دنیا کی چند بڑی گیمز بنانے کا 20 سالہ تجربہ۔ Grand Theft Auto V، Red Dead Redemption، اور L.A. Noire میں کریڈٹس۔ اس سب کے باوجود، Rockstar Games کے سابق آڈیو انجینئر Rob Carr کا کہنا ہے کہ آج کل کے دور میں نوکری حاصل کرنے کے لیے یہ سب کافی نہیں ہے۔
جب دو دہائیوں کا تجربہ بھی کام نہ آئے
Carr نے Reece "Kiwi Talkz" Reilly کے ساتھ ایک انٹرویو میں تفصیل سے بتایا کہ تجربہ کار ڈویلپرز کے لیے موجودہ ہائرنگ کا ماحول کتنا مشکل ہو چکا ہے۔ ان کی صورتحال کوئی منفرد نہیں ہے۔
Carr نے کہا، "کسی بھی وقت نوکری کھونا اچھا نہیں ہوتا، لیکن جب ہزاروں لوگ بالکل اسی صورتحال میں ہوں، تو آپ ایسی پوزیشن میں آ جاتے ہیں جہاں آپ کا 20 سالہ تجربہ بھی نوکری دلوانے کے لیے کافی نہیں ہوتا، جبکہ 5 سال پہلے ایسا نہیں تھا۔"
یہ ذاتی ناکامیوں کی شکایت نہیں ہے، بلکہ یہ ایک اسٹرکچرل (structural) مسئلہ ہے۔ Carr نے بتایا کہ جب وہ مختلف رولز کے لیے اپلائی کرتے ہیں تو انہیں کہا جاتا ہے کہ ان کی ایپلیکیشنز ٹھیک ہیں اور تجربہ بھی بہترین ہے، لیکن یہ سارا عمل اب محض قسمت پر منحصر ہے۔ انہوں نے بتایا کہ ہائرنگ مینیجرز نے ان سے کہا، "اس وقت تو یہ سکے اچھالنے جیسا (toss of a coin) معاملہ ہے۔"
ایک جیسی ریزومے والے پینتیس لوگ
Carr کے مطابق اصل مسئلہ مارکیٹ کا سیچوریٹ (saturate) ہونا ہے۔ گزشتہ دو سالوں کے دوران انڈسٹری میں ہونے والی بڑے پیمانے پر چھانٹیوں (mass layoffs) نے ٹیلنٹ پول کو ایسے سینئر ڈویلپرز سے بھر دیا ہے جن کے پاس ایک جیسے اسٹوڈیوز کے ایک جیسے کریڈٹس موجود ہیں۔
Carr نے وضاحت کی، "میرے پاس 20 سال کا انڈسٹری تجربہ ہے، میں نے دنیا کی چند بڑی ٹائٹلز پر کام کیا ہے، لیکن میرے جیسے تجربے اور پروجیکٹس والے 35 اور لوگ بھی موجود ہیں۔"
یہ حساب کتاب بہت ظالمانہ ہے۔ جب کوئی اسٹوڈیو ایک سینئر آڈیو رول پوسٹ کرتا ہے اور اسے درجنوں ایسے لوگوں کی درخواستیں موصول ہوتی ہیں جنہوں نے ایک سے زیادہ AAA ٹائٹلز پر کام کیا ہو، تو ریزومے ایک فلٹر کے طور پر کام کرنا چھوڑ دیتی ہے۔ Carr کے الفاظ میں، ہائرنگ اب ایک کوائن فلپ (coin flip) بن چکی ہے۔
پوسٹ کووڈ کا اثر سب سے زیادہ ٹاپ لیول پر
اس کا وسیع تر سیاق و سباق سب کے سامنے ہے۔ وبائی امراض کے دوران گیمنگ میں آنے والے عروج نے اسٹوڈیوز کو جارحانہ ہائرنگ کرنے کا اعتماد اور ریونیو دیا۔ ہر سطح پر ہیڈکاؤنٹس (headcounts) میں اضافہ ہوا اور تجربہ کار ڈویلپرز کی مانگ بڑھ گئی۔ وہ دور اب ختم ہو چکا ہے۔
Ubisoft کے CEO نے اس سال کے شروع میں تسلیم کیا کہ کمپنی نے کووڈ کے بعد "مسلسل مانگ کی توقع" میں بہت زیادہ پروجیکٹس شروع کر دیے تھے جو حقیقت میں پوری نہیں ہوئی۔ یہ پیٹرن پوری انڈسٹری میں دہرایا گیا، اور اب اس کی اصلاح بہت سخت ہے۔ جن اسٹوڈیوز نے تیزی سے توسیع کی تھی وہ اب محدود وسائل کے ساتھ کام کر رہے ہیں، اور اس عمل میں نوکری سے نکالے گئے لوگ اب کم ہوتی ہوئی آسامیوں کے لیے ایک دوسرے سے مقابلہ کر رہے ہیں۔
Carr کی صورتحال دو تلخ حقیقتوں کے درمیان ہے: انڈسٹری نے عروج کے دوران ضرورت سے زیادہ ہائرنگ کی، اور اب وہ ڈویلپرز جنہوں نے ایک نسل کو متاثر کرنے والی گیمز بنائیں، وہ کال بیکس (callbacks) کے انتظار میں ہیں۔
آپ کی پسندیدہ گیمز بنانے والوں کے لیے اس کا کیا مطلب ہے
پلیئرز کے لیے گیم کے کریڈٹس میں ناموں کو اسکرول کرنا آسان ہے۔ لیکن وہ کریڈٹس کیریئرز کی نمائندگی کرتے ہیں، اور اس وقت GTA 5 جیسی ٹائٹلز کے پیچھے کام کرنے والے بہت سے لوگ ایسی جاب مارکیٹ میں ہیں جہاں تجربے کی قدر کرنے کا کوئی قابل اعتماد طریقہ موجود نہیں ہے۔
Carr نے اس کا جواب انڈیپینڈنٹ (independent) ہو کر، اپنا پروجیکٹ بنا کر اور اپنے تجربے کو عوامی طور پر شیئر کر کے دیا ہے۔ یہ راستہ ہر کسی کے لیے دستیاب نہیں ہے، اور یہ اس اسٹرکچرل مسئلے کو حل نہیں کرتا جس کا انہوں نے ذکر کیا ہے۔
انڈسٹری ایک ایسے دور میں داخل ہو رہی ہے جہاں GTA 6 اور چند دیگر بڑی ریلیزز چند پبلشرز کے لیے بہت زیادہ ریونیو پیدا کریں گی۔ کیا اس کا مطلب یہ ہے کہ تجربہ کار ٹیلنٹ کو دوبارہ نوکری ملے گی، یہ ایک ایسا سوال ہے جس کا جواب اگلے 12 مہینوں میں ملنا شروع ہو جائے گا۔ مزید معلومات کے لیے یہاں دیکھیں:
![Screenshot] [GTA V] Los Santos is still ...](/cdn-cgi/image/width=1920,quality=75,format=auto,fit=scale-down,metadata=none,onerror=redirect/https://assets.games.gg/screenshot_gta_v_los_santos_is_still_3a46cb880b.webp)







