DOOM: The Dark Ages کے لیے Revelations DLC جولائی میں ریلیز ہوا۔ اسی ہفتے، Microsoft نے 3,200 ملازمین کی برطرفی کا اعلان کیا جس نے id Software سمیت تقریباً ہر Xbox اسٹوڈیو کو متاثر کیا۔ Revelations ٹیم کے کم از کم ایک ڈویلپر کے لیے، یہ دونوں واقعات تقریباً ایک ساتھ پیش آئے۔
ایک ریلیز شدہ ایکسپینشن کے پیچھے انسانی قیمت
پروڈیوسر Andrew Willis ان لوگوں میں شامل تھے جنہیں ایکسپینشن کے ریلیز ہونے کے بعد فارغ کر دیا گیا۔ انہوں نے Revelations کو ریلیز کرنے کے آخری مرحلے کو کچھ ایسا قرار دیا جسے ٹیم کبھی نہیں بھول سکے گی۔ Willis کے مطابق، لانچ سے تقریباً دو ماہ قبل، ٹیم کم از کم 12 گھنٹے روزانہ کام کر رہی تھی۔ انہوں نے ذاتی طور پر کئی مواقع پر 17 گھنٹے تک کام کیا۔
"یہ بہت مشکل تھا، اور گیم کا زیادہ تر حصہ تین یا چار مہینوں میں تیار ہوا،" Willis نے کہا۔ "کچھ دن ایسے تھے جب میں پورا دن اپنے بیٹے کو نہیں دیکھ پاتا تھا؛ ایسے کئی دن میں نے اس معیار کو حاصل کرنے کے لیے قربان کیے جس کے ساتھ یہ گیم ریلیز ہوئی۔"
انہوں نے واضح کیا کہ یہ crunch باضابطہ طور پر id Software کی طرف سے مسلط نہیں کیا گیا تھا۔ دباؤ کام کے بوجھ کی وجہ سے تھا۔ "آپ کو ایک ہفتے میں 60 گھنٹے کا کام دے دیا جاتا ہے، تو آپ کیا کریں گے؟" Willis نے وضاحت کی۔ اس کا متبادل، یعنی کوئی ایسی چیز ریلیز کرنا جو بمشکل قابل قبول ہو، وہ نہیں تھا جس پر ٹیم اپنا نام لکھنا چاہتی تھی۔ Willis نے اسے "pseudo-induced crunch" کہا: ایسی قسم جو کسی پالیسی دستاویز میں تو نظر نہیں آتی لیکن کام کے تقاضوں کی وجہ سے خود بخود پیدا ہو جاتی ہے۔
اطلاعات کے مطابق، ٹیم کے کچھ ارکان جن کا ہالی وڈ اور گیم ڈویلپمنٹ کا 30 سالہ تجربہ ہے، نے کہا کہ Revelations ان کے کیریئر کا بدترین crunch تھا۔
ریلیز سے ایک دن پہلے برطرفی
اس ٹائمنگ نے ایک پہلے سے مشکل صورتحال کو مزید غیر حقیقی بنا دیا۔ Willis نے اس تجربے کو بیان کیا کہ کیسے مہینوں کی محنت کے بعد، جیسے ہی پروجیکٹ فنش لائن پر پہنچا، انہیں نکال دیا گیا۔
"آپ اپنی زندگی کے مہینوں کی توانائی اور گھنٹے خرچ کرتے ہیں، اور بہت سی چیزوں کی قربانی دیتے ہیں تاکہ کوئی چیز مکمل ہو سکے، اور پھر وہ آپ کو ایک دن پہلے ہی نکال دیتے ہیں،" Willis نے کہا۔ "یہ بہت عجیب احساس ہے۔"
Microsoft کی جولائی کی کٹوتیوں میں id Software سب سے زیادہ متاثر ہوا۔ اطلاعات کے مطابق اسٹوڈیو نے اپنے نصف سے زیادہ عملے کو کھو دیا، جن میں id Tech انجن اور دیگر بنیادی شعبوں کے سینئر انجینئرز شامل تھے۔ کو-اسٹوڈیو ڈائریکٹر Hugo Martin نے اس تاثر کو مسترد کیا کہ id کو ختم کر دیا گیا ہے، اور نشاندہی کی کہ باقی ماندہ ٹیم کا سائز تقریباً اتنا ہی ہے جتنا Doom (2016) کو ریلیز کرنے والی ٹیم کا تھا۔ لیکن id کے لیڈ سروسز پرووائیڈر Chris Hayes، جو کٹوتیوں کے بعد بھی وہیں رہے، نے عوامی طور پر کہا ہے کہ موجودہ افرادی قوت کے ساتھ Doom 2016 کے پیمانے پر AAA گیمز بنانا "ناممکن" ہے۔
اس کا ان لوگوں کے لیے کیا مطلب ہے جنہوں نے اسے بنایا
Revelations DLC بذات خود ایک ایکسپینشن کے سائز کی ریلیز تھی۔ جن کھلاڑیوں نے اسے خریدا انہیں کافی مواد ملا، بشمول متنازعہ نیا Chain Spear ہتھیار جس نے لانچ کے بعد سے کمیونٹی کو تقریباً دو حصوں میں تقسیم کر دیا ہے۔ اگر آپ ابھی بھی اسے کھیل رہے ہیں، تو Revelations DLC complete walkthrough میں ہر چیپٹر اور Chain Spear کے بگ فکس کی تفصیل موجود ہے۔
بات یہ ہے کہ گیم ڈویلپمنٹ میں crunch پر بحث برسوں سے جاری ہے، لیکن Willis کا بیان ایک ایسے مسئلے پر ذاتی پہلو اجاگر کرتا ہے جس پر اکثر تجریدی انداز میں بات کی جاتی ہے۔ ساٹھ گھنٹے کے ورک ویکس کوئی اعزاز نہیں ہیں۔ یہ ایک ساختی ناکامی ہے جو ان لوگوں پر سب سے زیادہ اثر انداز ہوتی ہے جو انکار کرنے کی سب سے کم پوزیشن میں ہوتے ہیں۔
id Software کا مستقبل اب غیر یقینی ہے اور Revelations بنانے والے ڈویلپرز برطرفیوں کے بعد بکھر چکے ہیں، اس لیے اسٹوڈیو کے اگلے اقدامات کے بارے میں سوالات صرف گیمز کے بارے میں نہیں ہیں۔ یہ اس بارے میں ہیں کہ کیا باقی ماندہ لوگ اسی سائیکل کو دہرائے بغیر کام کا بوجھ برداشت کر سکتے ہیں۔ جو لوگ id کے اگلے اقدامات پر نظر رکھے ہوئے ہیں، ان کے لیے DOOM: The Dark Ages guides hub کو اسٹوڈیو کی سمت کے بارے میں نئی معلومات کے ساتھ اپ ڈیٹ کیا جاتا رہے گا۔








