Final Fantasy VII Rebirth کے منی گیمز کے حوالے سے بحث اتنی بڑھ گئی ہے کہ یہ ٹرائلوجی کی اگلی گیم کے ڈائریکٹر تک پہنچ چکی ہے، اور Naoki Hamaguchi کے پاس ان تمام لوگوں کے لیے ایک واضح پیغام ہے جو اس پر بحث کر رہے ہیں: آپ غلط چیز پر بحث کر رہے ہیں۔
مقدار کے حوالے سے Hamaguchi کا موقف
Edge Magazine کے تازہ ترین شمارے میں بات کرتے ہوئے، Hamaguchi نے اس جاری بحث پر جواب دیا کہ آیا Rebirth میں بہت زیادہ منی گیمز تھیں۔ ان کا جواب براہِ راست تھا۔ انہوں نے کہا، "میں اکثر بحثیں دیکھتا ہوں کہ آیا زیادہ منی گیمز ہونا بہتر ہے یا کم۔ تاہم، مجھے نہیں لگتا کہ یہ بحث اصل مسئلے کی تہہ تک پہنچتی ہے۔"
بات یہ ہے: Hamaguchi فیڈ بیک کو یکسر مسترد نہیں کر رہے۔ وہ اس کا رخ موڑ رہے ہیں۔ "زیادہ بمقابلہ کم" کی بحث منی گیمز کو صرف ایک حجم (volume) کا مسئلہ سمجھتی ہے، جبکہ ان کی تشویش یہ ہے کہ آیا کھلاڑی درحقیقت ان کے ساتھ engage ہونا چاہتے ہیں یا نہیں۔
اصل FF7 ہمیشہ سے معیار رہا ہے
Hamaguchi نے واضح کیا کہ Rebirth میں منی گیمز کی بھرمار ایک سوچی سمجھی، ڈائریکٹر کی سطح پر کی گئی فیصلہ سازی تھی، نہ کہ کوئی ایسی غلطی جو ڈویلپمنٹ کے دوران ہو گئی۔ "یہ مجموعی پالیسی کہ 'FF7 ریمیکس میں اصل گیم جیسی ہی منی گیمز سے بھرپور تجربہ پیش کیا جائے گا' میرا بطور ڈائریکٹر فیصلہ تھا، اور میرا ماننا ہے کہ اس کی ذمہ داری مجھ پر عائد ہوتی ہے۔"
1997 کی اصل گیم میں Chocobo Racing، Gold Saucer، اسنو بورڈنگ، سب میرین لڑائیاں، اور درجنوں دیگر تفریحات موجود تھیں۔ Rebirth کی Queen's Blood، Fort Condor، Galactic Survivors، Pirate's Rampage، اور باقی سب اسی ڈیزائن فلاسفی کا جدید ورژن ہیں۔ Hamaguchi منی گیمز کی کثافت کو بوجھ نہیں بلکہ FF7 کی پہچان سمجھتے ہیں۔
مصروفیت کا معیار، نہ کہ تعداد
Hamaguchi دراصل Final Fantasy 7 Revelation میں جن چیزوں کو بہتر بنانا چاہتے ہیں وہ ان منی گیمز کو کھیلنے کا تجربہ ہے، نہ کہ ان کی تعداد۔ انہوں نے کہا، "ہم نے اس بات کو یقینی بنانے کو ترجیح دی کہ کھلاڑی منی گیمز کے ساتھ اس لیے engage ہوں کیونکہ وہ خود ایسا چاہتے ہیں، نہ کہ اس لیے کہ انہیں ایسا کرنے پر مجبور کیا جا رہا ہے۔"
یہ فرق بہت اہم ہے۔ Rebirth کو تنقید کا سامنا اس لیے بھی کرنا پڑا کیونکہ کچھ منی گیمز لازمی اسٹوری سیکونسز میں شامل تھیں، جس سے وہ کھلاڑی مشکل میں پڑ گئے جنہیں، مثال کے طور پر، کسی خاص کارڈ گیم میں کوئی دلچسپی نہیں تھی۔ Hamaguchi اس کشمکش سے آگاہ معلوم ہوتے ہیں۔ Revelation کے لیے ان کی ترجیح یہ ہے کہ مصروفیت کو رضاکارانہ اور پرلطف بنایا جائے، نہ کہ لازمی۔
انہوں نے مزید کہا، "میرا ماننا ہے کہ ہم اس گیمنگ تجربے کو کیسے فراہم کر سکتے ہیں، یہ اس سے زیادہ اہم ہے کہ منی گیمز کی تعداد کو بڑھایا جائے یا کم کیا جائے۔"
Revelation کے ڈیزائن کے لیے اس کا کیا مطلب ہے
Hamaguchi کے تبصرے بتاتے ہیں کہ ٹرائلوجی کی آخری قسط کے لیے منی گیم فلاسفی کہیں نہیں جا رہی۔ اہم تبدیلی، اگر کوئی ہوئی تو، وہ یہ ہوگی کہ ان سرگرمیوں کو تجربے میں کیسے بُنا جاتا ہے، نہ کہ ان کی تعداد کتنی ہے۔ وہ کھلاڑی جو Rebirth کے گنجان اختیاری مواد سے لطف اندوز نہیں ہو سکے، شاید انہیں تعداد میں کوئی بڑی کمی نظر نہ آئے۔ جو چیز وہ دیکھ سکتے ہیں وہ بہتر انٹیگریشن، واضح آپٹ-ان ڈیزائن، اور مین اسٹوری اور سائیڈ مواد کے درمیان کم فرکشن ہے۔
یہ ان دیگر باتوں سے مطابقت رکھتا ہے جو Hamaguchi نے حال ہی میں Revelation کے بارے میں کہی ہیں، بشمول اس بات کا اعتراف کہ کچھ کھلاڑیوں کو Rebirth کے مواد کا حجم بہت زیادہ لگا۔ وہ اپنے موقف پر قائم ہیں: عزم برقرار ہے، لیکن ڈیلیوری کو ہمیشہ بہتر بنایا جا سکتا ہے۔
جو کھلاڑی ٹرائلوجی کے اختتام کے لیے تیار ہو رہے ہیں، ان کے لیے FF7 Rebirth strategy guides collection کو ابھی بک مارک کرنا فائدہ مند ہے، خاص طور پر اگر آپ Revelation کے آنے سے پہلے کومبیٹ اور سائیڈ سسٹمز پر عبور حاصل کرنا چاہتے ہیں۔ اور اگر آپ سیریز میں نئے ہیں، تو FF7 Rebirth beginner's guide میں وہ سب کچھ موجود ہے جو آپ کو آخری چیپٹر کے آنے سے پہلے جاننے کی ضرورت ہے۔





