HoYoverse نے دنیا کو دکھا دیا ہے کہ وہ ڈارک فینٹسی (dark fantasy) میں بھی مہارت رکھتے ہیں، اور اس کا نتیجہ توقعات سے کہیں زیادہ متاثر کن ہے۔ اسٹوڈیو کا تازہ ترین پروجیکٹ Nodusfall، اس ہفتے Gamescom میں اپنے پلے ایبل (playable) ڈیبیو کے ساتھ سامنے آیا، اور جن لوگوں کو اس کے دو باس انکاؤنٹرز (boss encounters) کو آزمانے کا موقع ملا، ان پر اس نے گہرا اثر چھوڑا ہے۔
یہ Honkai: Star Rail کے پیسٹل پیلیٹس یا Genshin Impact کی اینیمی وارمتھ (anime warmth) سے بالکل مختلف ہے۔ Nodusfall ان تمام چیزوں کو مدہم ٹونز، عجیب و غریب مونسٹر ڈیزائن، اور ایک ایسے ماحول سے بدل دیتا ہے جو فینٹسی اسپیکٹرم کے تاریک پہلو میں بخوبی فٹ بیٹھتا ہے۔ Elden Ring کے ساتھ موازنہ تو ہونا ہی تھا، اور یہ مکمل طور پر غیر منصفانہ بھی نہیں ہے، لیکن گیم کچھ ایسا منفرد بنانے کی کوشش کر رہی ہے جو اپنی الگ شناخت قائم کر سکے۔
چار کھلاڑی، دو باس، ایک زبردست پہلا تاثر
Gamescom ڈیمو میں چار کھلاڑیوں کو دو باس فائٹس کے لیے اکٹھا کیا گیا، جس میں چار کریکٹر آپشنز تھے جو میلی (melee) اور رینجڈ (ranged) پلے اسٹائلز میں تقسیم تھے۔ ہر آرکیٹائپ میں ایک ہیلر ویرینٹ شامل تھا، جسے زیادہ تر کھلاڑیوں نے نظر انداز کیا، اور ایک زیادہ جارحانہ آپشن بھی موجود تھا۔ مکینیکل بازو والا رینجڈ آرچر ایک نمایاں انتخاب تھا، جو محفوظ فاصلے سے بھاری ڈیمیج (damage) دینے کی صلاحیت رکھتا تھا جبکہ ضرورت پڑنے پر ٹیم کے ساتھیوں کی مدد کے لیے متحرک بھی رہتا تھا۔
کومبیٹ (combat) ایک بنیادی اٹیک کے گرد گھومتی ہے جو ایک مضبوط فالو اپ ہٹ (follow-up hit) کے لیے گیج کو چارج کرتا ہے، اس کے ساتھ ایک سیکنڈری ایبلٹی اور چار منفرد کریکٹر اسکلز ہیں جو کول ڈاؤنز (cooldowns) پر کام کرتی ہیں۔ آرچر کی کٹ میں پیچھے کی طرف ڈاج (dodge) کر کے پاور شاٹ مارنے کی موو اور ایک اسپرٹ وولف ایبلٹی شامل تھی، جسے استعمال کرنے کے لیے پہلے قریب جانا پڑتا تھا اور پھر فوراً پیچھے ہٹنا پڑتا تھا۔ اسٹیمینا (stamina) ان سب چیزوں کو کنٹرول کرتا ہے، لیکن بار اتنی گنجائش رکھتی ہے کہ یہ شاذ و نادر ہی مایوسی کا باعث بنتی ہے۔
اصل بات یہ ہے کہ رینجڈ کریکٹر واقعی رینجڈ محسوس ہوتا تھا۔ بڑے باس انکاؤنٹرز پر مبنی ایکشن گیمز میں ایرینا کے کناروں پر رہ کر درست ہٹس (hits) لگانا ہمیشہ آسان نہیں ہوتا، لیکن Nodusfall اسے بخوبی سنبھالتا ہے۔ کومبیٹ ردھم (rhythm) آپ کی توقع سے کہیں زیادہ تیزی سے کلک کرتا ہے۔
مونسٹر ڈیزائن جو عالمی دیومالا سے متاثر ہے
Nodusfall کا اینمی روسٹر (enemy roster) روایتی مغربی فینٹسی کے بجائے دنیا بھر کی دیومالا (mythology) سے متاثر ہے۔ Gamescom ڈیمو میں Qiongqi شامل تھا، جو چینی دیومالا کا ایک کردار ہے جسے یہاں ایک گریفن نما درندے کے طور پر پیش کیا گیا ہے، اور Maldrake، جو ایک روایتی ڈریگن ہے اور فائٹ کے دوران اس کی تبدیلی واقعی یادگار ہے۔
Maldrake کی فائٹ ایک سیدھی سادی ڈریگن انکاؤنٹر کے طور پر شروع ہوتی ہے: آگ کا سانس، جبڑے کے حملے، پروں کے وار۔ پھر آپ کو اس کے سینے میں پیوست انسانی بازو نظر آتے ہیں۔ فائٹ کے وسط میں، ایک نائٹ ڈریگن کے دھڑ سے باہر نکل آتا ہے اور اس عمل میں درندے کو مار دیتا ہے۔ جو Maldrake Knight سامنے آتا ہے وہ ایک بالکل مختلف چیلنج ہے، جو زیادہ تیز اور جارحانہ ہے، تلوار اور پول آرم (polearm) کا استعمال کرتا ہے اور سیاہ مادہ (black goo) کے تالاب چھوڑتا ہے جو رابطے میں آنے پر ہیلتھ (health) کو ختم کر دیتے ہیں۔
ڈریگن کے لیے بنائی گئی ہر حکمت عملی نائٹ کے ظاہر ہوتے ہی بیکار ہو جاتی ہے۔ فائٹ کے دوران یہ زبردستی کی تبدیلی ہی وہ ڈیزائن ہے جو باس انکاؤنٹرز کو مکینیکل کے بجائے یادگار بناتا ہے۔
یہ HoYoverse کے معمول کے پلے بک سے کیسے مختلف ہے
اسٹوڈیو کا ٹریک ریکارڈ گاچا (gacha) سسٹمز پر مبنی ہے۔ Genshin Impact اور Honkai: Star Rail دونوں بینر بیسڈ کریکٹر ایکوزیشن (character acquisition) کا استعمال کرتے ہیں، اور اس ماڈل نے برسوں سے اس بات کا تعین کیا ہے کہ کھلاڑی HoYoverse کے ٹائٹلز کے ساتھ کیسے جڑتے ہیں۔ Nodusfall بظاہر ایک مختلف طریقہ اپنا رہا ہے، جس میں کریکٹرز کو رینڈمائزڈ بینر سے نکالنے کے بجائے مسلسل کھیلنے سے حاصل کیا جاتا ہے۔ کاسمیٹک سیلز (cosmetic sales) آمدنی کا مطلوبہ ذریعہ معلوم ہوتی ہیں، حالانکہ تفصیلات کی تصدیق نہیں ہوئی ہے۔
یہ فرق اہمیت رکھتا ہے۔ روٹیٹنگ کریکٹرز اور باس انکاؤنٹرز پر مبنی ایک کو-آپ (co-op) ایکشن گیم کا انحصار اس بات پر ہے کہ آیا کھلاڑی اپنے روسٹر کی وجہ سے مواد تک رسائی سے محروم تو محسوس نہیں کر رہے۔ اگر پروگریشن ماڈل کامیاب رہتا ہے، تو Nodusfall اپنے ساتھی گیمز پر کی جانے والی سب سے بڑی تنقید سے بچ جائے گا۔
پلیٹ فارم کی تفصیلات اور ریلیز ونڈو کا اعلان نہیں کیا گیا ہے۔ یہ گیم PC، PS5، Xbox Series X/S، Nintendo Switch 2، اور موبائل کے لیے تیار کی جا رہی ہے، جو ایک ایسے ٹائٹل کے لیے بہت وسیع دائرہ کار ہے جو، پریویو کی بنیاد پر، کنٹرولر اور ٹیم کے ساتھیوں کے درمیان ہم آہنگی کے ساتھ بہترین کھیلا جاتا ہے۔
سولو پلے ایک کھلا سوال ہے
Gamescom ڈیمو کا ہر عنصر چار کھلاڑیوں کے کو-آپ کے گرد ڈیزائن کیا گیا تھا۔ باس انکاؤنٹرز، کریکٹر سینرجیز (synergies)، اور فائٹ کے دوران گرے ہوئے ساتھیوں کو زندہ کرنے کی صلاحیت۔ جب کوئی کھلاڑی اکیلے کھیلنا چاہے تو کیا ہوگا، یہ ابھی تک واضح نہیں ہے، اور یہ ایک ایسا خلا ہے جس پر نظر رکھنا ضروری ہے۔
کو-آپ کا تجربہ خود قابل رسائی ہے لیکن سطحی نہیں۔ دو باس فائٹس ایک محدود نمونہ ہیں، لیکن کومبیٹ سسٹم نے اتنی گہرائی دکھائی ہے کہ یہ اشارہ ملتا ہے کہ اس میں ترقی کی گنجائش ہے۔ خاص طور پر Maldrake کی فائٹ نے ثابت کیا کہ HoYoverse جانتا ہے کہ باس انکاؤنٹر کیسے بنانا ہے جو صرف ہیلتھ بارز بڑھانے کے بجائے کھلاڑیوں کو متعدد مراحل میں مصروف رکھے۔
جو کھلاڑی پہلے سے ہی اسٹوڈیو کے دیگر ٹائٹلز میں گہرائی سے شامل ہیں، وہ Honkai: Star Rail guides کو دیکھ سکتے ہیں جبکہ Nodusfall کی ریلیز ونڈو واضح ہو رہی ہے۔ اسٹوڈیو کے پاس واضح طور پر اپنے موجودہ کیٹلاگ سے ہٹ کر عزائم ہیں، اور یہ پریویو اس بات کا سب سے ٹھوس ثبوت ہے کہ عملی طور پر یہ کیسا نظر آتا ہے۔








