
Revelation میں مشکل کے آپشنز
مسلسل دو گیمز، Final Fantasy VII Rebirth اور اس کے پیشرو FF7 Remake میں Hard Mode کو مکمل playthrough کے بعد تک لاک رکھا گیا تھا۔ اگر آپ کو حقیقی چیلنج چاہیے تھا، تو پہلے گیم ختم کریں۔ یہ ایک ایسا ڈیزائن تھا جس نے ان کھلاڑیوں کو مایوس کیا جو پہلے چیپٹر سے ہی ایکشن میں آنا چاہتے تھے۔ Final Fantasy 7 Revelation اس مسئلے کو حل کر رہا ہے، اور ڈائریکٹر Naoki Hamaguchi نے ابھی اس کی تفصیلات کی تصدیق کی ہے۔
Hard Mode کے لیے اب مکمل شدہ save کی ضرورت نہیں
Hamaguchi نے ایک حالیہ انٹرویو میں تصدیق کی ہے کہ Revelation میں Hard Mode گیم کے بالکل آغاز سے ہی منتخب کیا جا سکے گا۔ کوئی گیٹ کیپنگ نہیں، اور نہ ہی رسائی حاصل کرنے کے لیے نارمل مشکل پر گیم مکمل کرنا لازمی ہے۔ آپ جیسے ہی new game دبائیں گے، ٹرائلوجی کے فائنل کو اس کی مشکل ترین سیٹنگ پر شروع کر سکتے ہیں۔
اس کی وجہ سیدھی ہے: Revelation میں Remake یا Rebirth کے مقابلے میں post-game content کا بہت بڑا ذخیرہ موجود ہے۔ اگر Hard Mode کو دوبارہ کریڈٹس کے پیچھے لاک رکھا جاتا، تو کھلاڑیوں کو end-game content میں جانے یا اس مشکل پر دوبارہ شروع کرنے کے درمیان ایک مشکل انتخاب کا سامنا کرنا پڑتا جو وہ اصل میں چاہتے تھے۔ Hamaguchi اس رکاوٹ کو مکمل طور پر ختم کرنا چاہتے تھے۔
آئٹم بین ختم کر دیا گیا ہے، اور یہ سننے سے زیادہ اہم ہے
بات یہ ہے کہ: Remake اور Rebirth کے Hard Mode میں آئٹم استعمال نہ کرنے کا اصول متنازعہ تھا۔ اس کا مقصد کھلاڑیوں کو consumables کے بجائے materia اور حکمت عملی پر انحصار کرنے پر مجبور کرنا تھا۔ عملی طور پر، اس نے کچھ لڑائیوں کو skill ٹیسٹ کے بجائے ایک ریسورس مینجمنٹ پزل بنا دیا تھا جس پر ایک غیر ضروری پابندی عائد تھی۔
Revelation اس اصول کو ختم کر رہا ہے۔ Hard Mode اب بھی مشکل ہوگا، لیکن کھلاڑی آزادانہ طور پر آئٹمز بنا اور استعمال کر سکیں گے۔ Hamaguchi نے بہتر co-op صلاحیتوں اور زیادہ پیچیدہ کومبیٹ سسٹم کی طرف اشارہ کیا کہ کیوں آئٹمز پر پابندی اب اس تجربے کے لیے موزوں نہیں ہے جس کا ٹیم نے تصور کیا تھا۔ لڑائیاں خود ہی کافی مشکل ہونے کے لیے ڈیزائن کی گئی ہیں۔

Hard Mode میں آزادانہ طور پر بلڈ بنائیں
Dynamic Mode پرانے Hard Mode کی جگہ لے رہا ہے
ان کھلاڑیوں کا کیا جو مشکل ترین مواد سے نمٹنے سے پہلے مکمل لیول ہونے کا کلاسک ہائی اسٹریٹجی تجربہ چاہتے ہیں؟ اسی لیے Dynamic Mode موجود ہے۔ یہ دشمن کی مشکل کو آپ کی پارٹی کے موجودہ لیول کے مطابق ڈھال لیتا ہے، جس سے انکاؤنٹرز پورے گیم کے دوران اہم محسوس ہوتے ہیں، چاہے آپ انہیں کبھی بھی کھیلیں۔
یہ درحقیقت ایک ہوشیار حل ہے۔ Dynamic Mode Rebirth میں متعارف کرایا گیا تھا اور یہ سائیڈ کنٹینٹ کو معمولی بننے سے روکنے کے لیے اچھا کام کرتا تھا۔ Revelation میں، یہ ایک تھوڑا مختلف کام کرتا ہے: یہ ان کھلاڑیوں کے لیے موڈ بن جاتا ہے جو شروع سے ہی ایک مقررہ مشکل کے بجائے پروگریشن سے جڑا چیلنج چاہتے ہیں۔
یہ دونوں موڈز اب کھلاڑیوں کی مختلف ضروریات کو پورا کرتے ہیں، بجائے اس کے کہ ایک دوسرے کا لاک شدہ ورژن ہو۔
اپریل 2027 کے حوالے سے اس کا کیا مطلب ہے
Revelation کا ہدف 8 اپریل 2027 کو لانچ ہونا ہے۔ اس مشکل کے اوور ہال، Rebirth کے مقابلے میں زیادہ قابل رسائی Platinum Trophy، اور وسیع post-game content کے درمیان، Hamaguchi اور ان کی ٹیم واضح طور پر اس بات پر غور کر رہی ہے کہ کھلاڑی ان گیمز کے ساتھ متعدد بار کیسے مشغول ہوتے ہیں۔
اگر آپ پہلے دن ہی Hard Mode میں جانے کا ارادہ رکھتے ہیں، تو لانچ سے پہلے اپنی بلڈ نالج کو بہتر بنانا سمجھ میں آتا ہے۔ FF7 Rebirth best builds guide ہر کردار کے بہترین materia اور ہتھیاروں کے سیٹ اپ کا احاطہ کرتی ہے، اور اس بنیادی علم کا بہت سا حصہ Revelation کے سسٹمز میں بھی کام آئے گا۔ اگر آپ ان ہائی پریشر لڑائیوں کے ساتھ آرام دہ ہونا چاہتے ہیں جو Hard Mode آپ کو ابتدائی چیپٹرز سے ہی دے گا، تو FF7 Rebirth Combat Simulator guide بھی دیکھنے کے قابل ہے۔





