فلٹر کو بہت زیادہ جارحانہ طریقے سے لاگو کرتے ہیں، تو آف سوئچ کا استعمال بہت زیادہ ہوگا۔
فی الحال، NBA 2K27 حقیقی دنیا کا ٹیسٹ ہے۔ لانچ کے وقت یہ کیسا دکھتا ہے اور کیسا پرفارم کرتا ہے، یہ کسی بھی کنٹرول شدہ ڈیمو یا لیک شدہ موڈ سے زیادہ بتائے گا۔ جب یہ ریلیز ہو تو ہمارے گیم ریویوز سیکشن پر نظر رکھیں، اور اگر آپ اس دوران دیگر گیمز کے بارے میں اپ ڈیٹ رہنا چاہتے ہیں، تو گیمنگ گائیڈز ہب آپ کی مدد کے لیے موجود ہے۔









