Japan اور South Korea کی gaming industries اس وقت contraction کے دور سے گزر رہی ہیں۔ 2025 مسلسل دوسرا سال ہوگا جس میں decline دیکھنے میں آئے گا۔ اس downward trend کے باوجود، طویل مدتی projections بتاتی ہیں کہ دہائی کے آخر تک gradual recovery اور moderate growth متوقع ہے۔

پری آرڈر کے ساتھ 1-month GTA+ سبسکرپشن حاصل کریں۔
ابھی GTA 6 پری آرڈر کریں
Market Performance and Outlook
2024 میں، Japan اور South Korea نے مجموعی طور پر 29.1 billion dollars کی gaming revenue جنریٹ کی، جو کہ year-over-year 3.1 percent کی decline کو ظاہر کرتی ہے۔ یہ downturn 2025 میں بھی جاری رہنے کی توقع ہے، جس میں مارکیٹ کے 28.5 billion dollars تک سکڑنے کی پیش گوئی ہے، جو کہ مزید 2.3 percent کی کمی ہے۔ یہ decline بیرونی عوامل جیسے کہ ڈالر کے مقابلے میں مقامی کرنسی کے exchange rates میں اتار چڑھاؤ، اور global games industry میں وسیع تر ٹھہراؤ کی وجہ سے ہے۔
اگرچہ short-term outlook منفی ہے، لیکن forecasts بتاتی ہیں کہ مارکیٹ 2029 تک 30.3 billion dollars تک پہنچ جائے گی۔ یہ projection 0.8 percent کی estimated compound annual growth rate سے سپورٹڈ ہے۔ اگرچہ 2025 دونوں ممالک کے لیے ایک اور مشکل سال ہو سکتا ہے، لیکن طویل مدت میں steady progress کی توقع ہے۔

Japan and Korean Gaming Market Forecast
Player Base and Spending Patterns
East Asian player base کے revenue decline کے باوجود معمولی حد تک بڑھنے کی توقع ہے۔ 2025 میں، Japan اور South Korea میں players کی تعداد 1.3 percent اضافے کے ساتھ 98.4 million تک پہنچنے کی پیش گوئی ہے۔ 2029 تک، کل player base کے 101.7 million تک پہنچنے کا تخمینہ ہے، جسے 0.9 percent کی compound annual growth rate کی حمایت حاصل ہے۔
Average revenue per user دونوں مارکیٹس کے درمیان نمایاں طور پر مختلف ہے۔ Japanese players سے 21.82 dollars کا ARPU جنریٹ ہونے کی توقع ہے، جبکہ South Korean players 30.77 dollars کا زیادہ ARPU دیں گے۔ South Korea تمام Asian gaming markets میں سب سے زیادہ ARPU رکھتا ہے، جو Japan کے مقابلے میں زیادہ spending tendencies کی عکاسی کرتا ہے۔

Japan and Korean Gaming Market Forecast
Consumer Preferences and Cultural Influences
Japan اور South Korea میں ایک ہزار سے زائد players کے سروے کے نتائج regional preferences اور purchase motivations کے بارے میں بصیرت فراہم کرتے ہیں۔ Japan میں، 67.8 percent respondents نے anime-style games کو ترجیح دی، جو اس genre کی مسلسل cultural relevance کو اجاگر کرتا ہے۔ خریداری کرنے کی بنیادی وجوہات میں لطف اندوزی میں اضافہ، جس کا ذکر 51 percent players نے کیا، اور games کے اندر progress کو تیز کرنا، جسے 30 percent نے بیان کیا، شامل ہیں۔
مزید برآں، 46.6 percent Japanese players نے game streams اور متعلقہ content دیکھنے کی اطلاع دی۔ South Korea میں، جوابات cultural accuracy اور high localization standards پر توجہ مرکوز کرتے ہیں۔ Hardcore players نے ان games پر عدم اطمینان کا اظہار کیا جن میں غلط ثقافتی حوالہ جات، ناقص ترجمے، یا stereotypical character designs شامل ہوں۔ Esports South Korean مارکیٹ میں ایک اہم کردار ادا کر رہا ہے، جہاں 24.4 percent مرد ٹورنامنٹس دیکھتے ہیں۔
خواتین کی شرکت کم ہے، جہاں صرف 11.4 percent خواتین esports events کو فالو کرتی ہیں۔ اس کے علاوہ، 37.8 percent South Korean players اسٹریمنگ اور گیم سے متعلقہ content دیکھتے ہیں۔ دونوں ممالک میں، players اپنے علاقائی ہم منصبوں کے مقابلے میں web shops کے ذریعے خریداری کرنے کا امکان کم رکھتے ہیں، جس سے یہ ظاہر ہوتا ہے کہ in-game purchase methods ہی spending behavior پر حاوی ہیں۔

Japan and Korean Gaming Market Forecast
Marketing Developments and Tools
Gaming industry میں marketing tools میں حالیہ پیش رفت میں MY.GAMES کی جانب سے AdsAdvisor کا تعارف شامل ہے، جو کہ ایک ایسی platform ہے جسے پہلے کئی سالوں تک اندرونی طور پر استعمال کیا جاتا تھا اور اب یہ عوامی طور پر دستیاب ہے۔ AdsAdvisor مارکیٹنگ آپریشنز کے لیے ایک integrated solution کے طور پر کام کرتا ہے، جس میں creative management، predictive modeling، اور business performance analysis شامل ہیں۔ یہ ٹول campaign execution کو ہموار کرنے اور publishers اور developers کو ان کی marketing strategies کو optimize کرنے میں مدد دینے کے لیے ڈیزائن کیا گیا ہے۔

Japan and Korean Gaming Market Forecast
Long-Term Perspective
اگرچہ Japan اور South Korea میں 2025 میں ایک اور سال کی decline متوقع ہے، لیکن وسیع تر آؤٹ لک gradual stabilization اور growth کی طرف اشارہ کرتا ہے۔ بڑھتی ہوئی player numbers، South Korea میں زیادہ spending levels، اور Japan میں anime-style games کی مقبولیت مارکیٹ کی بحالی کا باعث بنیں گی۔ 2029 تک، East Asia کی مشترکہ مارکیٹس کے دوبارہ growth کی طرف لوٹنے کی پیش گوئی ہے، جو global games industry میں ان کی طویل مدتی اہمیت کو دوبارہ ثابت کرتی ہے۔







