زیادہ تر RPG morality systems آپ کو ایک چمکتا ہوا نیون سائن دکھاتے ہیں جس پر لکھا ہوتا ہے "یہ برا انتخاب ہے۔" Fable 2 نے اپنے سب سے sinister آپشن کو پراپرٹی مینجمنٹ اسکرین کے اندر چھپا دیا اور اس کے بارے میں کبھی ایک لفظ بھی نہیں کہا۔
2008 میں Lionhead Studios کی طرف سے ریلیز کردہ، Fable 2 نے اصل گیم کی physical morality transformations پر بنیاد رکھی لیکن اس کے نیچے کچھ زیادہ دلچسپ چیز شامل کی: ایک real-estate economy جو آپ کے اس میں بہت زیادہ aggressively حصہ لینے پر خاموشی سے آپ کا فیصلہ کرتی تھی۔ چند گھر خریدیں، انہیں کرائے پر دیں، اور کچھ نہیں ہوتا۔ Albion بھر میں ہاؤسنگ مارکیٹ پر قبضہ کریں اور گیم آپ کے evil meter کو اوپر کی طرف بڑھانا شروع کر دیتی ہے۔ کوئی وارننگ نہیں۔ کوئی dramatic cutscene نہیں۔ بس ایک خاموش اعتراف کہ شیلٹر کو monopolize کرنا، درحقیقت، ایک villainous عمل ہے۔

پری آرڈر کے ساتھ 1-month GTA+ سبسکرپشن حاصل کریں۔
GTA 6 کی پری آرڈر بکنگ ابھی کریں
Albion نے کس طرح سرمایہ داری کو morality system میں تبدیل کیا
اصل Fable 2004 میں ایک ایسے morality system کے ساتھ لانچ ہوا جو visual feedback پر مبنی تھا۔ کافی اچھے کام کریں تو آپ کے ہیرو کے سر پر halo نمودار ہو جاتا ہے۔ اگر آپ ظلم کی طرف مائل ہوں تو سینگ نکل آتے ہیں، اور جیسے ہی آپ شہر سے گزرتے ہیں شہری ادھر ادھر بھاگنے لگتے ہیں۔ یہ ڈیزائن کے لحاظ سے blunt تھا، جو سیریز کے whimsical tone کو اپناتا تھا اور moral alignment کو ایسی چیز بناتا تھا جسے آپ لفظی طور پر اپنے کردار کے چہرے پر دیکھ سکتے تھے۔
Fable 2 نے اس visual language کو برقرار رکھا لیکن اس کی کہانی کو 500 سال بعد سیٹ کیا، جب Albion ایک colonial دور میں داخل ہو رہا تھا۔ اس تبدیلی نے Lionhead کو کچھ زیادہ layered بنانے کی گنجائش دی۔ expanded real-estate system نے کھلاڑیوں کو گیم کی دنیا میں پراپرٹی خریدنے، اس میں رہنے، اسے کرائے پر دینے، یا اسے خالی چھوڑنے کی اجازت دی۔ زیادہ تر کھلاڑیوں نے ایک یا دو گھر خریدے اور آگے بڑھ گئے۔ تاہم، سسٹم میں ownership پر کوئی hard cap نہیں تھا۔ آپ چاہیں تو گیم میں ہر rentable پراپرٹی خرید سکتے تھے۔
بات یہ ہے: گیم آپ کو کبھی نہیں بتاتی کہ ایسا نہ کریں۔ کوئی NPC آپ کو market consolidation کے بارے میں خبردار نہیں کرتا۔ کوئی quest اس کے ethical implications کی نشاندہی نہیں کرتی۔ morality کا نتیجہ تب ہی سامنے آتا ہے جب آپ ایک threshold عبور کر چکے ہوتے ہیں، جس کا مطلب ہے کہ جن کھلاڑیوں نے اسے دریافت کیا، انہوں نے غالباً یہ حادثاتی طور پر کیا، mid-playthrough کے دوران، اچانک یہ محسوس کرتے ہوئے کہ ان کا ہیرو برائی کی طرف مائل ہو رہا ہے، جس کی وجہ combat یا dialogue choices سے کوئی تعلق نہیں رکھتی تھی۔
اس ڈیزائن کے بارے میں زیادہ تر کھلاڑی کیا مس کر دیتے ہیں
اس سسٹم کی ذہانت وہ ہے جو یہ کہے بغیر ظاہر کرتا ہے۔ ہاؤسنگ monopolization کو evil karma تفویض کرکے، Lionhead نے گیم کے mechanics میں ایک مخصوص سیاسی دلیل کو شامل کیا۔ شیلٹر کو ایک بنیادی حق کے طور پر پیش کیا گیا ہے۔ اس کی قلت سے منافع کمانا نقصان کے طور پر پیش کیا گیا ہے۔ گیم آپ کو اس بارے میں لیکچر نہیں دیتی۔ یہ صرف آپ کے رویے کو ٹریک کرتی ہے اور اسی کے مطابق جواب دیتی ہے۔
اس کا موازنہ ان morality systems سے کریں جو اس وقت RPGs پر حاوی تھے۔ Knights of the Old Republic نے آپ کو ایک Force alignment بار دیا جو اس بنیاد پر حرکت کرتا تھا کہ آیا آپ نے اجنبیوں کی مدد کی یا انہیں electrocute کیا۔ Mass Effect نے dialogue selections کے ذریعے Paragon اور Renegade پوائنٹس کو ٹریک کیا، جن میں سے زیادہ تر tone اور context کے لحاظ سے واضح طور پر لیبل کیے گئے تھے۔ یہ سسٹمز مؤثر تھے، لیکن وہ transparent بھی تھے۔ آپ ہمیشہ جانتے تھے کہ کون سا انتخاب کیا ہے۔
Fable 2 کا landlord mechanic مختلف طریقے سے کام کرتا تھا کیونکہ اس نے moral weight کو ایک ایسے سسٹم کے اندر چھپا دیا جو مکمل طور پر mechanical لگتا تھا۔ real-estate اسکرین ethics ٹیسٹ کی طرح نہیں لگتی۔ یہی وہ چیز ہے جو اسے یادگار بناتی ہے۔
Fable 3 نے اس آئیڈیا کو مزید آگے بڑھایا، اور نیا Fable اسے جاری رکھنے کے لیے تیار ہے
Fable 3 نے غیر روایتی برائی کے تصور کو لیا اور اس کے گرد پوری گیم بنائی۔ کھلاڑیوں نے ایک ظالم بادشاہ کا تختہ الٹنے کے لیے انقلاب کی قیادت کی، صرف یہ کہ خود تخت کے وارث بنے اور ناممکن حکومتی فیصلوں کا سامنا کیا۔ ایک بار جب آپ edicts پر دستخط کرنے والے بن گئے تو ہیروئزم اور ظلم کے درمیان لکیر مکمل طور پر دھندلا گئی۔
Playground Games کی طرف سے آنے والا Fable ریبوٹ نوٹس لیتا دکھائی دیتا ہے۔ گیم کی ابتدائی جھلکیاں بتاتی ہیں کہ اس میں مکمل طور پر unique NPCs، ایک واپس آنے والا real-estate سسٹم، اور ایک ایسی دنیا ہوگی جو کھلاڑیوں کے فیصلوں پر متحرک طور پر ردعمل ظاہر کرنے کے لیے ڈیزائن کی گئی ہے۔ آیا اس کا مطلب یہ ہے کہ Playground اس قسم کی خاموش، systemic moral complexity کو واپس لا رہا ہے جس نے Fable 2 کو نمایاں کیا، یہ دیکھنا باقی ہے، لیکن اجزاء موجود ہیں۔
ان کھلاڑیوں کے لیے جو نئے گیم کے آنے سے پہلے یہ دیکھنا چاہتے ہیں کہ اصل morality ڈیزائن کو کیا چیز اتنا دلچسپ بناتی ہے، Fable guides کلیکشن ان mechanics کا احاطہ کرتا ہے جنہیں پوری سیریز میں سمجھنا ضروری ہے۔ نئی قسط کو بہت سی توقعات پر پورا اترنا ہے، اور Fable 2 کے landlord سسٹم نے ایک ایسا معیار قائم کیا ہے جسے اس صنف کے زیادہ تر adventure games ابھی تک عبور نہیں کر پائے ہیں۔








