Confiction Labs میں چیف کری ایٹو آفیسر (CCO) Igor Tanzil، Riftstorm اور وسیع تر Occultical کائنات کے پیچھے ایک اہم شخصیت ہیں۔ وہ Collaborative Entertainment (CE) کے ذریعے گیمنگ اور تفریحی صنعتوں کو نئے سرے سے متعین کرنے کی کمپنی کی کوششوں میں ایک اہم کردار ادا کرتے ہیں، جو ایک نیا ماڈل ہے جو گیم کی کہانیوں کو شکل دینے کے لیے کھلاڑیوں کے ان پٹ کا فائدہ اٹھاتا ہے۔ اس انٹرویو کے خلاصے میں، Tanzil اپنے سفر، روایتی گیم ڈویلپمنٹ سے web3 کی جگہ میں منتقلی، اور Collaborative Entertainment کس طرح صنعت کے مستقبل کو بدل سکتا ہے اس پر گفتگو کرتے ہیں۔

Confiction Labs کور بینر اور لوگو
Confiction Labs کا سفر
Tanzil کا تخلیقی سفر فلم سازی سے شروع ہوا۔ ریاستہائے متحدہ میں فلم کی تعلیم حاصل کرتے ہوئے، انہوں نے کالج کی کاپی رائٹنگ کلاس میں اپنی فطری تحریری صلاحیت دریافت کی۔ ایک پروفیسر کی حوصلہ افزائی پر، انہوں نے اپنی مہارتوں کو وسعت دی، دیگر تخلیقی شعبوں کی تلاش کی اور ہم خیال افراد سے رابطہ قائم کیا۔ تاہم، ذاتی حالات کی وجہ سے وہ انڈونیشیا واپس آ گئے، جہاں انہوں نے اپنی توجہ گیمنگ انڈسٹری کی طرف موڑ دی، ابتدائی طور پر ایک مارکیٹر کے طور پر۔
اس تجربے نے کہانی سنانے کے لیے ان کے شوق کو دوبارہ زندہ کیا، اور انہوں نے بالآخر ایک اسٹوڈیو کی مشترکہ بنیاد رکھی۔ ان کی کوششیں انڈونیشیا کو گیم ڈویلپمنٹ کے منظر نامے پر لانے میں اہم تھیں۔ آج، Confiction Labs میں، Tanzil اپنے متنوع تجربے کو گیم ڈویلپمنٹ کی حدود کو آگے بڑھانے کے لیے استعمال کر رہے ہیں، web3 ٹیکنالوجیز جیسے بلاک چین اور NFTs کی طاقت کا فائدہ اٹھا رہے ہیں۔

Igor Tanzil، Confiction Labs میں چیف کری ایٹو آفیسر (CCO)
Web2 سے Web3 میں منتقلی
جب Tanzil پہلی بار web3 سے ملے، تو وہ، بہت سے دوسرے لوگوں کی طرح، شکوک و شبہات کا شکار تھے، اسے ایک عارضی رجحان سمجھتے تھے۔ تاہم، NFTs اور بلاک چین پر مبنی گیمز جیسے Axie Infinity کے تیزی سے عروج نے ان کی توجہ حاصل کی۔ Confiction Labs کو web3 ٹیموں سے پچز ملنا شروع ہوئیں جو گیم ڈویلپرز کی تلاش میں تھیں، لیکن ان میں سے بہت سے منصوبوں میں طویل مدتی وژن کی کمی تھی، جو پائیدار اور پرلطف گیمنگ تجربات تخلیق کرنے کے بجائے صرف فوری ریلیز پر توجہ مرکوز کر رہے تھے۔
"web3 میں آنے سے پہلے، ہم نے گیم ڈویلپر کی طرف سے صرف Axie Infinity کو دیکھا اور وہ ایک دن میں کتنا کما رہے تھے جو ہم سالانہ ہدف بنا رہے تھے۔ ہماری ٹیم موبائل گیمز پر کام کر رہی تھی جس کے تخمینے ان تمام web3 گیمز کے قریب بھی نہیں تھے۔ سچ کہوں تو، ابتدائی طور پر، ہم سب نے سوچا کہ یہ صرف ایک عارضی رجحان ہوگا جو گزر جائے گا۔"
صنعت میں اس تبدیلی نے Tanzil اور ان کی ٹیم کو web3 ٹیکنالوجیز میں گہرائی میں جانے کی ترغیب دی۔ انہوں نے بلاک چین کو صرف مالی فوائد کے لیے نہیں بلکہ کھلاڑیوں کی میراث کو محفوظ رکھنے کے لیے استعمال کرنے کا موقع دیکھا، جس سے اثاثوں اور کرداروں کو حقیقی، طویل مدتی قدر حاصل ہو سکے۔ "میراث" کا یہ خیال Riftstorm کی بنیاد بنا اور Collaborative Entertainment کی وسیع تر ترقی کا باعث بنا۔

Riftstorm کلیدی آرٹ اور لوگو
CE کا تعارف: ایک نیا نمونہ
اس کے بنیادی طور پر، Collaborative Entertainment (CE) کھلاڑیوں اور تخلیق کاروں کو ان گیمز میں بامعنی ان پٹ دینے کے لیے بااختیار بنانے کے بارے میں ہے جو وہ کھیلتے ہیں اور جن IPs کے ساتھ وہ تعامل کرتے ہیں۔ Tanzil بتاتے ہیں کہ یہ تصور مختلف سطحوں کی شمولیت کی اجازت دیتا ہے۔ کھلاڑی اپنے اعمال کے ذریعے گیم کی کہانیوں کو براہ راست متاثر کر سکتے ہیں، جبکہ تخلیق کار ایسے خیالات کا حصہ بن سکتے ہیں جو گیم کی دنیا کے ارتقاء کو شکل دیتے ہیں۔
Collaborative Entertainment کا مثالی وژن یہ ہے کہ کوئی بھی IP کے ساتھ کس طرح تعامل کرنا ہے اس کا انتخاب کرنے کی ایجنسی رکھ سکتا ہے۔ اگر وہ تخلیق کرنا چاہتے ہیں، تو وہ اپنا ان پٹ دے سکتے ہیں۔ اگر وہ صرف صارفین بننا چاہتے ہیں، تو شاید وہ کھپت ہی IP پر براہ راست اثر ڈال سکتی ہے۔ یہ یقینی طور پر وہ بڑا وژن ہے: زیادہ سے زیادہ لوگوں کو یہ انتخاب کرنے کے لیے بااختیار بنانا کہ IP وقت کے ساتھ کیسے بڑھتا اور ارتقاء پذیر ہوتا ہے۔
مثال کے طور پر، Riftstorm میں، کھلاڑیوں کے فیصلے کہانی کے آرکس، گیم کے نتائج، اور یہاں تک کہ خود دنیا کو بھی متاثر کرتے ہیں۔ Tanzil Eve Online جیسی گیمز کا حوالہ دیتے ہیں، جہاں کھلاڑیوں کی طرف سے چلائی جانے والی کہانیاں اور تنازعات قدرتی طور پر ابھرتے ہیں، CE کے لیے ایک اہم تحریک کے طور پر۔ وہ اس نقطہ نظر کو گیمنگ سے آگے بڑھانے کا تصور کرتے ہیں، جس سے کھلاڑیوں اور تخلیق کاروں دونوں کو مختلف میڈیا میں Intellectual Properties (IPs) کو متاثر کرنے کی طاقت ملتی ہے۔

Mythic Repository کی وضاحت 1
تخلیق کاروں اور صنعت پر اثر
تخلیق کاروں کے لیے، Collaborative Entertainment فرنچائز کی تعمیر میں حصہ ڈالنے کا ایک نیا طریقہ پیش کرتا ہے۔ Tanzil، جو اصل میں ایک فلم ساز بننے کی خواہش رکھتے تھے، CE کو ان رکاوٹوں کو توڑنے کا ایک طریقہ سمجھتے ہیں جو روایتی طور پر تخلیقی ان پٹ کو چند منتخب افراد تک محدود رکھتی ہیں۔ وہ SCP Foundation Wiki جیسے باہمی تحریری پلیٹ فارمز سے تحریک حاصل کرتے ہیں لیکن تسلیم کرتے ہیں کہ ان کمیونٹیز میں بھی داخل ہونا مشکل ہو سکتا ہے۔
"یہ وہ حصہ ہے جو مجھے واقعی پرجوش کرتا ہے۔ گیمنگ انڈسٹری میں داخل ہونے سے پہلے، میں ہالی ووڈ کا فلم ساز بننا اور فلمیں لکھنا چاہتا تھا، لیکن میرے حالات نے اس میں رکاوٹ ڈالی۔ ہالی ووڈ میں داخل ہونا پہلے ہی مشکل تھا، اور جب میں ایک ایڈورٹائزنگ فرم کے لیے کاپی رائٹر کے طور پر کام کر رہا تھا، تو میں ورک ویزا حاصل نہیں کر سکا۔ اس کے باوجود، میرے تحریری تجربے نے مجھے انڈونیشیا میں ایک بڑا موقع حاصل کرنے میں مدد کی، جہاں میں گیمنگ انڈسٹری میں شامل ہوا۔ جب ہم نے Confiction Labs شروع کیا اور Collaborative Entertainment کا تصور کرنا شروع کیا، تو مجھے اس کی صلاحیت کا احساس ہوا کہ وہ تخلیق کاروں کی ایک نئی نسل کو بااختیار بنا سکتا ہے۔"

Collaborative Entertainment کیا ہے؟
Confiction Labs کا مقصد تخلیق کاروں کے لیے عمل کو آسان بنانا ہے جس میں ایسے ذخائر متعارف کرائے جائیں جہاں کرداروں، کہانیوں اور راکشسوں کے لیے خیالات جمع کیے جا سکیں اور دوسروں کے ذریعے ان پر تعمیر کی جا سکے۔ Tanzil اسے مصنفین، فنکاروں اور ڈیزائنرز کے لیے ایک گیم چینجر سمجھتے ہیں جن کے پاس مکمل منصوبے تیار کرنے کے وسائل نہیں ہو سکتے لیکن پھر بھی وہ IP میں بامعنی شراکت کر سکتے ہیں۔
وہ اس بات پر زور دیتے ہیں کہ تفریح کا مستقبل ہالی ووڈ یا کسی بھی دوسرے صنعتی مرکز میں فیصلہ سازوں کے ایک چھوٹے سے گروپ تک محدود نہیں ہونا چاہیے۔ ان پٹ کو جمہوری بنا کر اور تخلیق کاروں کو ایک دوسرے کے خیالات پر تعمیر کرنے کی اجازت دے کر، CE میں جمود کا شکار فرنچائزز کو دوبارہ زندہ کرنے اور وسیع تر تفریحی صنعت میں نئی جان ڈالنے کی صلاحیت ہے۔
"یہ تخلیق کاروں کے تجربے کو کیسے بدلتا ہے؟ فرنچائز بنانے والوں کے طور پر، ہمیں کسی بھی پیمانے پر تخلیق کاروں سے ان پٹ قبول کرنے کی خواہش رکھنی ہوگی۔ بڑے اسٹوڈیوز آ کر کہہ سکتے ہیں کہ وہ ہمارا تصور لینا چاہتے ہیں اور ایک گیم بنانا چاہتے ہیں۔ ایک مصنف کے پاس اس عفریت کے لیے ایک خیال ہو سکتا ہے لیکن ان کے پاس تصوراتی آرٹ بنانے کا وقت نہیں ہے۔ اس کے باوجود، وہ ایک اندراج لکھنے میں ایک دن گزار سکتے ہیں، اسے جمع کر سکتے ہیں، اسے مارکیٹ کے ذریعے جائزہ لے سکتے ہیں اور پھر ممکنہ طور پر اسے بعد میں کینونائز کر سکتے ہیں۔"

Mythic Repository کی وضاحت 1
مستقبل کے لیے ایک وژن
آگے دیکھتے ہوئے، Tanzil کا خیال ہے کہ اگلے 12 مہینے Confiction Labs کے لیے اہم ہوں گے کیونکہ یہ Riftstorm کے ساتھ Collaborative Entertainment کے بنیادی اصولوں کی جانچ کرتا ہے۔ حتمی مقصد یہ ثابت کرنا ہے کہ CE نہ صرف ایک گیم یا IP کے لیے بلکہ فرنچائزز کی ایک وسیع صف کے لیے بھی کام کر سکتا ہے۔ اگلے پانچ سے دس سالوں میں، Tanzil امید کرتے ہیں کہ CE بنیادی طور پر اس بات کو بدل دے گا کہ معاشرہ تخلیقی صلاحیتوں کی قدر کیسے کرتا ہے، جس سے خیالات کو عالمی سطح پر شیئر کیا جا سکے، ان پر تعمیر کیا جا سکے اور انہیں منصفانہ طور پر انعام دیا جا سکے۔
طویل مدتی وژن واضح ہے: ایک ایسا نظام بنانا جہاں لاکھوں تخلیق کاروں کو IPs کی ترقی میں آواز مل سکے، تفریحی صنعت کی روایتی رکاوٹوں کو توڑتے ہوئے۔ آپ اصل مضمون یہاں پڑھ سکتے ہیں۔ Tanzil کے اختتامی الفاظ میں، "Collaborative Entertainment میں جو صلاحیت ہے وہ خیالات پر قدر ڈالنا ہے۔ خیالات کو شیئر کیا جا سکتا ہے اور ہر کوئی ان پر تعمیر کر سکتا ہے، اور انہیں منصفانہ طور پر انعام دیا جاتا ہے۔"






