web3 gaming انڈسٹری play-to-earn، play-and-earn (جس کی ہم اپنی reviews میں حمایت کرتے ہیں)، اور play-to-own کے مراحل سے گزر چکی ہے۔ اب ایک نئی اصطلاح مقبول ہو رہی ہے: free-to-own۔ یہ تصور موبائل گیمنگ فرم Limit Break کے CEO، Gabriel Leydon کی طرف سے آیا ہے، جس نے حال ہی میں $200M کی فنڈنگ حاصل کی ہے۔
یہاں Leydon کا پس منظر اہمیت رکھتا ہے۔ وہ اس سے قبل Addmired اور Machine Zone کی قیادت کر چکے ہیں، ایسی کمپنیاں جنہوں نے freemium ماڈل میں مہارت حاصل کی تھی۔ خاص طور پر Machine Zone نے microtransactions کے ذریعے سپورٹ کیے جانے والے free-to-play گیمز کا کوڈ کریک کیا، اور اس اپروچ کو ایک منی پرنٹنگ مشین میں تبدیل کر دیا۔

Game of War اور $2.8 Billion کی آمدنی
Game of War – Fire Age کا آغاز 2013 میں ایک freemium موبائل multiplayer آن لائن strategy گیم کے طور پر ہوا۔ 2018 تک، Sensor Tower Store Intelligence کے تخمینہ جات کے مطابق اس کی عالمی آمدنی $2.8 Billion سے تجاوز کر گئی۔ Leydon اور Machine Zone کی ٹیم نے یہ ہندسہ کھلاڑیوں کی قدر اور ریٹینشن پر مسلسل توجہ مرکوز کر کے حاصل کیا۔
اعداد و شمار پوری کہانی بیان کرتے ہیں۔ 2015 میں، موبائل پلیئرز نے in-app purchases پر سالانہ اوسطاً $86.50 خرچ کیے۔ Game of War – Fire Age کے کھلاڑیوں نے اوسطاً $550 خرچ کیے۔ یہ انڈسٹری اسٹینڈرڈ سے 6 گنا زیادہ ہے۔ ناقدین نے اسے pay-to-win قرار دیا، اور وہ مکمل طور پر غلط نہیں تھے۔ لیکن اس کامیابی سے حاصل ہونے والے اسباق اب web3 gaming کے لیے free-to-own ماڈل میں شامل کیے جا رہے ہیں۔
Free-to-Own کیا ہے؟
Leydon کا پچ یہ ہے: ہر کوئی مساوی بنیادوں پر شروع کرتا ہے۔ آپ کی پیشرفت مکمل طور پر آپ کے وقت اور لگن پر منحصر ہے۔ جیسے جیسے آپ کھیلتے ہیں، آپ NFTs کی شکل میں انعامات کماتے ہیں جن کے آپ درحقیقت مالک ہوتے ہیں۔ یہ NFTs دیگر in-game اثاثوں کے لیے فیکٹریوں یا جنریٹرز کے طور پر کام کر سکتے ہیں — جیسے کہ کاسمیٹکس، ساتھی، ہتھیار، یا شاید اضافی کردار۔
یہ ماڈل اپنی کمیونٹی کی بدولت قائم رہتا ہے۔ ROI کے پیچھے بھاگنے والے کھلاڑی اگر منافع نہ دیکھیں یا انہیں لگے کہ دیگر گیمز کے مقابلے میں ان کا وقت ضائع ہو رہا ہے، تو وہ چھوڑ جائیں گے۔ Free-to-own اس مسئلے کو شروع سے ہی کھلاڑیوں کو مفت اثاثے دے کر حل کرتا ہے۔ ابتدائی سرمایہ کاری نہ ہونے کا مطلب ہے کہ اخراجات پورے کرنے کا کوئی نفسیاتی دباؤ نہیں، جس سے کھلاڑی طویل مدت تک اثاثے رکھنے اور یہ دیکھنے کے لیے زیادہ تیار رہتے ہیں کہ گیم کس طرف جا رہی ہے۔
Limit Break نے DigiDaigaku Genesis کلیکشن کے لیے فری منٹ کے ساتھ اس کا تجربہ کیا، جسے 11 اگست کو ظاہر کیا گیا۔ اس تحریر کے وقت تک کلیکشن کا فلور 0 ETH سے بڑھ کر 13.5 ETH ہو گیا، جس میں کل 2022 میں سے صرف 151 لسٹڈ تھے۔ یہ اس بات کی ایک واضح مثال ہے کہ یہ ماڈل کس طرح کمیونٹی کی طرف سے اپنے اثاثوں کی قدر کرنے پر منحصر ہے۔
Free-to-Own کو کیا چیز کامیاب یا ناکام بنا سکتی ہے؟
Free-to-own کے کامیاب ہونے کا حقیقی امکان ہے کیونکہ موجودہ ماڈلز میں واضح مسائل ہیں۔ Play-to-earn اس وقت تباہ ہو گیا جب ٹوکن کی قیمتیں گر گئیں، جس سے کھلاڑیوں کے پاس اپنے وقت کا کوئی ROI نہیں بچا۔ اس نے ایسی گلڈز (guilds) کو جنم دیا جن کا پورا بزنس ماڈل بہترین آمدنی والے گیمز کھیلنے والے کھلاڑیوں کو اثاثے ادھار دینا تھا۔ یہ تب تک ہی کام کرتا تھا جب تک منافع برقرار رہتا تھا۔
Free-to-own لگن کو فروغ دیتا ہے۔ جو کھلاڑی وقت لگاتے ہیں انہیں انعام ملتا ہے۔ لیکن اس ماڈل کے بارے میں کچھ سوالات ابھی بھی باقی ہیں۔ کیا گیم اتنی دلچسپ ہے کہ کھلاڑیوں کو انعامات کی پرواہ کرنے تک روکے رکھے؟ ہر کھلاڑی کے انعامات کتنے منفرد ہوں گے؟ کیا گیم میں ایسی ٹرانزیکشنز موجود ہیں جو کھلاڑیوں کو ادائیگی کر کے آگے بڑھنے کی سہولت دیتی ہیں؟ یہ تفصیلات طے کریں گی کہ آیا free-to-own واقعی کام کرتا ہے یا نہیں۔
اگر کوئی Limit Break گیم کافی گیمرز کو اپنی طرف متوجہ نہیں کر پاتی، تو اس تصور پر نظر ثانی کی ضرورت ہے۔ اگر ایک ہی لیول پر موجود ہر شخص کو ایک جیسے انعامات ملتے ہیں، تو کسی چیز کا مالک ہونے کا کیا فائدہ جب باقی سب کے پاس بھی وہی چیزیں ہوں؟ اگر pay-to-win میکانکس کھلاڑیوں کو محنت سے بچنے اور نایاب ترین انعامات حاصل کرنے کی اجازت دیتے ہیں، تو مساوی شروعات کا نقطہ بے معنی ہو جاتا ہے۔
یہ سطحی خدشات ہیں، لیکن یہ حقیقی خطرات ہیں۔ پھر بھی، web3 gaming میں ایک نئی اپروچ دیکھنا خوش آئند ہے، خاص طور پر Leydon جیسے ٹریک ریکارڈ والے شخص کی طرف سے۔ یہ تصور تب ہی کام کرتا ہے اگر یہ کھلاڑیوں اور اثاثوں کے مالکان کو مسلسل قدر فراہم کرے۔ Limit Break نے پہلے ہی تمام DigiDaigaku ہولڈرز کے لیے ایک مفت ایئر ڈراپ کا اعلان کیا ہے جسے اسٹیک (stake)، برن (burn) یا یکجا کیا جا سکتا ہے۔ انتخاب آپ کا ہے، اور یہی صارف پر مرکوز اپروچ وہ چیز ہے جس کے بارے میں free-to-own کا تصور ہے۔
آپ free-to-own کے بارے میں کیا سوچتے ہیں؟ کیا آپ کو لگتا ہے کہ ہم مستقبل میں بہت سے گیمز کو اس تصور کو اپناتے ہوئے دیکھیں گے؟ نیچے کمنٹس میں ہمیں اپنی رائے سے آگاہ کریں۔
آج ہی PGG فیملی میں شامل ہوں!

