FF7 Revelation کے ڈائریکٹر نے اب تک کی سب سے شاندار Sephiroth فائٹ کا اشارہ دیا

ڈائریکٹر Naoki Hamaguchi نے تصدیق کی کہ FF7 Revelation میں Sephiroth کی آخری جنگ Remake اور Rebirth سے بھی زیادہ شاندار ہوگی۔

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

اپ ڈیٹ کیا گیا

Final Fantasy VII Rebirth image - Social
اشتہار

دس سال کی محنت، تین گیمز، اور ایک انتہائی پراعتماد ڈائریکٹر۔ Naoki Hamaguchi نے Final Fantasy VII Rebirth اور اس کے بعد آنے والے مواد کے بارے میں ایسی صاف گوئی سے بات کی ہے جو کسی بڑے پبلشر کے لیے شاذ و نادر ہی دیکھنے کو ملتی ہے، اور Final Fantasy 7 Revelation کے بارے میں ان کے حالیہ تبصروں نے ایک بات بالکل واضح کر دی ہے: Sephiroth کے ساتھ آخری فائٹ کچھ بالکل ہی الگ ہونے والی ہے۔

Hamaguchi نے آخری جنگ کے بارے میں اصل میں کیا وعدہ کیا

بات یہ ہے کہ: Hamaguchi نے Revelation میں Sephiroth کے ساتھ ایک ڈرامائی showdown کی تصدیق کرنے سے بس تھوڑا سا گریز کیا، اور پھر فوراً ہی اس کی تصدیق بھی کر دی۔ انہوں نے ہنستے ہوئے کہا، "اگر Sephiroth کے ساتھ کوئی ڈرامائی showdown نہ ہوا، تو مجھے لگتا ہے کہ فینز ناراض ہوں گے، اس لیے ایسا ضرور ہوگا۔"

اس سے آگے، وہ اس حد تک گئے جتنی جرات شاید ہی کوئی اور ڈائریکٹر کرے۔ ان کے الفاظ میں، یہ آخری مقابلہ "ایک بہت ہی شاندار، آل آؤٹ بیٹل ہوگی جو Remake اور Rebirth میں موجود چیزوں سے کہیں زیادہ آگے ہوگی۔" اگر سیاق و سباق کی بات کریں تو، Rebirth کی Sephiroth فائٹ ڈبل ڈیجٹ فیزز پر مشتمل تھی اور اس میں ایک شام کا کافی بڑا حصہ صرف ہوا تھا۔ اس سے بڑھ کر کچھ پیش کرنا ایک بڑا دعویٰ ہے۔

انہوں نے اس بات کی بھی تصدیق کی کہ Omnislash، جو Cloud کا الٹیمیٹ Limit Break ہے اور 1997 کے اوریجنل گیم کے سب سے مشہور لمحات میں سے ایک ہے، فینالے کا حصہ ہوگا۔ Hamaguchi نے کہا، "میں جانتا ہوں کہ بہت سے لوگ ایسے ہیں جو Sephiroth کے ساتھ جنگ کے اختتام پر الٹیمیٹ لمٹ بریک دیکھنے کے منتظر ہیں۔ ہم نے اسے ہر اس چیز سے بھر دیا ہے جو ہم کر سکتے تھے۔"

یہ وہ بیان ہے جو توقعات کو ایک خاص بلندی پر سیٹ کر دیتا ہے۔ وہ پلیئرز جو Remake کے بعد سے اس لمحے کا انتظار کر رہے تھے، اب ان کے پاس اس کی براہِ راست تصدیق موجود ہے کہ یہ آنے والا ہے۔

Revelation، Rebirth کی تعمیرات کو کیسے وسعت دیتا ہے

Revelation کا وسیع تر دائرہ کار اس بات کی عکاسی کرتا ہے کہ جب کوئی ڈویلپمنٹ ٹیم 10-12 سال ایک ہی پروجیکٹ پر صرف کرتی ہے تو کیا ہوتا ہے۔ ورلڈ میپ بڑا ہے، کریکٹر روسٹر بڑھ گیا ہے، FITS جاب سسٹم موجودہ موو سیٹس کے اوپر نئی صلاحیتیں شامل کرتا ہے، اور Weapon باسز—جو کہ Northern Crater سے نکل کر پوری دنیا میں تباہی مچانے والے کائیجو (kaiju) سائز کے مخلوقات ہیں—اب مین اسٹوری انکاؤنٹرز اور اختیاری سائیڈ کنٹینٹ دونوں کے طور پر کنفرم ہو چکے ہیں۔

Hamaguchi مشکل کی تقسیم (difficulty split) کے بارے میں بالکل واضح تھے۔ مین اسٹوری سے جڑے Weapons کو اس طرح ڈیزائن کیا گیا ہے کہ زیادہ تر پلیئرز انہیں شکست دے سکیں۔ اختیاری (optional) باسز کی کہانی مختلف ہے۔ "میں کہوں گا کہ وہ مشکل ہیں، اور ان کا مقابلہ کرنے کے لیے آپ کو غالباً گیم مکمل کرنے کے لیے درکار لیول سے زیادہ ہائی لیول پر ہونا پڑے گا۔"

Weapons اوریجنل گیم کے پلیئرز کے لیے تقریباً دیومالائی حیثیت رکھتے تھے، ایسی چیزیں جنہیں اسکول کے پلے گراؤنڈز میں مشکل سے یقین کیے جانے والے رازوں کے طور پر شیئر کیا جاتا تھا۔ Revelation کے 8 اپریل کے لانچ سے پہلے مارکیٹنگ میں انہیں دکھانا ایک سوچی سمجھی حکمت عملی تھی، جس کے بارے میں Hamaguchi نے نوٹ کیا کہ کریکٹر مارکیٹنگ پر مرکوز دو گیمز کے بعد، ٹیم اس بار گیم پلے کو سب سے آگے رکھنا چاہتی تھی۔

پیسنگ کا سوال اور ہر چیز پر منڈلاتا Meteor

Revelation کے حوالے سے ایک جائز تشویش یہ ہے کہ اوپن ورلڈ سائیڈ کنٹینٹ اس کہانی کے ساتھ کیسے فٹ بیٹھتا ہے جہاں ایک سیارہ تباہ کرنے والا Meteor واضح طور پر سطح کی طرف گر رہا ہے۔ Hamaguchi نے اس کا براہِ راست جواب دیا، اور منظر نامے کے لکھاری Kazuhige Nojima کی طرف اشارہ کیا جنہوں نے اس تناؤ کے بارے میں بہت سوچ سمجھ کر کام کیا ہے۔

اس کا جواب بنیادی طور پر یہ ہے کہ Cloud اور پارٹی اس بات سے آگاہ ہیں کہ یہ شاید اختتام ہو، اور یہ آگاہی ہی وقت نکالنے کا جواز بن جاتی ہے۔ Hamaguchi نے وضاحت کی، "اگر یہ اختتام ہے، تو چلو وہ کریں جو ہم کرنا چاہتے ہیں، چلو وہ کریں جو راستے میں ہمارے لیے صحیح محسوس ہوتا ہے۔" Queen's Blood، ڈاگ فٹ بال، اور دیگر تمام منی گیمز ابھی بھی آپشنز میں موجود ہیں۔

پیسنگ کا ڈھانچہ خود Rebirth سے بہت ملتا جلتا ہے۔ Hamaguchi نے تصدیق کی کہ اگر پلیئرز سائیڈ کنٹینٹ کو چھوئے بغیر صرف مین اسٹوری کو فالو کریں، تو تجربہ Remake کی طرح ہی مضبوطی سے منظم محسوس ہوگا۔ پھیلاؤ اختیاری ہے، لازمی نہیں۔

کیا کوئی کبھی دوبارہ ایسا کرے گا

یہ سوال کہ آیا FF7 Remake ٹرائلوجی بلاک بسٹر گیم ڈویلپمنٹ کے لیے ایک قابلِ تقلید ماڈل پیش کرتی ہے، ایک ایسا سوال ہے جسے Hamaguchi نے سنجیدگی سے لیا، اور ان کا جواب پروموشنل ہونے کے بجائے حقیقت پسندانہ تھا۔

"10+ سال تک ایک مستحکم ڈویلپمنٹ ماحول برقرار رکھنا ناقابل یقین حد تک مشکل ہے،" انہوں نے کہا۔ جس ٹیم نے Revelation بنائی، وہ بڑی حد تک وہی ٹیم ہے جس نے 2020 میں Remake بنائی تھی۔ وہ دلیل دیتے ہیں کہ یہی تسلسل ہے جس نے ٹرائلوجی کی مستقل مزاجی کو ممکن بنایا۔ قیادت میں تبدیلیاں، تخلیقی ترجیحات کا بدلنا، اور ڈویلپرز کا چھوڑ کر جانا، یہ سب اس دائرہ کار کے پروجیکٹ کو فنش لائن تک پہنچنے سے پہلے ہی پٹری سے اتار سکتے ہیں۔

Hamaguchi واضح تھے کہ یہ ٹرائلوجی صرف سیلز کے علاوہ بھی Square Enix کے لیے بہت قیمتی رہی ہے۔ "اس پروجیکٹ نے Square Enix کے لیے نہ صرف ایک کامیاب گیم کے طور پر بزنس میں بہت بڑا حصہ ڈالا ہے، بلکہ اس ٹیم کو بنانے میں بھی مدد کی ہے جس پر میں بھروسہ کر سکتا ہوں۔" کیا کوئی اور اسٹوڈیو اسی ٹائم فریم میں اس کی نقل کر سکتا ہے، یہ ان کے اپنے اعتراف کے مطابق، ایک واقعی مشکل سوال ہے۔

یہاں اہم بات یہ ہے کہ ٹرائلوجی کا ربط ایک ڈائریکٹر کے تینوں حصوں میں برقرار رہنے سے آیا ہے۔ یہ گرین لیٹ بجٹس یا پلیٹ فارم ڈیلز کے مقابلے میں گارنٹی کرنا زیادہ مشکل ہے۔

Zack، Yuffie، Vincent اور وہ کردار جنہیں سب سے زیادہ جگہ ملی

ان پلیئرز کے لیے جو یہ جاننا چاہتے ہیں کہ کن کرداروں کو توسیعی دورانیے سے سب سے زیادہ فائدہ ہوا، Hamaguchi نے Yuffie اور Vincent کی طرف اشارہ کیا۔ دونوں 1997 کے اوریجنل گیم میں اختیاری تھے، جس کا مطلب تھا کہ انہیں کبھی بھی مین اسٹوری میں مکمل طور پر نہیں بُنا گیا تھا۔ Revelation اسے بدل دیتا ہے۔

Zack Fair کو بھی Rebirth کے مقابلے میں کافی بڑا کردار ملا ہے۔ وہ اپنے منفرد سسٹم اور پروگریشن کے لیے اسکل ٹری کے ساتھ کومبیٹ میں کھیلنے کے قابل ہوں گے۔ Hamaguchi نے ان کے سیکشنز کو "حیرتوں سے بھرپور" اور پچھلی دو گیمز کے مقابلے میں کہیں بڑے پیمانے پر بیان کیا۔

Cid Highwind کو ایک زیادہ وسیع Rocket Town، ایک ایسی کہانی جو اس کے اصل آرک کے وفادار رہتی ہے بشمول Shera کے ساتھ تعلقات اور ناکام اسپیس لانچ، اور چلانے کے لیے اپنی کار ملتی ہے۔ پرو ٹپ: سائیڈ کنٹینٹ مکمل کرنے سے کار کے لیے اضافی میوزک ٹریکس ان لاک ہوتے ہیں۔ صرف یہ تفصیل ہی بتاتی ہے کہ اس گیم میں کتنا کچھ بھرا گیا ہے۔

ٹرائلوجی میں شامل ہونے والے یا Revelation سے پہلے اپ ڈیٹ ہونے والے پلیئرز کے لیے، FF7 Rebirth beginner's guide ان کومبیٹ سسٹمز اور پارٹی میکینکس کا احاطہ کرتی ہے جو براہِ راست Revelation میں منتقل ہوتے ہیں۔ اگر آپ فینالے سے پہلے ہر پارٹی ممبر سے زیادہ سے زیادہ فائدہ اٹھانا چاہتے ہیں، تو weapon abilities and character build guide 8 اپریل آنے سے پہلے آپ کے وقت کے قابل ہے۔

اعلان

اپ ڈیٹ کیا گیا

October 2nd 2026

پوسٹ کیا گیا

October 2nd 2026

اشتہار

متعلقہ خبریں