مرکزی مواد پر جائیں
How Black Mesa Reinvents Half-Life

Half-Life کے مصنف کو حیرت ہے کہ بہت کم FPS گیمز نے Valve کے کہانی کے اصولوں کو اپنایا

Half-Life کے مصنف Marc Laidlaw نے کہا کہ انہیں توقع تھی کہ بہت سے FPS گیمز Valve کے پہلے شخص کے بیانیہ انداز کو اپنائیں گے، لیکن Medal of Honor اور Call of Duty نے اسے صرف غیر مستقل طور پر...

تحریر کردہ
Eliza Crichton-Stuart
اپ ڈیٹ کیا گیا
پڑھنے کا وقت
5 منٹ
موضوع
خبریں
Valve نے اصل میں کیا بنایا، اور یہ نظر آنے سے زیادہ مشکل کیوں تھا

Google پر GAMES.GG کی مزید کہانیاں دیکھیں

اشتہار

Marc Laidlaw کو Half-Life کے ریلیز ہونے کے بعد ایک ہی توقع تھی: کہ FPS genre، Valve کے storytelling کے اصولوں کو اپنائے گا۔ تقریباً تین دہائیوں بعد، ایسا زیادہ تر نہیں ہوا۔

Laidlaw، جو Half-Life کے مصنف اور designer ہیں، نے حال ہی میں GamesTM میگزین کے holiday 2009 کے شمارے میں اپنے تبصروں کو دوبارہ سامنے لایا، جہاں انہوں نے اس بات پر حقیقی حیرت کا اظہار کیا کہ کتنے کم shooters نے ان narrative principles کو اپنایا جنہیں Valve نے Gordon Freeman کے adventure میں شامل کیا تھا۔ بنیادی خیال سادہ مگر demanding تھا: player کو ہر وقت control میں رکھنا، کبھی بھی cut away نہ کرنا، کبھی بھی first-person perspective کو توڑ کر cinematic moment پر مجبور نہ کرنا۔ آپ سب کچھ Gordon کی آنکھوں سے دیکھتے ہیں۔ کہانی آپ کے ساتھ ہوتی ہے، آپ پر نہیں ہوتی۔

Valve نے اصل میں کیا بنایا، اور یہ نظر آنے سے زیادہ مشکل کیوں تھا

Half-Life کا narrative design سیدھا لگتا ہے جب تک کہ آپ اسے نقل کرنے کی کوشش نہ کریں۔ ہر story beat، ہر character interaction، ہر exposition کا لمحہ ایک ہی locked perspective میں کام کرنا تھا بغیر player کو experience سے باہر نکالے۔ کوئی cutscenes نہیں۔ کوئی loading screen پر دی جانے والی mission briefings نہیں۔ کوئی camera pans جو آپ کو دکھائیں کہ کیا آنے والا ہے۔ Laidlaw اور Valve کی ٹیم نے ایک ایسا نظام بنایا جہاں دنیا اپنے ماحول، dialogue، اور آپ کے ارد گرد حقیقی وقت میں ہونے والے action کے ذریعے اپنی کہانی بیان کرتی تھی۔

یہاں key بات یہ ہے کہ یہ صرف ایک stylistic choice نہیں تھا۔ یہ ایک design constraint تھا جس نے game کے ہر level، ہر character placement، ہر scripted sequence کو shape کیا۔ player control کو ہٹانا، یہاں تک کہ مختصر وقت کے لیے بھی، ایک failure condition کے طور پر دیکھا گیا۔

Medal of Honor اور Call of Duty نے کہاں سے اٹھایا اور کہاں چھوڑا

Laidlaw نے تسلیم کیا کہ کچھ بڑی franchises نے Half-Life سے سبق لیا۔ "مثال کے طور پر، Medal Of Honor، اور Call Of Duty دونوں نے ان اصولوں پر عمل کیا،" انہوں نے کہا، "لیکن یہ غیر مستقل تھا۔ dynamic حصوں کے ساتھ غیر interactive exposition کے لمحات تھے۔"

وہ غیر مستقل مزاجی ہی سب کچھ بتا دیتی ہے۔ Call of Duty کا اصل Stalingrad mission، اس کی سست boat crossing اور آپ کے ارد گرد Soviet soldiers کے کاٹے جانے کے chaos کے ساتھ، بالکل Half-Life کا DNA رکھتا ہے۔ پہلے Modern Warfare کا nuclear detonation sequence، جہاں آپ ایک محفوظ cinematic فاصلے سے دیکھنے کے بجائے اس کے اثرات کو ذاتی طور پر محسوس کرتے ہیں، اسی سوچ کی ایک اور جھلک ہے۔

لیکن وہ لمحات ایک ایسے structure کے اندر موجود ہیں جس میں globe-trotting multi-character campaigns، non-interactive mission briefings، اور مختلف soldiers اور factions کے درمیان perspective shifts بھی شامل ہیں۔ Call of Duty نے کبھی بھی Half-Life کی طرح ایک ہی unbroken viewpoint کا عہد نہیں کیا۔ اس نے technique کو selectively ادھار لیا، اسے مخصوص setpieces میں maximum impact کے لیے استعمال کیا، پھر اپنے معمول کے approach پر واپس آ گیا۔

FPS genre زیادہ تر مختلف سمت کیوں گیا

Laidlaw کی اپنی وضاحت غور کرنے کے قابل ہے۔ "میں سمجھتا ہوں کہ یہ ایک risky endeavour ہے،" انہوں نے کہا، "اور narrative rules جنہیں ہم نے لاگو کیا انہیں صرف اس صورت میں کیا جانا چاہئے جب آپ کو معلوم ہو کہ آپ اس سے کچھ اچھا حاصل کریں گے۔"

یہ ایک منصفانہ تجزیہ ہے۔ Half-Life کا approach آپ کے level design، آپ کی pacing، اور آپ کی world-building میں مکمل اعتماد کا مطالبہ کرتا ہے۔ جب gameplay پیچیدہ ہو جائے تو آپ exposition فراہم کرنے کے لیے cutscene پر انحصار نہیں کر سکتے۔ آپ کہیں اور کیا ہو رہا ہے یہ بتانے کے لیے کسی دوسرے کردار کی طرف نہیں جا سکتے۔ کہانی کی ہر معلومات player تک organically پہنچنی چاہئے، جو design team پر زبردست دباؤ ڈالتا ہے کہ وہ ہر کمرے، ہر NPC، ہر scripted event کو اپنا وزن اٹھانے پر مجبور کرے۔

زیادہ تر developers، اس constraint کا سامنا کرتے ہوئے، روایتی cinematic tools کی حفاظت کا انتخاب کیا۔ اس کا نتیجہ ایک ایسا genre ہے جو اپنے کہانیوں کو players کے ساتھ بانٹنے کے بجائے ان پر سناتا ہے۔

اس کا مطلب یہ ہے کہ Half-Life اب بھی کس طرح الگ کھڑا ہے

بات یہ ہے: جو games نے واقعی Half-Life کے اصولوں کو اپنایا ہے وہ ایک مختصر فہرست ہیں۔ Half-Life 2 اور اس کے episodes واضح تسلسل ہیں۔ Bioshock نے اس کا ایک ورژن لاگو کیا۔ Titanfall 2 کے campaign نے کچھ جگہوں پر اس کے قریب کیا۔ لیکن main stream FPS genre، military shooters سے لے کر hero shooters تک extraction games تک، نے زیادہ تر narrative کو اس چیز کے طور پر دیکھا جو action کے دوران کے بجائے اس کے درمیان ہوتی ہے۔

یہی فرق ہے کہ کیوں Half-Life اب بھی gaming news circles میں ایک design reference point کے طور پر زیر بحث رہتا ہے، یہاں تک کہ اب بھی۔ genre spectacle اور multiplayer کی طرف بڑھ گیا، اور وہ مخصوص discipline جو Valve نے اپنایا وہ کم عام ہونے کے بجائے خاموشی سے نایاب ہو گیا۔

ان لوگوں کے لیے جو یہ جاننا چاہتے ہیں کہ وہ اثر کس طرح پھیلا اور کہاں رکا، جدید FPS releases کے تازہ ترین reviews Laidlaw کی وضاحت کے مقابلے میں ایک دلچسپ موازنہ پیش کرتے ہیں۔ ambition اب بھی کچھ جگہوں پر موجود ہے۔ مکمل عہد، کم۔

اشتہار